今日快看!跨平臺多端互通,次世代戰(zhàn)場的核心武器

發(fā)布時間:2023-05-12 17:20:27
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來源:網(wǎng)易游戲
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如果有一天要為暴雪這個傳奇游戲公司的隕落寫回憶錄的話,那么2018年暴雪嘉年華上《暗黑破壞神:不朽》設(shè)計師那句“你們沒有手機(jī)嗎?”絕對是一個不可或缺的重要注腳,暴雪管理層經(jīng)營理念與玩家需求之間的尖銳矛盾盡顯無疑,這句話也被當(dāng)作游戲公司忽視玩家需求的梗廣為流傳。

作為一個曾經(jīng)的暴白,當(dāng)年除了瘋狂轉(zhuǎn)發(fā)這個梗外,我也曾感嘆過暴雪為何會變得如此急功近利,忽視玩家需求,不惜自毀聲譽(yù)地要推行一款手機(jī)游戲。同時也有一種想法在我腦海里揮之不去:《暗黑破壞神:不朽》就是款多余的游戲。如果暴雪想要進(jìn)軍手游,那么他們應(yīng)該把《暗黑破壞神3》《魔獸世界》,或者《守望先鋒》搬上手機(jī),并且實現(xiàn)PC、主機(jī)和移動端的數(shù)據(jù)互通,這樣不但穩(wěn)住暴雪粉絲,也能實現(xiàn)擴(kuò)大玩家群體的目的。


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這樣的想法并不是沒有依據(jù)的。2018年《暗黑破壞神》系列除了宣布要登錄手機(jī)外,還發(fā)售了NS版本的《暗黑破壞神3:永恒之戰(zhàn)版》,第一時間入手的我在地鐵上體驗到了便攜式刷寶的樂趣和爽快。但是NS版的《暗黑破壞神3》我并沒能堅持很久,原因就是我一直在PC上斷斷續(xù)續(xù)的刷著《暗黑破壞神3》,兩者雖然游戲內(nèi)容幾乎一樣,但數(shù)據(jù)并不能共享,操作方式也不一樣。我就是再肝,也吃不消同時肝兩個一樣的游戲。

在游戲行業(yè),這樣一個游戲不同平臺版本各自為戰(zhàn)的情況再普遍不過。廠商們抱著平臺壁壘的名義,打死都不肯松手?jǐn)?shù)據(jù)互通這條線。玩家每多一個游戲平臺就要再買一份游戲,重頭再打一遍,畢竟買斷制游戲的祖宗之法不可變。免費游戲更不用提了,換一個平臺就要再氪金一遍。

而當(dāng)手機(jī)成為世界上玩家數(shù)量最多的平臺設(shè)備后,平臺之間的壁壘反而變得更加嚴(yán)實,理由很簡單,PC和主機(jī)游戲移植到手機(jī)上的難度過大,大多數(shù)傳統(tǒng)廠商沒有這個技術(shù)力。于是我們看到游戲行業(yè)越是發(fā)展,不同平臺玩家群體間的割裂就越嚴(yán)重,各自玩著不同版本的游戲,消費習(xí)慣、游戲方式都截然不同,互相還形成了各種鄙視鏈。這些現(xiàn)象都被當(dāng)作是行業(yè)默認(rèn)的規(guī)律,被視作理所當(dāng)然。

然而兩款游戲在全世界的火爆證明了多端互通、多平臺數(shù)據(jù)共享不但可行,而且效果絕佳。《堡壘之夜》在沒有加入“吃雞”玩法之前幾乎快成為一個涼涼的游戲,而在加入“吃雞”使得游戲人氣大漲之后,開發(fā)商Epic做的一個重要決定就是成立專門的團(tuán)隊進(jìn)一步打磨游戲,憑借自身虛幻引擎的優(yōu)勢,《堡壘之夜》很快登錄了IOS、安卓和NS平臺,實現(xiàn)了主機(jī)、PC、手機(jī)三端互通,并且數(shù)據(jù)共享,真正的做到了“只有你不想玩,沒有你玩不到”的平臺大一統(tǒng)戰(zhàn)略。

這一年,《堡壘之夜》同時在線人數(shù)巔峰達(dá)到870萬,注冊人數(shù)2億,一年賺了24億美元。而這一年正是暴雪火急火燎想要進(jìn)軍移動端的2018年。

第二年,橫空出世的《原神》再次用三端互通的方式抹平了平臺壁壘,上市后火遍全球,2020年年入18億美元。和《堡壘之夜》相比,《原神》在開發(fā)期間就確定了多端互通的開發(fā)策略。如果說Epic作為虛幻引擎的開發(fā)商擁有雄厚的技術(shù)積累,所以才能搞定多端互通,那么米哈游這家當(dāng)時成立只有8年的中國公司則是在向同行表示:相比技術(shù),態(tài)度與決心同樣重要。

在游戲發(fā)布后的采訪中,《原神》制作人透露游戲之所以能登錄多平臺,是因為他們使用了“最笨”的方法:幾乎把不同平臺的《原神》都重做了一遍。安卓版本的《原神》和PS4版本的雖然是同一個游戲,但都采用了大量專屬的平臺開發(fā)技術(shù),保證了游戲在兩個完全不同平臺上流暢的表現(xiàn)。不同平臺原生開發(fā)保證了游戲不光優(yōu)化質(zhì)量好,操作適配也幾乎做到了完美。

