世界短訊!對話騰訊集團高級副總裁馬曉軼:潮水的方向
2年前,2021年的時候,我們對馬曉軼先生進行了一次采訪,那時有疫情的影響,再之后就是這一次訪談。和往年一樣,我們?nèi)匀徽劦搅嗽S多問題。比如最近經(jīng)常被提起的“游戲科技對于現(xiàn)實的影響”、人工智能對游戲行業(yè)的改變,以及騰訊在全球化市場內(nèi)的布局等等。
(資料圖)
“每年進行一次采訪”這種傳統(tǒng)大概已經(jīng)進行了5年,甚至更久。如果你持續(xù)關(guān)注一家公司或一個人足夠長的時間,就會有一些有趣的發(fā)現(xiàn),你可以從一個較長的時間維度來看待一家公司,他們嘗試過哪些方向?有哪些決定是那個決定性的響指,又有哪些決定被悄然放棄?馬曉軼先生在訪談中說過一句話,說他對一件事物的看法一般在短時間內(nèi)悲觀,在長時間上樂觀。這大概和比爾·蓋茨的那句話有所對應(yīng),比爾·蓋茨常說:“人們總是高估一個新技術(shù)出現(xiàn)后的第一個5年,卻低估新技術(shù)出現(xiàn)后的第二個5年?!?/p>
在2021年的訪談中,我們提到了“超級數(shù)字場景”這個概念。在當(dāng)時,這個概念還略顯抽象而寬泛。但我們已經(jīng)在這兩年中看到了許多嘗試和成果。具體而言,無論是“數(shù)字長城”,還是“數(shù)字藏經(jīng)洞”都是相當(dāng)不錯的例證。在某種意義上,這些項目為我們揭示了游戲更多的可能性,也向我們展開了未來生活方式的一角。或許2年的時間可以讓我們更好地理解“超級數(shù)字場景”這個詞,它的確足夠概括,但當(dāng)某個概念可以涵蓋行業(yè)趨勢所帶來的可能性時,概括便似乎不是一個缺點,而是一種必要。
騰訊游戲2023年度發(fā)布會上的馬曉軼
從我個人的感受來看,馬曉軼先生的回答最有價值之處在于他非常坦誠地站在一個頭部公司領(lǐng)導(dǎo)者的位置上談到其對某些問題的觀點——對于全球游戲市場的劃分、對于所謂“3A級游戲”面臨的挑戰(zhàn)和風(fēng)險、對于“如何做出優(yōu)秀游戲”,乃至“從業(yè)者過了35歲要怎么辦”的觀點思考,都是如此。
我們還在訪談中談到了許多其他的東西。讓我感興趣的話題還包括騰訊對于“游戲科技”的理解——從某種意義上而言,我理解這個觀點,但因為仍然需要強調(diào)這個事實而覺得有點兒傷心——這應(yīng)該是不言自明的事情。此外,在談到“布局海外工作室”的時候,我有點為那些耀眼的游戲和工作室名字而震驚——就在幾年前,我還無法想象會在采訪中聽到這些名字。
在每次整理訪談文本的時候,我都習(xí)慣于把之前的幾次訪談重看一遍,這往往給了我另一個視角——從當(dāng)下檢驗過去的視角是件很有趣的事,你會發(fā)現(xiàn),許多在今天看到成果的計劃,其實源于3年甚至5年前的想法和行動。
騰訊會成為那些最偉大的企業(yè)中的一員嗎?它有能力在一定程度上影響潮水的方向,甚至開辟出一條全新的道路嗎?就在今天(5月15日),你們可能已經(jīng)看到了騰訊游戲2023年度發(fā)布會,這個發(fā)布會或多或少會解釋一些問題,也在某種程度上成為了這篇訪談的注解之一。
但這次采訪也讓我有些和以往不同的感受。在我的一生中,我從來沒有像在過去幾年那樣感覺自己處在潮水中。無論是放眼游戲行業(yè),還是整個世界,都是如此。在過去的許多年里,我們曾經(jīng)享受過時代紅利帶來的成果,也曾經(jīng)迎接變化和渴望革新,我們都想知道潮水的方向,你被水流包圍,你想要做出決定——是隨波逐流,還是成為引領(lǐng)潮水的人?只有非常少的人和那些最偉大的企業(yè)有資格影響,甚至改變潮水的方向,那需要極大的勇氣、能力,或許還需要一點點運氣。
但潮水正在流向何方?
