心淵夢(mèng)境評(píng)測(cè):體量爆炸但是問(wèn)題很多的“艾爾登法環(huán)”式惡魔城_全球短訊

發(fā)布時(shí)間:2023-05-08 12:04:52
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最開(kāi)始關(guān)注《心淵夢(mèng)境》,是因?yàn)樗菭T龍的游戲,然后本人也算是從《仙劍奇?zhèn)b傳3》開(kāi)始的上軟→燭龍游戲的老玩家了,另一方面,我也是一個(gè)類(lèi)銀河城游戲的愛(ài)好者,基本上市面上出過(guò)的也都玩的七七八八了。按道理來(lái)說(shuō)喜歡的工作室(盡管是年輕的新人)出品一個(gè)喜歡品類(lèi)的游戲,怎樣都是狂喜、winwin贏兩次的局面,但《心淵夢(mèng)境》給我的第一體驗(yàn)絕對(duì)不算好——就是:


(資料圖片)

(1)這款游戲把最大糞的體驗(yàn)基本都放在了前期,我剛開(kāi)始覺(jué)得它的前幾個(gè)小時(shí)還不如《微光之鏡》,哪怕是現(xiàn)在我對(duì)它整體改觀了很多,但這個(gè)結(jié)論也沒(méi)有發(fā)生多大變化。(2)首發(fā)時(shí)有很多反人類(lèi)的設(shè)定比如沒(méi)有傳送,配合各種單行道換地圖(比如瀑布→下水道→火山可以理論上全走單行道)和看山跑死馬的超大地圖,這幾項(xiàng)加起來(lái)簡(jiǎn)直是終極腦溢血。*但是開(kāi)局給沖刺明顯是矯枉過(guò)正了,讓初期很大一段流程設(shè)計(jì)失去了意義。(3)這款游戲?qū)τ谥休p度玩家的“服務(wù)”問(wèn)題非常的多,可能是這涉及到游戲整體的精細(xì)度、敘事技巧與展現(xiàn)出來(lái)的故事內(nèi)核、關(guān)卡流程安排的合理性、難度曲線、能力獲取&教學(xué)&應(yīng)用、BGM與場(chǎng)景&氛圍的適配性、美術(shù)與視覺(jué)效果等等......在這些方面因?yàn)榻?jīng)驗(yàn)不足或者技術(shù)限制造成的問(wèn)題特別多。

不過(guò)最終結(jié)論而言,《心淵夢(mèng)境》可能是近期最值得玩的類(lèi)惡魔城游戲了,通過(guò)“量大管飽”節(jié)“最?lèi)耗С恰?,它?shí)現(xiàn)了非常難得的游戲體驗(yàn),足以讓人忽略掉上述的那些問(wèn)題。

A、最“惡魔城”的類(lèi)惡魔城,與堆料至極的體量

但另一方面,本作算是非常還原惡魔城體驗(yàn)尤其是IGA城體驗(yàn)的一款游戲了,即以不同武器攻擊特色輔助搓招,以背板、見(jiàn)招拆招和打立回為特色的戰(zhàn)斗(主要體現(xiàn)在BOSS戰(zhàn))作為核心的戰(zhàn)斗內(nèi)容,以及圍繞著增強(qiáng)戰(zhàn)力為目的的探索&犄角旮旯收集這一塊做的都非常到位。

不僅整體設(shè)計(jì)水準(zhǔn)不錯(cuò),而且體量非常驚人,基本上可以認(rèn)為是類(lèi)惡魔城游戲中的“艾爾登法環(huán)”級(jí)別——即小品一點(diǎn)的類(lèi)惡魔城可能5小時(shí)通關(guān),10小時(shí)左右算是標(biāo)配,那么《心淵夢(mèng)境》我在非全收集前提下真結(jié)局通關(guān)時(shí)間是40小時(shí),比這個(gè)更長(zhǎng)的大概只有《空洞騎士》——但只看地圖規(guī)?!缎臏Y夢(mèng)境》甚至比《空洞騎士》還大出了不少。

如何說(shuō)明本作戰(zhàn)斗堆料豐富呢?

