環(huán)球速看:每天貼幾個(gè)素材,年入42000美元,“垃圾游戲”如何賺錢(qián)?

發(fā)布時(shí)間:2023-05-15 19:05:25
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來(lái)源:網(wǎng)易游戲
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根據(jù)SteamDB提供的數(shù)據(jù),2022年Steam共計(jì)上線(xiàn)了12939款游戲,這一成績(jī)成功超過(guò)了2021年的11542款,再次創(chuàng)下新高。龐大的上架游戲量也說(shuō)明Steam的發(fā)行政策有所放寬。

目前,在商店Steam Direct發(fā)布一款游戲需花費(fèi)100美元,如果游戲達(dá)到了1000美元的銷(xiāo)售額,這筆費(fèi)還能退還。

對(duì)獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),這無(wú)疑降低了分發(fā)游戲的門(mén)檻,讓更多人能參與游戲開(kāi)發(fā)。許多后來(lái)成名的獨(dú)立游戲都是從Steam起步的, 也豐富了Steam的游戲種類(lèi)。但另一方面,為有志者打開(kāi)的大門(mén)被其他人利用。


(資料圖)

近日,一個(gè)網(wǎng)名為Creator的開(kāi)發(fā)者在國(guó)外網(wǎng)站發(fā)布了一篇詳細(xì)文章,講述了在Steam發(fā)布“垃圾”游戲能賺多少錢(qián)的故事,這名俄羅斯開(kāi)發(fā)者Creator在Steam上架了8款游戲,每款游戲開(kāi)發(fā)周期不到一個(gè)月。最后除去各項(xiàng)成本,他獲得了約42000美元的收入, 平均每款游戲獲利約5000美元。

這些“垃圾”游戲如何盈利?

什么是“垃圾”游戲? 一個(gè)失敗的項(xiàng)目不一定算是“垃圾”游戲。但有開(kāi)發(fā)者專(zhuān)門(mén)制作那種粗制濫造的“換皮游戲”,它們的目標(biāo)不是讓玩家?jiàn)蕵?lè),而是通過(guò)誤導(dǎo)玩家甚至平臺(tái)來(lái)賺錢(qián)。

這種游戲一般表現(xiàn)為“素材翻新(Asset-flipping)”游戲,指的是開(kāi)發(fā)商使用Unity引擎自帶的素材進(jìn)行翻新,然后迅速地發(fā)售低價(jià)的游戲。作者使用現(xiàn)成的游戲機(jī)制模板,這些模板可以在資源商店中找到,游戲機(jī)制也沒(méi)有任何變化。“垃圾”游戲的開(kāi)發(fā)者還經(jīng)常采用一些“詭計(jì)”:他們會(huì)在項(xiàng)目描述中把所有游戲類(lèi)型都選項(xiàng)都選上;買(mǎi)評(píng)論;優(yōu)化商店界面使游戲排名更為突出……

Creator盡可能降低開(kāi)發(fā)成本, 也使用了上述方法。例如,他花不到90美元就可以從虛幻商店買(mǎi)到一款游戲原型。這個(gè)游戲已經(jīng)有基本系統(tǒng),只需制作菜單就能玩。

在游戲上線(xiàn)前進(jìn)行多渠道宣傳也是他使用的手段之一。盡管Creator聲稱(chēng)沒(méi)有投入資金進(jìn)行營(yíng)銷(xiāo)推廣,但實(shí)際上采取了多種頗有成效的營(yíng)銷(xiāo)手段。

他在Reddit發(fā)布文章宣傳游戲,使游戲在愿望清單中的排名提高了5-10個(gè)名次。他還在TikTok和YouTube Shorts上傳短視頻,單個(gè)視頻獲得8萬(wàn)次觀(guān)看和100條評(píng)論,盡管轉(zhuǎn)化率不高,但這是一種有效的免費(fèi)營(yíng)銷(xiāo)方式,能吸引潛在玩家的注意。

