開(kāi)發(fā)七年,日活兩千,最好的國(guó)產(chǎn)FPS《邊境》都做錯(cuò)了什么?

發(fā)布時(shí)間:2023-05-02 23:22:15
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說(shuō)實(shí)話,如果說(shuō)有一類游戲最讓我感到頭疼,那一定是“國(guó)產(chǎn)游戲”。


(資料圖片僅供參考)

別誤會(huì)啊,我沒(méi)有一絲一毫要貶低國(guó)產(chǎn)游戲的意思,這主要是來(lái)自我的個(gè)人感受,似乎只要我們談到一個(gè)“國(guó)產(chǎn)游戲”,這個(gè)話題就先天性的會(huì)向一個(gè)混沌的方向走去。

關(guān)于國(guó)產(chǎn)游戲一切都可以讓人們吵起來(lái),定價(jià)的斟酌,行業(yè)環(huán)境的迷思,游戲質(zhì)量的判斷,和海外游戲的對(duì)比,再往上還能上升到產(chǎn)業(yè)升級(jí)、開(kāi)發(fā)管線、家國(guó)情懷、人生夢(mèng)想......一鍋亂燉。

最后這些討論都會(huì)歸結(jié)于一處,那就是針對(duì)“對(duì)方的親媽是否健在于世”這一問(wèn)題的討論。

發(fā)售至今的關(guān)于《邊境》的討論大抵上就符合這套模式。

截止到這篇東西寫完的時(shí)間,已經(jīng)是《邊境》發(fā)售后的第13天,《邊境》的首秀并不能令人滿意,它在首發(fā)當(dāng)天和很多游戲一樣遇到了嚴(yán)重的服務(wù)器問(wèn)題和BUG問(wèn)題,這些問(wèn)題在柳葉刀工作室的全力搶修下基本得到解決,游戲目前在Steam商店的評(píng)價(jià)已經(jīng)回到了多半好評(píng)(9419條評(píng)測(cè))。

但與此同時(shí),最高同時(shí)在線人數(shù)也從最高的24840人,來(lái)到了2789人,問(wèn)題在于,也許還有下降的空間。

把國(guó)產(chǎn)游戲的身份,七年的開(kāi)發(fā)歷程,開(kāi)發(fā)過(guò)程中曝出的撕逼內(nèi)斗等等等等場(chǎng)外因素都拋開(kāi),結(jié)果來(lái)說(shuō),《邊境》在Early Access之后并沒(méi)有很好地留住玩家,這一點(diǎn)是毋庸置疑的。

我自己玩了差不多20個(gè)小時(shí),這其實(shí)已經(jīng)很說(shuō)明問(wèn)題了——13天,而且這13天里我打開(kāi)《邊境》的頻率并不低,但單次游玩的時(shí)長(zhǎng)太短,通常不會(huì)超過(guò)1小時(shí),最終就導(dǎo)致了較少的總時(shí)長(zhǎng)。

這與《邊境》給我的感受直接相關(guān),這里我就直說(shuō)結(jié)論了:《邊境》暫時(shí)還不是一個(gè)可以讓我傾注大量時(shí)間的游戲,它有著不錯(cuò)的基底,但在那之上堆砌的玩法實(shí)在乏善可陳。

首先你需要理解我這里說(shuō)的“基底”的意思,其實(shí)就是《邊境》——一款太空題材、無(wú)重力環(huán)境下的射擊游戲,所應(yīng)該具備的基本功能。

比如失重環(huán)境里的XYZ軸移動(dòng)、太空作戰(zhàn)視覺(jué)上的呈現(xiàn),你甚至可以把畫面表現(xiàn)、槍械手感等等都?xì)w納進(jìn)來(lái),在這些可以彰顯柳葉刀“工業(yè)實(shí)力”的部分,《邊境》是沒(méi)有問(wèn)題的,甚至可以說(shuō)是業(yè)界獨(dú)一份的。

在我極其有限的游玩經(jīng)歷里,有印象的同類體驗(yàn)有《Prey》的失重關(guān),但那是單人體驗(yàn);對(duì)戰(zhàn)游戲,還是一個(gè)叫《破碎地平線》的老東西,何況那玩意兒做得也不怎么好玩。