本作獨(dú)立設(shè)計(jì)的BOSS多達(dá)45個(gè),不包含任何一個(gè)換皮怪,大的地圖區(qū)域沒(méi)有仔細(xì)數(shù)大約是接近20個(gè),然后每個(gè)地圖區(qū)域都有比較明顯的場(chǎng)景主題、怪物生態(tài)——當(dāng)然也有存在于怪物會(huì)跨區(qū)域、場(chǎng)景主題相似(比如巨人隕落和紅樹(shù)森林),但是即便如此上面的這幾個(gè)數(shù)字已經(jīng)是相當(dāng)嚇人的體量豐富了,比如《蒂德莉特的奇境冒險(xiǎn)》嚴(yán)格意義上大約只有3個(gè)大地圖區(qū)域。

如何說(shuō)明本作探索堆料豐富呢?

本作光是永久性能力提升類(lèi)物品就有神性之葉(3片+血)、神性之花(3片+藍(lán))、神性之種(增加可激活后像數(shù)量)、神性之環(huán)(增加飾品欄位)、后像*、三個(gè)等級(jí)的香膏(武器升級(jí))之多,在此基礎(chǔ)上,還包含了作為稀有物品存在的傳送藥劑(笑,想要當(dāng)奢侈品是吧?現(xiàn)在已經(jīng)跪下了,但是偶爾費(fèi)了老大勁,紫光是傳送藥還是感覺(jué)emmm)、洗點(diǎn)藥,各等級(jí)血藍(lán)藥,水滴柱子(也就是錢(qián))。*也就是被動(dòng)能力,二段&三段跳這種是固定被動(dòng)能力,神性之種激活是類(lèi)似于跳躍產(chǎn)生水泡、受傷產(chǎn)生毒霧之類(lèi)的可選被動(dòng)。

這些收集內(nèi)容基本上遍布了游戲地圖的每一個(gè)角落,本作除了王城、沉沒(méi)神殿等少數(shù)幾個(gè)地圖以外,其他地圖的“密度”都非常的大——包含了從另一邊可以打開(kāi)的單向墻、可以用下砸破壞的表面、被水面隔開(kāi)的區(qū)域、花樣豐富種類(lèi)繁多的跳跳樂(lè)和經(jīng)典的“南北高架”大電梯......這其中的各類(lèi)視野盲區(qū)藏東西也做的非常的多,對(duì)于銀河城old ass來(lái)說(shuō),逛街基本是常逛常新,隨著跑圖能力的增進(jìn),那些黑乎乎的角落總能找出來(lái)一點(diǎn)新玩意,當(dāng)然不一定有用就是了(尤其是裝備,基本都是每張圖完全淘汰之前的)。

除了正常的“系統(tǒng)性”收集,還有很多隱藏的小秘密可以挖掘,比如瑟的金幣收集、龍語(yǔ)符文(所以為什么是八卦?諸葛孔龍?)、帶著殺敵會(huì)變強(qiáng)的神奇種子與黑魔術(shù)師的帽子、陰陽(yáng)腰帶、左右戒指等等......尤其是用來(lái)讓時(shí)針轉(zhuǎn)動(dòng)的左右戒指,就是對(duì)惡魔城赤果果的致敬了,這大概是《赤痕:夜之儀式》的夜下彈鋼琴之后,讓人最為欣喜的“還原經(jīng)典”,當(dāng)然本作全程對(duì)于《惡魔城》的致敬也非常明顯,除了經(jīng)典開(kāi)時(shí)鐘塔,那個(gè)從后撤步開(kāi)始到高跳結(jié)束的全套跑圖能力就可見(jiàn)一斑,此外游戲還有很明顯的致敬空洞與法環(huán)的內(nèi)容——也就是說(shuō)還是能看得出來(lái)制作組玩了很多動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,也喜歡這個(gè)類(lèi)型的游戲。

