《聚斂無厭》評測:點就完事模擬器?一種ARPG的新奇玩法
對于獨立游戲來說,如果不能用重量級的美術(shù)&音樂表現(xiàn)取悅玩家,那么最好能夠在一個特別的角度玩出一點新東西——這也就是《聚斂無厭》所做到的事情:這是一款橫版的ARPG游戲。
對于橫版游戲而言,往往在“移動”方面做的文章比戰(zhàn)斗還要多,比如《魔騎少女》最大的特色在于它是一個浮空戰(zhàn)斗的游戲,角色的移動邏輯接近于《棄海》,這讓它事實上達成了接近于彈幕飛機游戲的體驗,那么結(jié)合銀河城邏輯就產(chǎn)生了一些新的趣味。
但《聚斂無厭》正好相反,作為一款A(yù)RPG,第一件事是取消了戰(zhàn)斗中的移動,讓游戲變成了一種接近于“音游”的體驗:你使用左鍵攻擊敵人、你使用右鍵完成格擋——作為格擋最經(jīng)典的衍生,精準的“彈反”也沒有拉下:彈反會削減敵人的平衡值,徹底失衡后的重擊能打出海量的傷害。但如果僅僅是如此,那么它大概也就是一款音游版的ARPG游戲,事實上它還做了點別的東西,讓玩家的左右手都忙碌起來,也讓整個游戲更加有趣一些了。
(資料圖片僅供參考)
取消了移動,但是并沒有考慮放過左手
首先就是游戲并沒有“放過”玩家的左手,除了右手的鼠標負責攻擊和格擋,左手的負擔也一點都不輕——角色最多可以裝備4枚戒指,對應(yīng)QWER4個技能。其中Q和W效果是固定的:按住配合輕攻擊分別是為敵人累積“閃光”和“流血”兩種造成DOT的負面狀態(tài);按住配合重擊則正好反過來——分別是引爆閃光造成巨額傷害、或者利用敵人的流血效果完成自身的血量回復(fù)。
那么還有兩個戒指位附帶的會是有較長CD的一次性技能,比如大幅度強化蓄力重擊的威力、釋放范圍的冰柱、或者是引爆敵人身上的流血效果,所以根據(jù)戰(zhàn)場上的情況不斷的切換各類技能與攻擊附加特效,就是左手的工作了。
那么右手用來干嘛呢?答案是需要做的可能更多,因為本作除了需要點的時機對,還需要點的位置準,敵人的攻擊會來自不同方向,你需要在屏幕的對應(yīng)位置做出格擋才是有效的。此外敵人還會使用各種投擲物來完成攻擊,如果你按住右鍵滑動一條軌跡,可以選擇將投擲物擊打到特定的方向:比如把回復(fù)藥劑擊打到自己腳下、把炸藥瓶擊打到敵人腳下就可以在不利的被圍攻場景下逆轉(zhuǎn)戰(zhàn)局。在第一章中,我們需要一邊冒著敵人的投擲物前進一邊完成戰(zhàn)斗,就是對這種“棒球”玩法的最好詮釋,如果不能熟練改變投擲物方向會玩的非常艱難,反之可以十分容易的通過關(guān)卡。
攻擊的交互感還有待提升
但另一方面,對于ARPG來說,戰(zhàn)斗的主動性與動作的交互樂趣都很重要。如果說打回敵人的投擲物和精準彈反都是很好的“轉(zhuǎn)守為攻”互動體驗,那么《聚斂無厭》在主動進攻方面展現(xiàn)出來的互動樂趣目前來看還少了一些。
比如有沒有敲破油桶然后把蠟燭掃到地面上點燃的設(shè)定?比如有沒有先攻擊敵人的手臂讓他的武器掉落、或者攻擊他的眼睛讓他胡亂揮砍的“部位破壞”可能性?
此外還有一點就是游戲中除了格擋,還存在只能用“霧鴉”狀態(tài)躲避的傷害,我明白這是一種基礎(chǔ)的“二則”,比如《只狼》也需要判定“危”字攻擊,但《聚斂無厭》這個機制存在三個問題:
1、霧鴉的視覺判定有問題,視效沒有打到但是實際還是會扣血,判定幀比畫面呈現(xiàn)的要短的多。
2、這種攻擊不存在類似于《只狼》下段??雌频摹稗D(zhuǎn)守為攻”設(shè)定——然后這種強交互游戲如果去掉了移動,也就不太存在“立回”的概念,不存在立回就意味著單方面躲避和挨打不會是一個好的機制。
3、不能格擋或彈回的遠程傷害并沒有類似于“?!弊止舻募t光這樣明確的視覺提示。
關(guān)于不能格擋的傷害并沒有提示這一點,在本作的第一個BOSS那里呈現(xiàn)的淋漓盡致——游戲用了一個相當漫長的關(guān)卡前置流程來教我們打回罐子、連續(xù)彈反斧頭哥,但是到了“小考”的第一個BOSS,好家伙這BOSS機制就和之前毫無關(guān)系*了?