《Prey》

《破碎地平線》

《邊境》最值得夸贊的地方,應(yīng)該就是它的失重環(huán)境自由移動(dòng),此前我們?cè)诤芏嘤螒虻奶窄h(huán)境或是水下環(huán)境關(guān)卡中會(huì)遇到這類玩法需求,這時(shí)你就會(huì)發(fā)現(xiàn),業(yè)界解決這些場(chǎng)景的方法各不相同,而且要做得好,不讓玩家產(chǎn)生眩暈,或是不在操作上讓玩家難受,其實(shí)也是老大難問(wèn)題。

而《邊境》的解題其實(shí)已經(jīng)很不錯(cuò)了,它作為一個(gè)FPS要解決的其實(shí)就兩個(gè)問(wèn)題,移動(dòng)和索敵。

移動(dòng)方面自不必說(shuō),大部分一上手就可以比較自如地行動(dòng),如果你的空間感還不錯(cuò),很快就能利用這套自由移動(dòng)發(fā)揮想象力——這也是我認(rèn)為《邊境》最優(yōu)秀的地方,它允許玩家發(fā)揮想象力利用地形和掩體,達(dá)成一些在常規(guī)FPS里無(wú)法實(shí)現(xiàn)的操作。

尤其是在我解鎖了燃料推進(jìn)器的技能后,和敵人開(kāi)加速在管道般的空間站殘骸里追逐,很有種《皇牌空戰(zhàn)》狗斗的感覺(jué)。

而索敵部分,比起我上次玩《邊境》在2020年的內(nèi)測(cè)版本, EA版本一方面強(qiáng)化了雷達(dá)的易用性,另一方面也通過(guò)干員技能增加了索敵手段,混亂和找不著人的情況有所降低,但你要說(shuō)徹底解決那還是不太可能,畢竟這也是《邊境》的上手門檻。

但這種新鮮感維持的時(shí)間是有限的,《邊境》的作戰(zhàn)節(jié)奏大抵上是一個(gè)TTK適中、爆頭率也不算高的游戲,說(shuō)人話就是它有些像COD,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)也不止一次在訪談里提到COD對(duì)他們的影響。

可是當(dāng)我代入類COD或者類戰(zhàn)地的整體印象和玩法節(jié)奏去看待《邊境》的時(shí)候,它好像又沒(méi)那么帶勁兒了。

我知道這個(gè)比較本身其實(shí)就不公平,同樣是TTK適中,以移動(dòng)和跟瞄為核心的,局內(nèi)淦槍、局外解鎖內(nèi)容無(wú)限循環(huán)的游戲,COD歷經(jīng)這么多年打磨且?guī)缀醣3忠荒暌淮母滤俣?,他們?cè)缇椭缿?yīng)該用哪些方式調(diào)動(dòng)玩家,給玩家持續(xù)的“爽感”,讓玩家長(zhǎng)時(shí)間留在游戲里。

(當(dāng)然以cod19的狀態(tài)來(lái)看他們可能也不是那么懂了)

直截了當(dāng)?shù)卣f(shuō),《邊境》不具備這樣的能力。

《邊境》的單局體驗(yàn)做得還算不錯(cuò),基于干員技能和pick系統(tǒng)的配裝思路,不管是決策還是執(zhí)行或是玩家間配合,在一段時(shí)間里還是能玩的。

游戲EA階段共有6個(gè)可用干員

一旦一局游戲結(jié)束,《邊境》就要開(kāi)始拷打你的耐性了,緩慢的角色升級(jí)和槍械解鎖,沒(méi)有什么吸引力的武器皮膚和掛件,視覺(jué)上和設(shè)計(jì)上都高度同質(zhì)化的地圖,缺失的持續(xù)游玩激勵(lì),以及最讓人惱火的、循環(huán)往復(fù)的5種游戲模式。

至于細(xì)節(jié)上各種各樣的問(wèn)題,糟糕的敵我識(shí)別,槍械平衡,幾乎為零的地圖交互,BUG,服務(wù)器問(wèn)題,匹配機(jī)制等等等等......