其次,Creator向YouTube和Twitch的內(nèi)容創(chuàng)作者提供游戲密鑰,讓他們有機(jī)會(huì)試玩和推薦游戲,從而擴(kuò)大知名度和銷(xiāo)量,日銷(xiāo)量提高5-15份。

此外,Creator精心設(shè)計(jì)Steam商店頁(yè)面,選擇合適的標(biāo)簽和高質(zhì)量截圖,最大限度地提高游戲在Steam各個(gè)列表的曝光度,讓更多玩家發(fā)現(xiàn)游戲,這也是一種關(guān)鍵的營(yíng)銷(xiāo)手段。

Creator采取的這些“最基本”的營(yíng)銷(xiāo)行動(dòng),實(shí)際上產(chǎn)生了很好的宣傳效果,這也是游戲最終盈利的重要因素之一。

通過(guò)大量低成本手段開(kāi)發(fā)“垃圾”游戲,加之幾乎零成本的宣傳手段,Creator成功在Steam銷(xiāo)售8款游戲,總開(kāi)發(fā)成本僅5000美元。5款成本400美元的游戲和3款成本1000美元的游戲以不同價(jià)格銷(xiāo)售,只從Steam平臺(tái)就獲得了26686美元的收入,遠(yuǎn)超開(kāi)發(fā)成本。

這還不是全部,眾所周知,Valve會(huì)為每個(gè)發(fā)布的游戲提供5000個(gè)分發(fā)密鑰。第三方平臺(tái)愿意以零售價(jià)的2-5%購(gòu)買(mǎi)這些密鑰。出售密鑰讓Creator再賺取約4200美元。

游戲銷(xiāo)量下降至每月100美元以下(Steam的最低付款門(mén)檻)后,Creator又將所有項(xiàng)目賣(mài)給獨(dú)立發(fā)行商,進(jìn)行捆綁包合作銷(xiāo)售。他又從8個(gè)項(xiàng)目的銷(xiāo)售中含淚賺取約12,000美元。

最終,Creator一年時(shí)間通過(guò)發(fā)布8款“垃圾”游戲,總共獲得42000美元的純利潤(rùn),創(chuàng)造了一個(gè)商業(yè)“奇葩”。

結(jié)語(yǔ)

當(dāng)然,我們不應(yīng)該鼓勵(lì)這樣的行為,但是對(duì)獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),Creator的案例有值得借鑒的地方。例如,對(duì)游戲商店頁(yè)面進(jìn)行優(yōu)化、節(jié)約成本、短視頻營(yíng)銷(xiāo)、多渠道營(yíng)銷(xiāo)等,這些都是打開(kāi)獨(dú)立游戲銷(xiāo)路不可或缺的手段。成功的營(yíng)銷(xiāo)方案讓這些偷工減料的換皮產(chǎn)品也能打開(kāi)銷(xiāo)路,精心開(kāi)發(fā)的游戲不一定賺錢(qián),“爛游戲”沒(méi)有后顧之憂(yōu)卻更容易盈利。

總之,通過(guò)大量營(yíng)銷(xiāo)手段和控制成本,Creator成功地在Steam上發(fā)布了8款“垃圾”游戲,只要想方設(shè)法擴(kuò)大游戲知名度,控制好成本,“垃圾游戲”也能賺錢(qián)。獨(dú)立開(kāi)發(fā)者想要在有限資金下取得最大成功,關(guān)鍵還是要做好成本管控,在市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)、項(xiàng)目管理以及后期運(yùn)營(yíng)等各個(gè)環(huán)節(jié)都要儉省且精打細(xì)算,盡量減少資金的無(wú)效投入和浪費(fèi),才能獲得可持續(xù)的收益與利潤(rùn)。

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   原標(biāo)題:環(huán)球速看:每天貼幾個(gè)素材,年入42000美元,“垃圾游戲”如何賺錢(qián)?

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