以下為馬曉軼先生的訪談,問答有適當(dāng)?shù)捻樞蛘{(diào)整及刪改。
技術(shù)驅(qū)動的文化表達方式演進,這是游戲正在做的事
觸樂(以下簡稱“觸”):最近一段時間,“游戲科技”是大家比較關(guān)注的概念。您怎么定義游戲科技?以及,您覺得游戲科技和現(xiàn)實生活之間的關(guān)系大概會是什么樣的?下一步,在未來,您覺得游戲科技能在多大程度上影響現(xiàn)實生活?
馬曉軼(以下簡稱“馬”):本質(zhì)上,游戲不斷追逐的新體驗、新效果都是建立在前沿科技基礎(chǔ)之上。在這個過程中,游戲也驅(qū)動了新技術(shù)的發(fā)展,讓新技術(shù)被快速大規(guī)模應(yīng)用,并通過市場反哺新技術(shù)研發(fā)投入。所以我覺得,游戲科技在兩個路徑上能對現(xiàn)實世界的其他科技起到拉動作用。
一方面,游戲是普通用戶可以日常接受到的最吃硬件性能的數(shù)字文化產(chǎn)品。一個手機所有的顯示單元可能用到1W功率,通訊單元用到1.5W,如果你日常刷個網(wǎng)頁或短視頻,大概會再用2W的功耗,這些加起來都不到5W。但你玩游戲的時候,功耗可能會超過18W。
從這個角度來看,進入數(shù)字時代以來,普通大眾能夠用到的性能最強的計算設(shè)備可能就是玩游戲時的設(shè)備。上世紀(jì)70年代,那個時候還沒有個人電腦,雅達利在全球就賣出了幾千萬臺游戲設(shè)備,這意味著賣出了幾千萬個CPU。而70年代末、80年代初,蘋果電腦的銷量大概是幾十萬臺。在那個時間點,是個人電腦對CPU技術(shù)的貢獻更大,還是游戲機的貢獻更大?答案可能是游戲機??梢哉f,游戲的出現(xiàn)帶動了整個芯片產(chǎn)業(yè)大規(guī)模的噴發(fā)。
今天我們又看到了類似的例子,就是AI和顯卡。某種意義上,顯卡就是為了游戲而做的,因為游戲?qū)τ谟嬎隳芰Φ男枨髽O高,需要3D環(huán)境,需要各種各樣的細(xì)節(jié),這些要求讓顯卡一代一代突破,催生GPU。到現(xiàn)在,GPU提供大規(guī)模并發(fā)的計算能力,足夠支撐大語言模型,能夠產(chǎn)生像人一樣的智能,于是我們開始討論AI。
另一方面,我們可以看到,游戲技術(shù)是可以直接溢出的,游戲行業(yè)的技術(shù)能力可以直接幫助其他的行業(yè)。比如最近我們和南航翔翼合作打造中國首個完全自研的飛行模擬機視景系統(tǒng),要做大規(guī)模真實地形的生成,以前靠手是不可能做的,即使做出來精度也有限。利用騰訊游戲CROS自研引擎和還有我們積累的數(shù)字資產(chǎn)制作的一些技術(shù)、經(jīng)驗,就可以做很大范圍內(nèi)的真實地圖生成,用于飛行員培訓(xùn),也包括對各種極端情況的模擬。這就是典型的游戲科技直接輸出到其他行業(yè)。
騰訊與南航翔翼合作的中國首個完全自研的飛行模擬機視景系統(tǒng)
整體上,我們對游戲科技的理解是,隨著科技發(fā)展和用戶需求不斷提升,游戲產(chǎn)業(yè)逐步積累和沉淀了一套能模擬現(xiàn)實世界、提供沉浸體驗和具備豐富交互能力的獨特技術(shù)體系。我們把發(fā)生于游戲,以實現(xiàn)更好的游戲體驗為牽引,伴隨著游戲的發(fā)展而不斷進步的技術(shù)集群稱為游戲科技。
觸:您剛剛提到了和南航翔翼的合作,我們在發(fā)布會上也看到了數(shù)字藏經(jīng)洞、數(shù)字長城、數(shù)字中軸·小宇宙等項目,騰訊游戲推出這些項目的出發(fā)點是什么?在未來,騰訊還會在哪些方面做這種游戲和科技的結(jié)合?