比如我愛(ài)用的SMG40發(fā)彈匣配件,按照擊殺人數(shù)解鎖,但是因?yàn)橛杏?jì)算bug始終無(wú)法解鎖,一直到最近的一個(gè)補(bǔ)丁才修好

這時(shí)候你對(duì)題材的好感、自由移動(dòng)的爽快,甚至還有“國(guó)產(chǎn)游戲支持一下”的熱情,都被汲取走了,化作一股子無(wú)力的生理不適,促使著你按下Alt+F4。

我想這就是《邊境》玩家人數(shù)斷崖的主要原因,本身FPS就攔人,加個(gè)無(wú)重力,再攔一批,玩法上又不能給玩家持久的正反饋,本身的定位卻是類COD的爽快設(shè)計(jì)游戲。

爽游不爽,這就是致命的問(wèn)題了。

說(shuō)到這,《邊境》到了需要我們?nèi)ァ芭兴佬獭钡某潭葐幔?/strong>

眼下,《邊境》的同時(shí)在線人數(shù)確實(shí)不樂(lè)觀,游戲整體也只夠到一個(gè)半成品+甜品級(jí)游戲的量級(jí),這也與它68元的標(biāo)準(zhǔn)售價(jià)和EA版本相吻合。僅從我個(gè)人角度出發(fā),未來(lái)《邊境》如果迎來(lái)大版本更新,追加了通行證之類的功能,我還會(huì)愿意再去玩一玩。

《邊境》解鎖后柳葉刀一直開(kāi)著BUG修復(fù)直播,看得出來(lái)他們想要通過(guò)這種態(tài)度留住玩家

可在一些朋友看來(lái)卻并非如此,從他們激進(jìn)的發(fā)言來(lái)看,他們似乎更愿意看到《邊境》去死,而另一邊,關(guān)于《邊境》問(wèn)題的討論又會(huì)和所謂的“FPS戰(zhàn)狼”對(duì)上線。

一邊是“IW性奴”,一邊是“FPS戰(zhàn)狼”,人們面對(duì)電子游戲時(shí)總會(huì)有意見(jiàn)分歧,但當(dāng)人們面對(duì)的是國(guó)產(chǎn)電子游戲時(shí),這種分歧似乎被放大了。

這也就是我說(shuō)的“混沌”:

“說(shuō)一點(diǎn)國(guó)產(chǎn)游戲不好就可能是崇洋媚外,承認(rèn)國(guó)產(chǎn)游戲質(zhì)量不如國(guó)外的前提是錯(cuò)位的對(duì)比和虛空打靶”

“沒(méi)見(jiàn)過(guò)豬跑,光吃過(guò)豬肉,對(duì)游戲質(zhì)量有訴求,又對(duì)游戲開(kāi)發(fā)難度沒(méi)有認(rèn)知”

“游戲沒(méi)做完,先煽動(dòng)玩家支持國(guó)產(chǎn)情懷,賺一波錢跑路”

“定價(jià)低了說(shuō)明廠商沒(méi)自信,是游戲不行,定價(jià)高了是廠商撈錢,游戲也不行”

不管是廠商還是玩家,在國(guó)產(chǎn)游戲的范疇下,大家似乎都變得神經(jīng)敏感,誰(shuí)也不能說(shuō)服誰(shuí),最后呈現(xiàn)出來(lái)的局面則充滿了消極情緒,國(guó)產(chǎn)游戲必須做到像《戴森球計(jì)劃》一般完整才能免過(guò)玩家的口誅筆伐,廠商一邊畫著大餅一邊對(duì)混亂的開(kāi)發(fā)管線毫無(wú)頭緒。

我想,我們當(dāng)前的這個(gè)局面,追根究底都是因?yàn)槲覀兊挠螒驑I(yè)界還處在一個(gè)發(fā)展中的狀態(tài),期待和現(xiàn)實(shí)的錯(cuò)位讓每個(gè)身處其中的人都不好受,對(duì)海外所謂3A游戲的趨之若鶩,對(duì)國(guó)產(chǎn)游戲的模仿借鑒嗤之以鼻。

如此一來(lái),在那個(gè)完美無(wú)瑕的,一飛沖天的,憑借一己之力拳打EA、腳踢動(dòng)視的游戲到來(lái)之前,我們都只能在這個(gè)二極管環(huán)境里討論游戲。

問(wèn)題是,這樣的游戲真的會(huì)來(lái)嗎?

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