B、糟糕至極的引導(dǎo)以及其他問(wèn)題

接下來(lái)就到了靈魂拷問(wèn)環(huán)節(jié):關(guān)于為什么《心淵夢(mèng)境》不是一個(gè)讓人舒適的游戲——這個(gè)部分做的不夠好導(dǎo)致于本作在10小時(shí)以上好評(píng)率僅有85%(全部好評(píng)率78%,改傳送之前67%),這顯然是不太匹配它的游戲質(zhì)量的——但也不算冤枉,就是那些被媒體和玩家一致好評(píng)的游戲,在這些方面完成度會(huì)好得多。這其中戰(zhàn)斗和跳跳樂(lè)的問(wèn)題會(huì)放在C part和D part分別去講。

故事不錯(cuò)但是敘事很糟糕

游戲構(gòu)建了一個(gè)其實(shí)有點(diǎn)“艾爾登法環(huán)”風(fēng)格的世界——偉大神靈創(chuàng)造了名為Engardin的世界,留下了四個(gè)歌利亞巨人鎮(zhèn)守四方(大賜福);作為最后造物的人類(lèi)(褪色者)因?yàn)樽约旱呢澯l(fā)了與巨人的戰(zhàn)爭(zhēng),造成了名為"The Razing "的大爆炸,神圣的秩序就此崩壞,人類(lèi)的社會(huì)就此瓦解......從此少量人類(lèi)的幸存者分散居住在世界的各處,女孩蕾妮就是其中的一員,有一天她的村莊遭遇襲擊,導(dǎo)師阿洛斯也因此失蹤,于是少女踏上了尋找老師,同時(shí)揭開(kāi)世界背后真相的旅途。

對(duì)這個(gè)部分,官方的描述(商店頁(yè)面)是:“于是,Renee離開(kāi)了被摧毀的村莊,開(kāi)始了一段莫名其妙的旅程,這段旅程將引發(fā)一系列事件,決定這個(gè)新世界的命運(yùn)?!薄坏貌徽f(shuō)“莫名其妙”這個(gè)詞用的很到位,因?yàn)檫@非常能夠還原玩家在絕大部分游戲流程中對(duì)于故事敘事的體驗(yàn)。

游戲首先是把玩家直接扔進(jìn)了一個(gè)“你懂的吧,懂得都懂,不懂的我也來(lái)不及解釋了”的混沌狀態(tài),包括但不限于一個(gè)從零開(kāi)始建立的世界觀(玩家沒(méi)有任何信息錨點(diǎn)可以用作參考)、大批還沒(méi)有來(lái)得及介紹就直接進(jìn)入視角的游戲角色、還有包含“心淵”、“后像”、“神種”等一大批完全意義不明的名詞......

然后當(dāng)玩家一臉懵逼的上路之后,第一個(gè)任務(wù)直接是需要從地圖的最左邊去到最右邊,不算上中間的岔路需要穿越大約10個(gè)地圖......東邊有什么,路上會(huì)經(jīng)過(guò)什么,有沒(méi)有什么阻礙需要你先去哪里找什么東西來(lái)克服,一概沒(méi)有,地圖上甚至都不給你標(biāo)一個(gè)興趣點(diǎn),而且一旦你找到了他就會(huì)回村,之后你在外面逛還沒(méi)有傳送的時(shí)候都不知道去哪要提示。

內(nèi)容不錯(cuò)但是引導(dǎo)很糟糕

一炮污的敘事是本作引導(dǎo)混亂表象中的一環(huán),剩下的基本體現(xiàn)在:當(dāng)你拿到任何一樣物品之后,你永遠(yuǎn)無(wú)法直觀的得知這是干嘛的:就除了白色、綠色和紫色大概能告訴你它的稀有度以外——在金色的數(shù)值處拾取的可能是神性種子也可能是后像、鮮花寶箱里只能告訴你開(kāi)出來(lái)是紫色的物品,它可能是裝備、武器、飾品也可能是藥水。當(dāng)我們拿到一把鑰匙,說(shuō)明是可以開(kāi)某處的門(mén),但無(wú)一例外的,這個(gè)“某處”絕對(duì)不會(huì)留下印象,比如你會(huì)從流程中自然的悟出來(lái)王城的鑰匙是去開(kāi)整個(gè)大地圖最左上角的鎖么?

簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),游戲做了很多“名詞”,也做了很多背景故事設(shè)定,但是既沒(méi)有在完成一個(gè)好的“概念形成”的過(guò)程,也完全沒(méi)有達(dá)成環(huán)境敘事&場(chǎng)景敘事的效果——這其中需要的是視覺(jué)引導(dǎo),在《終焉的莉莉》、《黑暗之魂》和《空洞騎士》中我們都可以從場(chǎng)景中讀出故事來(lái)——比如《終焉的莉莉》在每一個(gè)白巫女倒下的場(chǎng)景外、還有每一個(gè)BOSS是為什么在那個(gè)區(qū)域都做了精心的布置(泥潭有帖子分析過(guò),有興趣的可以搜一下),同樣我們可以《黑暗之魂》中讀出深淵漫步者的故事、巖漿中惡魔的真相,可以讀懂《空洞騎士》背后的宿命感。

可能傳統(tǒng)惡魔城的故事并沒(méi)有那么重要,但新時(shí)代的游戲會(huì)更加注重這一點(diǎn),而這些內(nèi)容是讓人能夠深入的喜愛(ài)一款游戲,對(duì)于其久久不能忘懷的內(nèi)因。并且這種從敘事層面可以構(gòu)建出自然而然的引導(dǎo),比如我們從情節(jié)推進(jìn)可以大致的知道接下來(lái)拿到的物品是什么、它背后的故事是什么,且當(dāng)我們讀文本時(shí),一切細(xì)碎的信息是可以自然聯(lián)系起來(lái)的。然后從故事敘事開(kāi)始,《心淵夢(mèng)境》在這一塊內(nèi)容是完全缺失的狀態(tài),唯一能稱(chēng)得上“環(huán)境引導(dǎo)”的,大約只有樹(shù)枝會(huì)暗示了樹(shù)的位置。

此外類(lèi)似于空洞、魂、莉莉都做了類(lèi)似于“路上打弱化版學(xué)習(xí)機(jī)制,最終BOSS是強(qiáng)化版”這樣的設(shè)定,《心淵夢(mèng)境》emmm,BOSS突出一個(gè)隨意、沒(méi)有儀式感,BOSS也很少存在和場(chǎng)景的聯(lián)系(不是都沒(méi)有,但是挺多沒(méi)有的),也很少存在和戰(zhàn)斗機(jī)制相關(guān)的學(xué)習(xí)——比如打石化BOSS之前沒(méi)有類(lèi)似的小怪教你學(xué)滑鏟,王城的冰火法師BOSS倒是有這個(gè)機(jī)制,但是你遇到弱化版是打完BOSS以后,就很迷......但最迷的還是BOSS房間毫無(wú)征兆就進(jìn)入了,毫無(wú)征兆就開(kāi)打了......加上本作跑圖的自由性,高級(jí)地圖誤入BOSS房,基本就只能灰溜溜丟下經(jīng)驗(yàn)滾蛋了。

音樂(lè)不錯(cuò)但是BGM問(wèn)題很大

本作用了很多笛、蕭、鋼琴、弦樂(lè)之類(lèi)的樂(lè)器,整體上感覺(jué)“仙樂(lè)飄飄”,音樂(lè)本身很好,但是作為一款類(lèi)惡魔城游戲問(wèn)題很大,需要緊張的環(huán)節(jié)悠揚(yáng)的慢節(jié)奏音樂(lè)讓人昏昏欲睡,激烈的BOSS戰(zhàn)場(chǎng)景也對(duì)于氣氛幾乎沒(méi)有什么烘托的作用。

美術(shù)不錯(cuò)但是視覺(jué)效果表現(xiàn)問(wèn)題很大

這個(gè)也很多人車(chē)過(guò)了,就簡(jiǎn)單說(shuō)一下,就是本作整體亮度過(guò)高、色差不明顯、缺乏近景遠(yuǎn)景的層次感,怪物和場(chǎng)景區(qū)分不明顯,場(chǎng)景的“互動(dòng)感”區(qū)分也不明顯——比如厚木板是不能下跳的薄木板可以就不是碳基生物能想出來(lái)的設(shè)定(你直接換個(gè)顏色區(qū)分不行么?)

