開發(fā)七年,日活兩千,最好的國產(chǎn)FPS《邊境》都做錯了什么?
說實(shí)話,如果說有一類游戲最讓我感到頭疼,那一定是“國產(chǎn)游戲”。
(資料圖片僅供參考)
別誤會啊,我沒有一絲一毫要貶低國產(chǎn)游戲的意思,這主要是來自我的個人感受,似乎只要我們談到一個“國產(chǎn)游戲”,這個話題就先天性的會向一個混沌的方向走去。
關(guān)于國產(chǎn)游戲一切都可以讓人們吵起來,定價的斟酌,行業(yè)環(huán)境的迷思,游戲質(zhì)量的判斷,和海外游戲的對比,再往上還能上升到產(chǎn)業(yè)升級、開發(fā)管線、家國情懷、人生夢想......一鍋亂燉。
最后這些討論都會歸結(jié)于一處,那就是針對“對方的親媽是否健在于世”這一問題的討論。
發(fā)售至今的關(guān)于《邊境》的討論大抵上就符合這套模式。
截止到這篇東西寫完的時間,已經(jīng)是《邊境》發(fā)售后的第13天,《邊境》的首秀并不能令人滿意,它在首發(fā)當(dāng)天和很多游戲一樣遇到了嚴(yán)重的服務(wù)器問題和BUG問題,這些問題在柳葉刀工作室的全力搶修下基本得到解決,游戲目前在Steam商店的評價已經(jīng)回到了多半好評(9419條評測)。
但與此同時,最高同時在線人數(shù)也從最高的24840人,來到了2789人,問題在于,也許還有下降的空間。
把國產(chǎn)游戲的身份,七年的開發(fā)歷程,開發(fā)過程中曝出的撕逼內(nèi)斗等等等等場外因素都拋開,結(jié)果來說,《邊境》在Early Access之后并沒有很好地留住玩家,這一點(diǎn)是毋庸置疑的。
我自己玩了差不多20個小時,這其實(shí)已經(jīng)很說明問題了——13天,而且這13天里我打開《邊境》的頻率并不低,但單次游玩的時長太短,通常不會超過1小時,最終就導(dǎo)致了較少的總時長。
這與《邊境》給我的感受直接相關(guān),這里我就直說結(jié)論了:《邊境》暫時還不是一個可以讓我傾注大量時間的游戲,它有著不錯的基底,但在那之上堆砌的玩法實(shí)在乏善可陳。
首先你需要理解我這里說的“基底”的意思,其實(shí)就是《邊境》——一款太空題材、無重力環(huán)境下的射擊游戲,所應(yīng)該具備的基本功能。
比如失重環(huán)境里的XYZ軸移動、太空作戰(zhàn)視覺上的呈現(xiàn),你甚至可以把畫面表現(xiàn)、槍械手感等等都?xì)w納進(jìn)來,在這些可以彰顯柳葉刀“工業(yè)實(shí)力”的部分,《邊境》是沒有問題的,甚至可以說是業(yè)界獨(dú)一份的。
在我極其有限的游玩經(jīng)歷里,有印象的同類體驗(yàn)有《Prey》的失重關(guān),但那是單人體驗(yàn);對戰(zhàn)游戲,還是一個叫《破碎地平線》的老東西,何況那玩意兒做得也不怎么好玩。
《Prey》
《破碎地平線》
《邊境》最值得夸贊的地方,應(yīng)該就是它的失重環(huán)境自由移動,此前我們在很多游戲的太空環(huán)境或是水下環(huán)境關(guān)卡中會遇到這類玩法需求,這時你就會發(fā)現(xiàn),業(yè)界解決這些場景的方法各不相同,而且要做得好,不讓玩家產(chǎn)生眩暈,或是不在操作上讓玩家難受,其實(shí)也是老大難問題。
而《邊境》的解題其實(shí)已經(jīng)很不錯了,它作為一個FPS要解決的其實(shí)就兩個問題,移動和索敵。
移動方面自不必說,大部分一上手就可以比較自如地行動,如果你的空間感還不錯,很快就能利用這套自由移動發(fā)揮想象力——這也是我認(rèn)為《邊境》最優(yōu)秀的地方,它允許玩家發(fā)揮想象力利用地形和掩體,達(dá)成一些在常規(guī)FPS里無法實(shí)現(xiàn)的操作。
尤其是在我解鎖了燃料推進(jìn)器的技能后,和敵人開加速在管道般的空間站殘骸里追逐,很有種《皇牌空戰(zhàn)》狗斗的感覺。
而索敵部分,比起我上次玩《邊境》在2020年的內(nèi)測版本, EA版本一方面強(qiáng)化了雷達(dá)的易用性,另一方面也通過干員技能增加了索敵手段,混亂和找不著人的情況有所降低,但你要說徹底解決那還是不太可能,畢竟這也是《邊境》的上手門檻。
但這種新鮮感維持的時間是有限的,《邊境》的作戰(zhàn)節(jié)奏大抵上是一個TTK適中、爆頭率也不算高的游戲,說人話就是它有些像COD,開發(fā)團(tuán)隊(duì)也不止一次在訪談里提到COD對他們的影響。