馬:以前我們探討過很多次,騰訊游戲真正的愿景是什么?技術(shù)驅(qū)動的文化表達方式的演進,這是游戲真正在做的事情。
隨著技術(shù)進步,我們希望把這個表達方式付諸實施。任何一個產(chǎn)業(yè)要發(fā)生巨大轉(zhuǎn)變或進階,至少都需要兩方面準(zhǔn)備,一是認(rèn)識到位,二是技術(shù)成熟度達到臨界。2年前,我們提出了“超級數(shù)字場景”的概念,這個概念是體現(xiàn)在用戶側(cè)的,背后的支撐其實就是游戲技術(shù)。為什么我們再三說這是一個數(shù)字場景,而不說是游戲?因為很多展現(xiàn)的場景已經(jīng)跳出了游戲本身。
剛剛說到的數(shù)字中軸·小宇宙、數(shù)字長城、數(shù)字藏經(jīng)洞、實景系統(tǒng)等項目就是很好地體現(xiàn)數(shù)字場景的機會。這些都是我們的團隊在現(xiàn)實世界采集數(shù)據(jù),進行數(shù)字還原和復(fù)制,用游戲技術(shù)實現(xiàn)的。同時,數(shù)字長城(時空版)、飛行模擬機視景系統(tǒng)也是用我們的自研引擎做的,這讓我們的自研引擎能夠在非游戲項目上有更多的演進,讓我們得以探索數(shù)字產(chǎn)品表達方式的更多可能性。未來,我們會在更多的方向上持續(xù)探索,反過來也許還能在其中探索出一些游戲的玩法,給游戲體驗帶來不同。
今年5月,國家文物局指導(dǎo)、敦煌研究院與騰訊公司聯(lián)合打造的“數(shù)字藏經(jīng)洞”上線
觸:那么,您覺得現(xiàn)在用戶對“超級數(shù)字場景”這一概念理解到位了嗎?如果還沒有到位,您覺得什么時候大眾才能真正認(rèn)可?
馬:“超級數(shù)字場景”是我們對游戲的本質(zhì)、價值和可能性的一個開放思考。這種思考和認(rèn)識的底層驅(qū)動力,就是看到游戲的科技屬性,以及游戲科技向前發(fā)展的趨勢。而且游戲科技展現(xiàn)出來的能力特點,非常契合當(dāng)下和未來的更多社會需求。我覺得對這個概念的理解還需要3方面的進展。
第一是場景,我們今天看到的游戲形式還是相對單一,我覺得現(xiàn)在游戲行業(yè)還處于早期;第二是真正的技術(shù),用戶的體驗一定要有技術(shù)的發(fā)展支持;最后是內(nèi)容,在技術(shù)發(fā)展之外,需要有內(nèi)容才能讓大家感知到這個技術(shù)到底對用戶意味著什么。
簡單來說,“超級數(shù)字場景”是建立在游戲科技基礎(chǔ)上的所有可能性。它既可以是現(xiàn)在我們能看到的游戲產(chǎn)品和更多還未被創(chuàng)造出來的全新游戲形態(tài),也可能是基于游戲科技的、某種具有特定用途的數(shù)字體驗空間或數(shù)字解決方案。
這樣的思考擴大了我們探索的范疇,不然很難想象會有數(shù)字長城、數(shù)字藏經(jīng)洞、數(shù)字中軸·小宇宙、飛行模擬機視景系統(tǒng)等游戲科技“跨界”項目的出現(xiàn)。
“數(shù)字中軸·小宇宙”等項目是游戲科技“跨界”的表現(xiàn)
這些合作看起來完全沒有交集,按照傳統(tǒng)的理解也完全沒有必然性。只有當(dāng)我們認(rèn)為游戲是一種“超級數(shù)字場景”,才能看到游戲科技的通用性和更多可能性,才能有這些實踐,目前看社會反響非常好。
任何新概念的普及,都是眼見為實、水到渠成的過程。重點從來都不是理念本身,而是在這個理念下扎實的實踐。大家看到游戲科技在文化遺產(chǎn)數(shù)字化中的運用,看到在飛行模擬機中的運用,才會知道原來游戲還可以這樣。只有被看見,才能被切實感知,進而才能被認(rèn)同。
觸:當(dāng)我們談到“游戲科技”的時候,我們具體在指什么?有沒有哪些技術(shù)可以成為“專屬于游戲的技術(shù)”?對于游戲而言,現(xiàn)在不可放棄的核心本質(zhì)事物是什么?
