卡牌游戲?yàn)槭裁床换鹆耍?2)

在端游IP已然用盡的情況下,大量的仙俠電視劇成了影游聯(lián)動(dòng)的最好對象。但一般仙俠劇的主角都不會(huì)超過5個(gè),其他友軍和反派的存在感微乎其微。 縱觀暢銷榜前100,仙俠IP的卡牌游戲也只有仙劍一款。
從玩家的角度來看,魔幻和科幻是玩家搜索占比較高的兩個(gè)品類。魔幻的問題在于,一來國內(nèi)沒有優(yōu)秀的魔幻影視作品;二來網(wǎng)文IP的用戶群體不夠廣泛;三來《指環(huán)王》、《冰與火之歌》等大作IP的價(jià)格又太過昂貴。
科幻則更加尷尬?v觀整個(gè)中國,或許只有勉強(qiáng)夠得上大IP的《三體》,和最近獲得雨果獎(jiǎng)的《北京折疊》。但這兩個(gè)IP又不大適合卡牌的核心戰(zhàn)斗玩法 :葉文潔汪淼組隊(duì)大戰(zhàn)水滴,這從世界觀上怎么也說不過去。
目前來看,僅有的幾款表現(xiàn)相對良好(即暢銷榜100名以內(nèi))的卡牌新游大多是日系游戲。但日系第一梯隊(duì)的IP所剩無幾,日方監(jiān)修和IP價(jià)格的成本也會(huì)給CP相當(dāng)?shù)膲毫Α?/p>
由此可見,作為一個(gè)對多英雄有著苛刻要求的品類,題材與IP成了卡牌新游立項(xiàng)最大的問題。 甚至有業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,只有類似《大蛇無雙》,融合不同熱門IP(如死神火影海賊王大亂斗)的作品,才能重現(xiàn)卡牌游戲當(dāng)年的輝煌。
中核玩家的流失
如果說題材問題是卡牌游戲立項(xiàng)最大的難題,那玩家群體的轉(zhuǎn)移則將卡牌游戲置于更尷尬的境地。
根據(jù)QuestMobile的報(bào)告,今年6月,整個(gè)市場卡牌游戲的月活在4000萬以下,在14個(gè)游戲品類中位列第十一位。 整個(gè)品類加在一起,還不如一款MAU排行前三的手游。

那卡牌用戶的游戲時(shí)間都去哪了?
葡萄君認(rèn)為,中核玩家,即經(jīng)常玩游戲,但時(shí)間并不充裕的用戶是卡牌游戲的核心用戶。但在現(xiàn)在的產(chǎn)品趨勢之下,輕度、中度和重度游戲的邊界愈發(fā)模糊,他們不可避免地被其他游戲分流。
首先,許多重度游戲正在進(jìn)行輕度化的設(shè)計(jì)。 MMO加入了自動(dòng)尋路和掛機(jī)系統(tǒng),F(xiàn)PS刪除了移動(dòng)操作,MOBA也迭代出了移動(dòng)端的簡化版本……許多硬核游戲的操作門檻都已降低,也減弱了對投入大段時(shí)間的需求。
對于剛剛進(jìn)入移動(dòng)平臺(tái)的硬核玩家來說,當(dāng)時(shí)的技術(shù)不足以支撐重度游戲的出現(xiàn),因此只能轉(zhuǎn)向卡牌。但隨著技術(shù)和市場的發(fā)展,愈來愈多的重度游戲自然會(huì)把他們拉回自己喜歡的品類, 這也是重度游戲人口紅利的來源;
其次,輕度游戲也正在加入重度化元素 ,許多核心玩法相對單調(diào)的休閑游戲加入了養(yǎng)成、社交系統(tǒng),幫助玩家獲得更豐富的體驗(yàn)。享受卡牌輕度設(shè)計(jì)的中核玩家則會(huì)轉(zhuǎn)向輕度游戲。
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