無論《堡壘之夜》還是《原神》的火爆,三端互通都起到了極大的作用。因為從玩家角度來說,會不會長期投入一款游戲很大程度上取決于這款游戲是否與自己的游戲習(xí)慣相匹配。有的玩家習(xí)慣鼠標(biāo)鍵盤的流暢操作,對在手機(jī)上搓玻璃反感至極;有些玩家喜歡拿著手柄葛優(yōu)躺玩游戲,講究一個極致放松;有的玩家習(xí)慣利用通勤時間拿出手機(jī)刷上幾把,因為正經(jīng)坐下來玩游戲的時間不多。即便一款游戲的名氣再大,也很少有玩家會改變自己熟悉的游戲方式。

而三端互通就是直擊痛點的對癥下藥,無論是PC、主機(jī)、手機(jī)玩家,都能在自己最熟悉的平臺上玩到同一款游戲,甚至對于不少玩家來說,一款游戲出門可以用手機(jī)平板玩、在臥室可以用電腦玩、到客廳還能用大電視在主機(jī)上玩,簡直是種完美的游戲方式。要知道任天堂的NS正因為適配了便攜與主機(jī)兩種游戲方式,已經(jīng)賣出了1.25億臺,成為史上銷量第三的游戲機(jī),足可見全世界玩家對游戲方式多樣性的看重以及多端互通的潛在價值。

所有人都知道多端互通是個大殺器,但是礙于技術(shù)、運營理念等多方面的原因,能跟得上步伐的廠商很少。而在這些首批采用多端互通模式的游戲里,《火炬之光:無限》的表現(xiàn)可能是我最期待。作為一名暗黑Like的忠實粉絲,不得不說年齡是制約我如今成為神裝肝帝的最大阻礙。年輕的時候在電腦前打?qū)毸⒐忠蛔褪且惶?,不累也不膩?,F(xiàn)在則是巴不得成天躺著打游戲,生活上一大堆瑣事也讓我沒辦法長時間呆在電腦前。我當(dāng)初買了三個不同平臺《暗黑破壞神3》的原因,就為了能隨時隨地刷上一局,然而并沒能如愿。

《火炬之光》系列其實對于很多暗黑Like玩家來說已經(jīng)很熟悉了,從初代算起,這個屢屢硬剛暗黑的ARPG游戲已經(jīng)延續(xù)發(fā)展了14年,這是多少名震一時的暗黑Like都沒能做到的。《火炬之光》能夠“茍”到今天,還是因為它把暗黑Like最精髓的“刷怪打?qū)殹边@套裝備驅(qū)動核心玩法完好的保留了下來,角色的打擊感、Build的自由度、裝備的養(yǎng)成設(shè)計這些核心絕活一直沒有丟。

當(dāng)然了,作為一款傳統(tǒng)的暗黑Like游戲,想要在如今這個競爭激烈的環(huán)境下存活,內(nèi)容料不夠足玩家不會滿意,玩法沒有吸引力就留不住肝帝,每個賽季不更整點新花樣一定是開發(fā)組在摸魚。雖然《無限》依然是《火炬之光》系列,但其實和以前那個體量偏小、內(nèi)容偏少,只能專注“刷怪打?qū)殹焙诵捏w驗的前作不可同日而語。

如今《火炬之光:無限》光首發(fā)職業(yè)就有八個,冰火魔法、近戰(zhàn)遠(yuǎn)程、科技與爆炸、神諭祝福,算得上是八仙過海,各顯神通了。玩法上除了量大管飽的劇情,終局的貪欲魔方幸運大抽獎的模式講究一個以小搏大、愿賭服輸。其它諸如新的暗金裝備體系、法術(shù)技能機(jī)制、新的天賦板,都讓《火炬之光:無限》的整個游戲體驗拉升了不止一個檔次。

而在內(nèi)容強(qiáng)化的基礎(chǔ)上,《火炬之光:無限》敏銳的捕捉到了多端互通的優(yōu)勢,5月10日上線的國服版本支持多端互通,PC、安卓、IOS的數(shù)據(jù)共享,操作方式也針對不同平臺做了適配,不管是哪個平臺,游戲的操作、UI、音畫表現(xiàn)方面明顯做過專門優(yōu)化設(shè)計,保證了體驗流暢。

其實本身像《火炬之光:無限》這種重養(yǎng)成、易操作的ARPG游戲就非常適合多端互通,后期刷圖、組Build、肝裝備的內(nèi)容都需要大量時間,如果玩家能根據(jù)自己的環(huán)境換不同的平臺設(shè)備隨時刷上一把,整體的游戲體驗會有很大的提升。也是沒想到,在眾多知名暗黑LIke里,最先實現(xiàn)我隨時隨地打?qū)毸⒐衷O(shè)想居然是《火炬之光:無限》?!栋岛谄茐纳瘢翰恍唷分挥惺謾C(jī)端,《暗黑破壞神3》沒能實現(xiàn)多平臺數(shù)據(jù)互通,《暗黑破壞神2R》的NS版在戶外根本連不上服務(wù)器,在手機(jī)上玩《流放之路》最好的方式是云游戲……

其實在國內(nèi)游戲市場逐漸進(jìn)入存量時代的今天,打破平臺壁壘、實現(xiàn)多端互通可以看做是一種大勢所趨。不讓玩家因為平臺設(shè)備、游戲習(xí)慣的差異而告別自己感興趣的游戲,是游戲廠商必須要做出改變。而《火炬之光:無限》作為首批做到多端互通的ARPG打?qū)毸⒐钟螒?,這搶先的一步足以讓游戲在競爭中爭得足夠的優(yōu)勢。如果官方能夠保持穩(wěn)健的運營、開發(fā)團(tuán)隊足夠勤勉的話,“暗黑LIke”第一梯隊永遠(yuǎn)會有《火炬之光:無限》的位置。

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