馬:我覺得游戲是一個站在文化和科技的十字路口的產(chǎn)業(yè)。怎么把科技呈現(xiàn)給用戶,永遠(yuǎn)是游戲行業(yè)的本質(zhì)核心。
游戲行業(yè)站在用戶的最前沿,我們永遠(yuǎn)可以把技術(shù)和文化提供的愿景翻譯成給玩家最好的體驗,這是游戲行業(yè)一直在做的事。技術(shù)也許會變,但我們站的位置是不變的。
AI取代不了人的作用
觸:您覺得AI會在多大程度上改變游戲產(chǎn)業(yè),具體在哪里應(yīng)用才能把游戲做得更好?
馬:信息產(chǎn)業(yè)的技術(shù)進步對所有行業(yè)都有幫助,但它在游戲領(lǐng)域的反映可能是最直接、最快速的。具體到AI,我覺得有2個應(yīng)用路徑。
第一點,在生產(chǎn)環(huán)節(jié)端,AI能夠極大地提效。工業(yè)化本身就需要很好的工具,AI就是一個非常好的創(chuàng)作工具。AI能在游戲開發(fā)過程的不同環(huán)節(jié)中發(fā)揮作用。這些技術(shù)我們已經(jīng)看到了突破,我們自己內(nèi)部也有這樣的嘗試和探索。
生產(chǎn)力大幅度提升會帶動工業(yè)化的水平再往上一個臺階,這在未來幾年里就可以看到。但它可能不是臺階式、跳躍式的發(fā)展,應(yīng)該是穩(wěn)定的、有斜率的上升。
第二點是在玩法層面。在用戶體驗上,AI能提供什么?3D顯卡剛剛出來的時候,也有很多人在探索怎么用它來做游戲,出現(xiàn)了很多3D轉(zhuǎn)換拼圖之類的游戲,但我們最后發(fā)現(xiàn),讓玩家買單的不是那些專門為3D制作的游戲,而是像FPS這樣能很好地利用3D沉浸感、自由度的游戲形式。
所以,最后會爆發(fā)的也許并不是目前在研究的直接用AI做的游戲,而是AI技術(shù)的賦能可能改變某些游戲品類——這個短時間還很難判斷,也許3年后、5年后,可以看到越來越多的例子出現(xiàn)。
“為游戲而生”的顯卡對AI的發(fā)展產(chǎn)生了十分重要的推動作用
觸:騰訊對AI目前的應(yīng)用到達了怎樣的程度,現(xiàn)在大概的效果是什么樣的?