*老實說這是流程設(shè)計上的巨大問題,比如《空洞騎士》往往就會用小怪讓你學戰(zhàn)斗機制,然后BOSS戰(zhàn)給你一個小考plus版本。
他放出來的地下的閃電是我們沒見過的、胸前的紅光是我們沒見過的,且這些都無法格擋,同時傷害驚人:在這個階段我們的血量約在200-250之間,吃一段傷害大約在100左右,也就是可能招式還沒看全就要狗帶。
有關(guān)“聚斂”的極簡化設(shè)計
那么狗帶了有什么影響呢?答案是掉錢,然后這個游戲中錢意味著一切:購買藥水需要錢、購買更好的裝備需要錢、“鍍金”裝備需要錢、升級同樣需要錢,游戲中的死亡懲罰同樣表現(xiàn)為一定比例的掉錢,不過和《黑暗之魂》的掉魂不一樣,哪怕累積死亡,只要一朝復(fù)仇成功,就可以撿回之前失去的所有的錢。
應(yīng)該說整體上我覺得這個減法做的是可以的,也很符合游戲題目(greedventory),但是它同樣存在比較明顯的問題,體現(xiàn)在金幣的持續(xù)性消耗上。
游戲中金幣是在持續(xù)消耗的:哪怕你不購買藥水,身上的裝備除了武器與盾牌*,其他的防具(鎧甲、帽子、鞋子甚至是兩個額外的戒指)都會隨著耐久度變?yōu)榱愣扑椤扑榫鸵馕吨阌谰檬チ似鋬r值的金幣。
*武器和盾牌破碎后會保留攻擊力與防御力的基礎(chǔ)數(shù)值,但是失去一切屬性,包括根據(jù)屬性的加成值
當然這個機制并非是完全無法對抗:比如你可以(1)在其耐久低下時提前脫掉、(2)如果身上有“X%獲得等級提升”的裝備(這個詞條是對全身裝備都有效的),那么在破碎的一剎那有幾率升級,獲得更好的屬性——這當然瓦庫瓦庫,但幾率很低,且高級裝備的破碎是更讓人蛋疼的。
那么有沒有一勞永逸的解決方式呢?答案是你可以在城鎮(zhèn)中用“鍍金”,為裝備加上一個“不會失去耐久度”的詞條,但問題在于:這個鍍金的價格,貴的離譜,第一章獲得的紫裝鍍金價格已經(jīng)達到了3000多,游戲中的物品售賣價格又僅為購買價值的1/5,也就是說你越是拿到了好詞條的稀有裝備,你越是應(yīng)該去攢海量的錢去給它鍍金,這和ARPG中LOOT的快樂(撿到神器就立刻拿起來大殺四方)是背道而馳的。
關(guān)卡式設(shè)計與半吊子的RPG化
那么打到了好裝備但是不敢用,也就體現(xiàn)了本作一個設(shè)計思路上的問題,那就是“半吊子的RPG化”——我想我理解這種“裝備升級了別墅靠海、裝備破碎了上山砍材”的賭徒樂趣,但是它應(yīng)該存在于一個run-based的快節(jié)奏肉鴿游戲中(BTW我還挺奇怪這居然不是一個肉鴿):不貪婪無法勝利,但是太貪婪可能萬劫不復(fù),那么將所有物品量化為金錢,用聚斂來提升戰(zhàn)力是符合邏輯的。
但是它是一個RPG,現(xiàn)實是《聚斂無厭》還煞有介事的安排了一套黑魂風格的加點,我們所做的是在黑魂一樣的篝火之間擊敗敵人,不斷向前推進——然后問題出現(xiàn)了,也就是“坐火”并不會刷新敵人(雖然會刷新能敲碎的罐子,里面小幾率掉落一點錢):那么對于一個RPG,它的金錢消耗是巨大的、不可逆的,但金錢獲取是不可持續(xù)和不可再生的......
這就呈現(xiàn)了一種割裂感,因為這種有限資源更加符合關(guān)卡制游戲的設(shè)計思路,但是如果你要用“關(guān)卡制游戲”的標準來看,那么本作的關(guān)卡設(shè)計水準又一般(首當其沖就是那個突然冒出來的,從故事設(shè)定到戰(zhàn)斗技能都讓人一頭霧水的BOSS),所以可能專注于戰(zhàn)斗互動,進一步打磨交互感的樂趣,做一個快節(jié)奏的肉鴿可能更適合這款游戲?
盡管設(shè)計思路有點割裂,“點就完事模擬器”還是足夠新奇有趣
盡管戒指&技能系統(tǒng)的存在提供了交互方式的多樣性,但本作在攻擊的交互感上并沒有呈現(xiàn)出更精細化的設(shè)計與更多的樂趣,此外在作為“經(jīng)濟系統(tǒng)”核心的金錢損益上,目前圍繞著裝備損壞與升級的金錢體系也許需要為玩家提供更為穩(wěn)定的收入來源(比如會刷新的小怪)才是一個更合理的邏輯。
不過,整體而言,我覺得《聚斂無厭》還是一款挺不錯的獨立游戲,原因在于它很好的體現(xiàn)了獨立游戲找點特別的樂子的玩法創(chuàng)新精神,把玩法的維度減少然后做深是一件并不容易實現(xiàn),但做好了就相當有趣的事情——《吸血鬼幸存者》取消了攻擊,而本作取消了移動。
希望游戲在發(fā)售之后,能夠保持和玩家社區(qū)的交流,打磨和改進這些問題,讓它變成一款更有趣,也更特別的作品。
+很有創(chuàng)意的站樁戰(zhàn)斗玩法
+圍繞金錢的裝備與經(jīng)驗系統(tǒng)簡化
-戰(zhàn)斗主動性與精細設(shè)計感的缺失
-缺乏金錢持續(xù)獲取的方式
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