C、不難但是比較繁復(fù)的跳跳樂(lè)

《心淵夢(mèng)境》在跳跳樂(lè)方面雷點(diǎn)也蠻多的:首先本作的移動(dòng)和轉(zhuǎn)身顆粒感都很大——轉(zhuǎn)身出去一個(gè)身位,其次本作的沖刺距離固定,最后角色沒(méi)有抓邊,這些對(duì)于初期人物機(jī)體性能殘疾時(shí)的跳跳樂(lè)體驗(yàn)都是致命負(fù)反饋。且本作在動(dòng)畫(huà)表現(xiàn)上問(wèn)題也挺大的,比如跳躍時(shí)人物平移完全感覺(jué)不到慣性,二段跳翅膀也不自然等等,此外類(lèi)似于上下平臺(tái)邊緣這種都缺少細(xì)節(jié)作畫(huà)導(dǎo)致于從觀感到體驗(yàn)(移動(dòng)顆粒感)都很怪,然后這種很怪的體驗(yàn)還搭配了一個(gè)碰一下地刺就要倒退十萬(wàn)八千里回到起點(diǎn)的設(shè)定。

怎么說(shuō)呢,就是游戲中途我一度對(duì)《心淵夢(mèng)境》這個(gè)碰一下地刺倒退回起點(diǎn)意見(jiàn)很大,因?yàn)楸咀鞯奶鴺?lè)密度相當(dāng)?shù)母?,其中前期有很多是在必?jīng)之路,雖然難度不大,但是操作窗口很短,且跳跳樂(lè)扣血還不少(配合超大地圖與不多的存檔點(diǎn)構(gòu)成焦慮,再不給傳送的初版焦慮翻倍)。

但是這個(gè)問(wèn)題其實(shí)也是隨著游戲向前推進(jìn)慢慢不再成為問(wèn)題了,主要原因還是角色機(jī)體性能越來(lái)越強(qiáng),且多段跳、沖刺和武器前砍(延展水平距離)可以在過(guò)程中隨意組合,且本作的跳跳樂(lè)難度真的很低——就對(duì)比一下另一個(gè)銀河城跳跳樂(lè)狂魔《Grime》,本作在“及格”難度以上的跳跳樂(lè)屈指可數(shù),當(dāng)然簡(jiǎn)單的跳跳樂(lè)因?yàn)槭謿埛磸?fù)回到起點(diǎn).....就更加讓人火大了。

D、戰(zhàn)斗:很好的“惡魔城”味,但法術(shù)系統(tǒng)問(wèn)題很大

關(guān)于戰(zhàn)斗,因?yàn)槲液懿?,基本上就繞背(滑鏟、多段跳、紅沖)以后雙刀↑→A換血(最后一個(gè)秘傳),最多巨劍先開(kāi)個(gè)霸體,實(shí)在打不過(guò)的就喝藥硬抗(小紅+中紅都能買(mǎi))換血,出了融合的戈?duì)栘曔@種三下秒殺的變態(tài),絕大部分都能換死。

不過(guò)總體來(lái)說(shuō),感覺(jué)每類(lèi)武器都有不錯(cuò)的玩點(diǎn):鞭子距離長(zhǎng)空A性能爆炸;大劍A彈反A節(jié)奏很好且?guī)О泽w,彈反成功了更是血賺;太刀用好彈反見(jiàn)切操作感和性能都爆炸;雙刀輸出能力爆表?yè)Q血第一;鐮刀和劍,感覺(jué)不太玩得來(lái)(鐮刀不如鞭子,劍不如刀)。