馬:我們正把游戲開發(fā)的工具鏈拆解成非常多的環(huán)節(jié),評估每一個環(huán)節(jié)能否用AI增效。其中已經(jīng)識別出了很多個環(huán)節(jié),可以用AI改進。
舉個簡單的例子,除了UI和原畫之外,大家在未來大概率會看到我們?nèi)宋锏膭幼髟絹碓阶匀?,以前要一幀一幀擺人物的姿勢和布片,現(xiàn)在我們能夠用AI填充中間的部分。所有的工具鏈我們都在非常認(rèn)真地去做。
我們也在探索一些讓故事或者整個場景更生動的產(chǎn)品。工具鏈既然可以自動化,如果把它變成UGC的工具,是不是能讓用戶自己輸入對游戲的想法,然后自動生成更多玩法?以《火箭聯(lián)盟》為例,能不能用汽車去踢足球?在工具不夠強大的時候,你可能需要150人、有經(jīng)驗的團隊去實現(xiàn)這個概念,有了AI的加持和更簡便的工具鏈之后,也許有一天,玩家只要有這個創(chuàng)意,就可以用AI工具去創(chuàng)作這樣的游戲。我覺得這會讓游戲行業(yè)回歸到本質(zhì)上,創(chuàng)意實現(xiàn)的門檻會變低,這對行業(yè)來說是極大的利好。
AI可以幫助開發(fā)者更好地實現(xiàn)創(chuàng)意
觸:在AI方面長期的投入和應(yīng)用,會降低做出3A品質(zhì)游戲的難度嗎?AI能夠解決的是什么?不能解決的又是什么?
馬:提升效率是肯定的。比如一個高品質(zhì)的原畫,原先我們可能要花15個人/日才能做出來?,F(xiàn)在用了AI之后,基本只需要3小時。這只是一個環(huán)節(jié),如果未來越來越多的環(huán)節(jié)都可以加速的話,我們覺得一定會讓3A游戲在開發(fā)效率上有很大的提升。
至于成本會不會下降?不見得。因為效率提升之后,大家都會軍備競賽,這對玩家來說是個好事,大家可以看到更豐富的細(xì)節(jié)、更大的世界、更高品質(zhì)的美術(shù)。對這個行業(yè)來說,可能能夠往前再走一步。
在解決問題上,首先,AI能夠提升效率;第二,AI能夠提高高品質(zhì)美術(shù)的產(chǎn)能。大家以前總開玩笑,玩單機游戲,往往開場動畫已經(jīng)顯示了這個游戲的最高品質(zhì),很多游戲的第一個小時是質(zhì)量最高的。以前歐美開發(fā)單機游戲還有一個說法,前兩個小時的預(yù)算占整個游戲開發(fā)成本的一半。當(dāng)AI能夠大規(guī)模投入之后,這些問題會慢慢解決。此外,AI帶來的生產(chǎn)效率提升對玩法的創(chuàng)意也有幫助,但這個創(chuàng)意本身最終還是由人來實現(xiàn)。
總之,無論是玩法還是高質(zhì)量的內(nèi)容,那根高質(zhì)量的線依然取決于團隊人員的水準(zhǔn)。如果你的團隊里都是9分的人,就可以利用AI創(chuàng)造出9分的產(chǎn)品。如果你團隊人員的水準(zhǔn)只有6分,那產(chǎn)品可能就只有6分。
所以產(chǎn)品的上限、下限,依然由團隊的人員所決定,在這個方面,AI取代不了人的作用。
我們希望探索的是更大的成功
觸:騰訊投資過不少海外工作室,這幾年讓您印象最深的有哪些?此外,投資為他們帶來了什么變化?