可是當(dāng)我代入類COD或者類戰(zhàn)地的整體印象和玩法節(jié)奏去看待《邊境》的時候,它好像又沒那么帶勁兒了。
我知道這個比較本身其實(shí)就不公平,同樣是TTK適中,以移動和跟瞄為核心的,局內(nèi)淦槍、局外解鎖內(nèi)容無限循環(huán)的游戲,COD歷經(jīng)這么多年打磨且?guī)缀醣3忠荒暌淮母滤俣龋麄冊缇椭缿?yīng)該用哪些方式調(diào)動玩家,給玩家持續(xù)的“爽感”,讓玩家長時間留在游戲里。
(當(dāng)然以cod19的狀態(tài)來看他們可能也不是那么懂了)
直截了當(dāng)?shù)卣f,《邊境》不具備這樣的能力。
《邊境》的單局體驗(yàn)做得還算不錯,基于干員技能和pick系統(tǒng)的配裝思路,不管是決策還是執(zhí)行或是玩家間配合,在一段時間里還是能玩的。
游戲EA階段共有6個可用干員
一旦一局游戲結(jié)束,《邊境》就要開始拷打你的耐性了,緩慢的角色升級和槍械解鎖,沒有什么吸引力的武器皮膚和掛件,視覺上和設(shè)計(jì)上都高度同質(zhì)化的地圖,缺失的持續(xù)游玩激勵,以及最讓人惱火的、循環(huán)往復(fù)的5種游戲模式。
至于細(xì)節(jié)上各種各樣的問題,糟糕的敵我識別,槍械平衡,幾乎為零的地圖交互,BUG,服務(wù)器問題,匹配機(jī)制等等等等......
比如我愛用的SMG40發(fā)彈匣配件,按照擊殺人數(shù)解鎖,但是因?yàn)橛杏?jì)算bug始終無法解鎖,一直到最近的一個補(bǔ)丁才修好
這時候你對題材的好感、自由移動的爽快,甚至還有“國產(chǎn)游戲支持一下”的熱情,都被汲取走了,化作一股子無力的生理不適,促使著你按下Alt+F4。
我想這就是《邊境》玩家人數(shù)斷崖的主要原因,本身FPS就攔人,加個無重力,再攔一批,玩法上又不能給玩家持久的正反饋,本身的定位卻是類COD的爽快設(shè)計(jì)游戲。
爽游不爽,這就是致命的問題了。
說到這,《邊境》到了需要我們?nèi)ァ芭兴佬獭钡某潭葐幔?/strong>
眼下,《邊境》的同時在線人數(shù)確實(shí)不樂觀,游戲整體也只夠到一個半成品+甜品級游戲的量級,這也與它68元的標(biāo)準(zhǔn)售價和EA版本相吻合。僅從我個人角度出發(fā),未來《邊境》如果迎來大版本更新,追加了通行證之類的功能,我還會愿意再去玩一玩。
《邊境》解鎖后柳葉刀一直開著BUG修復(fù)直播,看得出來他們想要通過這種態(tài)度留住玩家
可在一些朋友看來卻并非如此,從他們激進(jìn)的發(fā)言來看,他們似乎更愿意看到《邊境》去死,而另一邊,關(guān)于《邊境》問題的討論又會和所謂的“FPS戰(zhàn)狼”對上線。
一邊是“IW性奴”,一邊是“FPS戰(zhàn)狼”,人們面對電子游戲時總會有意見分歧,但當(dāng)人們面對的是國產(chǎn)電子游戲時,這種分歧似乎被放大了。
這也就是我說的“混沌”:
“說一點(diǎn)國產(chǎn)游戲不好就可能是崇洋媚外,承認(rèn)國產(chǎn)游戲質(zhì)量不如國外的前提是錯位的對比和虛空打靶”
“沒見過豬跑,光吃過豬肉,對游戲質(zhì)量有訴求,又對游戲開發(fā)難度沒有認(rèn)知”
“游戲沒做完,先煽動玩家支持國產(chǎn)情懷,賺一波錢跑路”
“定價低了說明廠商沒自信,是游戲不行,定價高了是廠商撈錢,游戲也不行”
不管是廠商還是玩家,在國產(chǎn)游戲的范疇下,大家似乎都變得神經(jīng)敏感,誰也不能說服誰,最后呈現(xiàn)出來的局面則充滿了消極情緒,國產(chǎn)游戲必須做到像《戴森球計(jì)劃》一般完整才能免過玩家的口誅筆伐,廠商一邊畫著大餅一邊對混亂的開發(fā)管線毫無頭緒。
我想,我們當(dāng)前的這個局面,追根究底都是因?yàn)槲覀兊挠螒驑I(yè)界還處在一個發(fā)展中的狀態(tài),期待和現(xiàn)實(shí)的錯位讓每個身處其中的人都不好受,對海外所謂3A游戲的趨之若鶩,對國產(chǎn)游戲的模仿借鑒嗤之以鼻。
如此一來,在那個完美無瑕的,一飛沖天的,憑借一己之力拳打EA、腳踢動視的游戲到來之前,我們都只能在這個二極管環(huán)境里討論游戲。
問題是,這樣的游戲真的會來嗎?
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原標(biāo)題:開發(fā)七年,日活兩千,最好的國產(chǎn)FPS《邊境》都做錯了什么?
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