BOSS設(shè)計(jì),難度曲線感覺(jué)有些問(wèn)題,就是一開(kāi)始需要和BOSS見(jiàn)招拆、不過(guò)60級(jí)圖以前的中期BOSS基本都是平推、但是游戲中防具明顯跟不上BOSS傷害提升的速度,到了60-72級(jí)圖,又需要仔細(xì)研究BOSS出招,感覺(jué)上最初的騎士瓦洛、暗月引領(lǐng)者、融合的貢爾戈這幾個(gè)設(shè)計(jì)的都挺不錯(cuò)的,都是屬于拿紅沖和不拿都有各自的對(duì)策,操作感拉滿(mǎn)也極具挑戰(zhàn)性的戰(zhàn)斗。

不過(guò)游戲目前的戰(zhàn)斗系統(tǒng)最大的問(wèn)題是法術(shù),法術(shù)整體上就非常的割裂——也不像戰(zhàn)技可以銜接平A完成空檔中的高效輸出,也不存在類(lèi)似于近戰(zhàn)可以回藍(lán)之類(lèi)的資源循環(huán)機(jī)制,也沒(méi)有足夠爆炸的實(shí)戰(zhàn)效果。最難蹦還是不能空中施法但是中后期絕大部分BOSS浮空——雙腳離地了,魔力的回路也就關(guān)閉了......趙本山大師的《賣(mài)拐》,想不到還有在游戲中實(shí)現(xiàn)的那一天。

完成了驚人的工作,但也還需要更多的打磨

這就是《心淵夢(mèng)境》——愛(ài)它的人會(huì)非常的愛(ài)它,但是不喜歡它的人的不喜歡也有十足的道理。

所以在玩這個(gè)游戲的前幾個(gè)小時(shí)我曾經(jīng)來(lái)論壇怒噴游戲設(shè)計(jì),也曾想就此棄坑,但最終一發(fā)不可收拾,在過(guò)去的一周玩了40小時(shí),這并不是因?yàn)榘酌杀瘟宋业碾p眼——日配石川由依的聲音很軟很甜,但白毛本身外形不算突出,在美少女換裝方面也乏善可陳(只是衣服換色的),而是這款游戲大概是《艾爾登法環(huán)》之后我玩到的體量最足的一款“廣義ARPG”(連同前期吃癟、中期割草、后期數(shù)值失控的調(diào)調(diào)都有點(diǎn)像)。

然后,“大”可以給玩家?guī)?lái)快樂(lè)么?確實(shí)是的,因?yàn)樵谟螒蛑袑?duì)于動(dòng)作系統(tǒng)、戰(zhàn)斗風(fēng)格是不斷適應(yīng)、不斷調(diào)整的過(guò)程,那么一個(gè)足夠長(zhǎng)的過(guò)程如果伴隨著足夠充實(shí)的內(nèi)容,帶來(lái)的體驗(yàn)也會(huì)是不斷提升,讓人沉溺其中的。

+接近10分的體量-接近0分的引導(dǎo)-不知所云的敘事+豐富的可探索內(nèi)容與隱藏的秘密-重復(fù)乏味的跳跳樂(lè)+/-好聽(tīng)但不搭調(diào)的配樂(lè)+/-不錯(cuò)的美術(shù)但是糟糕的視效+很惡魔城的戰(zhàn)斗體驗(yàn)+部分上佳的BOSS戰(zhàn)設(shè)計(jì)-完全沒(méi)意義的法術(shù)系統(tǒng)

游戲評(píng)分

心淵夢(mèng)境

筆者評(píng)分

MC評(píng)分

steam好評(píng)率

afterimage

8/10

PS5 78 NS 62

78% 1246評(píng)價(jià)

標(biāo)簽:

   原標(biāo)題:心淵夢(mèng)境評(píng)測(cè):體量爆炸但是問(wèn)題很多的“艾爾登法環(huán)”式惡魔城_全球短訊

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