馬:有很多工作室在過去一兩年體現(xiàn)出了非常好的水準(zhǔn)。比如去年的《吸血鬼崛起》(V Rising),是我們控股的一個在瑞典的小團隊,只有35個人。他們所在的那個城市小到什么程度?我和他們公司的CEO站在陽臺上,可以找到每一個員工的房子,而他們做得特別成功。還有《戰(zhàn)錘40K:暗潮》(Warhammer 40,000: Darktide),他們也在自己擅長的領(lǐng)域里做,去年底上線,成績也是不錯的。再比如拳頭,擅長做競技游戲,《無畏契約》(Valorant)去年已經(jīng)達到了非常高的高度,影響力和《英雄聯(lián)盟》差不多。
今年獲得版號的《無畏契約》
除了控股之外,我們也注資,投資了一些工作室,比如FromSoftware,成績是非常好的。我們?nèi)绻幌掳駟危磕晷鲁龅挠螒虍?dāng)中,和騰訊有關(guān)的游戲其實是越來越多的。當(dāng)然,這要從全球市場來看。
我們現(xiàn)在把全球市場分為不同的戰(zhàn)場,我們內(nèi)部說有3個戰(zhàn)場。第一個戰(zhàn)場是中國,有差不多6億的用戶,但中國的市場處在從高速增長到成熟市場的轉(zhuǎn)變期,大家對產(chǎn)品品質(zhì)的要求越來越高,每一個品類上基本都有頭部的公司在,但新玩法并不多見。
第二個戰(zhàn)場是歐美、日本,它們是真正意義上的成熟市場。這個市場的用戶規(guī)模比中國小,可能有5到6億用戶,但收入比整個中國市場高出1倍以上。在那邊手游只占3分之1,PC和主機是主力,很多玩法也是在這個市場獲得成功之后才轉(zhuǎn)向更大的市場的,所以我們在那個市場投資了比較多PC和主機游戲,一方面我們希望它們在那個市場取得成功,同時在玩法上有更多的探索,幫助我們在全球創(chuàng)造新的品類。
第三個戰(zhàn)場是以拉美、東南亞、中東為首的新興市場,它們在快速崛起。那些市場加起來的用戶差不多有12億,收入可能只有中國的一半,但那個市場有機會出現(xiàn)新的統(tǒng)治級玩法的游戲——用我們以前的說法,叫“國民級游戲”。
像日本的“勇者斗惡龍”系列、韓國的《天堂》、我們的《王者榮耀》就是這樣的游戲。在成熟市場上,大家的興趣足夠分散,很難出現(xiàn)這樣的國民級游戲,但是在新興市場,還是有這種機會的。可以看到,我們的《PUBG MOBILE》在很多市場上就是國民級的游戲。
這3個市場是不一樣的,我們在這3個市場都會有不一樣的布局,嘗試把握不一樣的機會。如果成功了之后,這些機會也可以在里面互相轉(zhuǎn)化。
成功運營多年,如今的“王者榮耀”是一個具備多樣化價值的IP
觸:騰訊如何看待未來海外市場的格局?你們怎么規(guī)劃自己出海業(yè)務(wù)的節(jié)奏?
馬:如我前面所說,中國正從高速增長的市場走向成熟市場,我們越來越看到中國玩家對品質(zhì)、口味的要求和全世界的主流市場是一致的。所以我們首先要求,內(nèi)部的產(chǎn)品一上來就要瞄準(zhǔn)全球市場,我們不會做單一市場的產(chǎn)品,哪怕產(chǎn)品是個中國IP,我們也希望在美術(shù)風(fēng)格、玩法上,更能夠適應(yīng)全世界的玩家。
第二,我們財報里每次都會講到,海外游戲的占比在騰訊游戲總體收入中的比例是不斷上升的。我們不追求一下子達到多少,但希望海外的收入能夠穩(wěn)定、持續(xù)地增長。
這些增長,我們不希望通過人海戰(zhàn)術(shù)來做,我們希望探索的是更大的成功。這幾年,無論在海外還是國內(nèi),騰訊發(fā)行游戲的速度是在變慢的,因為我們希望投入一些更大的產(chǎn)品。也許某個產(chǎn)品的成功率沒有那么高,因為游戲永遠(yuǎn)是有風(fēng)險的。但我們希望,一旦成功之后,它成功的上限會足夠高,這樣的產(chǎn)品在我們內(nèi)部更受重視,無論是國內(nèi)還是國外。
觸:對騰訊來說,比較理想的海外收入占比是多少?比如國內(nèi)和海外五五開,這是比較理想的狀態(tài)嗎?你們怎么看待海外市場的平臺分布和格局?
馬:海外市場包括成熟市場和新興市場。整體上我們希望海外市場占我們的比例,要超過一半多一點。
中國有大量手游用戶,手游是非常重要的市場,但PC和主機還是很重要的。從Newzoo發(fā)布的調(diào)查報告可以看到,去年在全球的游戲很困難的情況下,手游市場跌了快10%,主機也跌了好幾個百分點,PC市場反而有上漲。所以,PC相對來說是更具防御力的市場。
其次,PC用戶也更活躍。PC用戶大概占全球游戲用戶的20%,但他們大概提供了40%的活躍度,如果拉一個日活躍用戶來看,PC用戶的活躍度可能更高。
第三,PC是操作上兼容性最好的平臺,這也導(dǎo)致很多游戲的玩法、創(chuàng)意是在PC游戲上呈現(xiàn)的,因為它對于操作深度的容錯性,或者說容納的能力是更強的。所以,在對外投資上,我們非常注重在PC和主機上的能力投資,希望在尋找下一個大的玩法或機會上有所儲備。
團隊只有堅持長期主義的心態(tài)才會成功
觸:騰訊游戲已經(jīng)20年了,現(xiàn)在還在騰訊的人可能四五十歲了。騰訊游戲的團隊和梯隊傳承是否需要年輕化?原先很多公司都在說自己員工的平均年齡在20多歲?,F(xiàn)在看呢?游戲能不能干一輩子?
馬:首先,我認(rèn)為可以干一輩子,雖然這個“屁股”有點站在我這個歲數(shù)的人身上,但我也不是瞎說的。事實上,接觸的人越多,我越這樣覺得。再比如,《塞爾達傳說:王國之淚》是一個平均年齡55歲的團隊做出來的游戲,所以年齡不構(gòu)成障礙。
想要做出一個生命力強、廣受歡迎的游戲系列,需要長期積累
而且在這個行業(yè),有大量很好的游戲是需要長期積累才能做出來的。關(guān)鍵是你是否有這樣的激情,去追求自己要做的東西,有沒有新的視野,能夠把一些新發(fā)生的事情,把一些哪怕不是行業(yè)內(nèi)的變化納入進來。這個是更重要的。
觸:很多人會說,年齡大了無法投入。游戲行業(yè)內(nèi),包括騰訊,都在瘋狂地抓機會,每一次抓機會都意味著要用最快的速度完成這個事情,這也或多或少導(dǎo)致了加班。這種模式會改變嗎?
馬:我覺得加班這個問題比較復(fù)雜,有不同的成因。第一個成因,要抓機會。當(dāng)一個新的市場機會出現(xiàn)的時候,你要抓到這個機會,就要加班。這個沒辦法,誰能夠第一個高質(zhì)量地把產(chǎn)品拿到市場上,誰就能贏。
第二個加班的原因是團隊太小了。一個3A級游戲,需要的團隊規(guī)模是非常大的?!笆姑賳尽毕盗兄锌赡苄枰?000個人來開發(fā)一個項目,R星的3A游戲也需要1500人到2000人。當(dāng)你需要很高品質(zhì)的時候,往往需要非常大的團隊。而且管理難度不是隨著人數(shù)線性地增加,而是幾何級增加的。中國很多團隊以前并不具備這樣大團隊的管理能力,所以只能維持200~300人的規(guī)模,靠加班加點來完成1000人以上團隊才能完成的事情。這肯定是要改變的,隨著大家越來越能夠駕馭更大規(guī)模的研發(fā)架構(gòu),這個問題其實會被解決。
第三,也可能是因為大家覺得市場上的機會很多,每一個都想要抓住。但是,隨著市場越來越成熟,成功的難度越來越高,你會發(fā)現(xiàn)只有當(dāng)一個團隊以長期主義的心態(tài)去做,才會成功。
玩法是一個行業(yè)主要的推動力
觸:作為行業(yè)頭部公司,你們覺得“制作高品質(zhì)游戲”容易嗎,或者說,是不是每家公司都可以追逐這些東西?
馬:首先,做高品質(zhì)游戲是非常不容易的事情。其次,今天的市場是更成熟的市場,成功的水位線是很高的。2013年到2016年,競爭很激烈,但用市場通行的玩法+IP就可能取得不錯的成績。但是在成熟的市場上,一個60分的產(chǎn)品是不足以贏得大量用戶的,也許只有到80分以上的產(chǎn)品,才能露出水面并獲得成功。但80分的產(chǎn)品,往往需要團隊在行業(yè)里積累的時間非常長,才有機會能夠做到。
所以過往,從我們內(nèi)部立項,到外部的投資,我都會希望團隊在他們自己堅持的賽道、游戲類型或風(fēng)格上,已經(jīng)做了非常多年。只有這樣的團隊才能在所擅長的領(lǐng)域做到80分。但積累足夠多經(jīng)驗的難點,和高品質(zhì)的難點,兩者是疊加的。
《穿越火線》在射擊游戲賽道上積累多年
觸:這兩年海外和全球的游戲市場都在下滑,騰訊會認(rèn)為市場達到觸底反彈的時間點了嗎?騰訊要怎么突破這個狀況?時機是什么時候?恢復(fù)增長的方法和手段是什么?
馬:方法其實有很多種。大家都說,騰訊對米哈游是不是很焦慮?其實這些外部的公司為我們提供了很好的思路。我們始終認(rèn)為玩法是這個行業(yè)主要的推動力,要拓展這個行業(yè)用戶的盤子,一個好玩的核心玩法是非常重要的。
另一方面,玩法突破不常見。在沒有玩法突破的情況下,就需要以內(nèi)容來驅(qū)動。在這方面,米哈游已經(jīng)給行業(yè)上了很好的一課,我們也要學(xué)習(xí)這一點。
我自己覺得,玩法驅(qū)動和內(nèi)容驅(qū)動是左腳和右腳,一個優(yōu)秀的游戲公司,必須這兩只腳都能夠走得起來。
同時,傳統(tǒng)的游戲行業(yè),特別是在成熟的歐美地區(qū),其實有很多單機游戲是內(nèi)容驅(qū)動的,一代一代地寫故事和人物。但它們用的方法相對來說比較保守,就只是賣拷貝。如果它們有機會轉(zhuǎn)成一個長青游戲,用更新的商業(yè)模式去驅(qū)動的話,對行業(yè)又是一撥很大的反彈。
所以這個行業(yè)的潛力仍然非常大。今天我們看到的所謂邊界遠(yuǎn)遠(yuǎn)不是邊界。我自己覺得,在可預(yù)見的未來,比如10年后,這個行業(yè)也許還能翻3倍到4倍。
觸:去年市場整體的收入在降,用戶達到6億也很難再增長,說明市場增長的宏觀紅利已經(jīng)沒有了。您如何看待未來兩三年內(nèi)國內(nèi)市場的發(fā)展趨勢?頭部化的區(qū)域會不會越來越集中?騰訊在這個過程中希望扮演什么樣的角色?
馬:我認(rèn)為國內(nèi)玩家的數(shù)量肯定到頂了。國內(nèi)靠人口紅利驅(qū)動市場的年代已經(jīng)過去了。如果你要找人口紅利,可能要去海外新興市場。
《2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,中國移動游戲用戶規(guī)模2022年出現(xiàn)首次下跌
接下來要看的就是品類。頭部效應(yīng)會更明顯地體現(xiàn)在一個品類內(nèi)部。每種品類中可能第一、第二的游戲會占據(jù)這個品類90%以上的市場份額。但每個品類占據(jù)整體市場的份額會越來越分化,越來越多的品類會出現(xiàn),而且越來越多以前我們認(rèn)為是很小的品類,也許會成長為非常不錯的品類。
但騰訊也不打算每種品類都涉及。既然選定一個賽道,選定一個品類,就要做好長期投入的準(zhǔn)備。在你選定這個品類之前,就要想好,萬一第一款失敗了,還做不做第二款?如果你的回答是不做,也許這個品類你就不該選。
觸:您剛剛提到,近一兩年,騰訊產(chǎn)品推出的速度在放慢?,F(xiàn)在版號已經(jīng)比較常態(tài)化了,從今年開始你們的速度會稍稍往上提一提嗎?
馬:我內(nèi)心當(dāng)然希望速度能夠提一提,但最終上線還是要看游戲品質(zhì)。如果品質(zhì)不達標(biāo),很多產(chǎn)品還是不會上的。所有的經(jīng)驗和教訓(xùn)都告訴我們,時間是游戲行業(yè)里最不重要的一個要素,品質(zhì)才是更重要的要素。
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原標(biāo)題:世界短訊!對話騰訊集團高級副總裁馬曉軼:潮水的方向
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