回合制RPG是否過時,對《崩壞:星穹鐵道》來說可能不是重要問題

發(fā)布時間:2023-04-27 08:01:03
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來源:網(wǎng)易游戲
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23年上半年,對于國內(nèi)游戲市場來說,“二游”絕對是個出現(xiàn)率很高的關(guān)鍵詞。


(資料圖)

今年剛過去快五個月,就已經(jīng)有多款二次元產(chǎn)品或公布,或測試,或宣布上線日期,最終的成品質(zhì)量暫且不論,但這樣的“二游大年”也意味著玩家群體的屬性和偏好正在發(fā)生改變。

蛋糕可能變大了,但吸引來的用戶也會帶來新的需求,過去的經(jīng)驗和方法論可能不再完全適用,這反過來也會對廠商提出更高的要求。

在這樣的環(huán)境下,由米哈游研發(fā)的回合制RPG《崩壞:星穹鐵道》也于今天正式開啟多平臺公測。

自2021年首次公布以來,《星穹鐵道》前后共經(jīng)歷了三次內(nèi)部測試,在正式上線前夕,游研社還受邀提前體驗到了最終版本的全部游戲內(nèi)容,因此也在這里跟大家分享一下我們體驗后的看法。

關(guān)注過之前測試的讀者應(yīng)該都知道了,《星穹鐵道》是一款以回合制RPG為核心玩法的游戲,且作為存在Gacha元素的二次元手游,角色和武器的主要獲取途徑自然就是“抽卡”。

游戲內(nèi)存在不同卡池

在養(yǎng)成系統(tǒng)上,角色擁有常見的屬性和命途區(qū)分,存在“火、冰、雷、風(fēng)、物理、量子、虛數(shù)”七種不同屬性;而角色功能則以特殊的“命途”加以區(qū)分,比如既有專攻單體傷害的“巡獵”型角色,也有負責(zé)群體攻擊的“智識”型角色,而“豐饒”、“同諧”則分別對應(yīng)了角色的“回復(fù)”、“增益”關(guān)鍵詞。

不同角色有各自的技能、天賦、終結(jié)技,你需要在提升人物、技能等級的同時,為角色搭配不同的“光錐”和“遺器”(相當(dāng)于武器和裝備),另外,重復(fù)抽取到同一名角色也可以解鎖對應(yīng)的“星魂”,從而獲得更強力的被動技能。

從素材獲得、副本挑戰(zhàn)這類外圍玩法到人物的養(yǎng)成系統(tǒng),你可以很明顯看出它基本沿用了《原神》里的設(shè)計思路,不同的是在類似的框架下,搭建起來卻是回合制的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

而這個回合制系統(tǒng)本身,其實并沒有太多需要重點介紹的“新東西”,如果你是個JRPG老玩家,相信很快就能熟悉它的戰(zhàn)斗邏輯——“明雷遇敵”、“屬性克制”、“ATB時間槽”等,基本都是經(jīng)典作品中經(jīng)常出現(xiàn)的系統(tǒng)。

那么在如今這個二游紛紛試圖向“開放世界”靠攏的環(huán)境下,《星穹鐵道》作為一款回合制RPG的優(yōu)勢在哪里?

前不久,《星穹鐵道》的制作人David曾和經(jīng)典JRPG《女神異聞錄》系列的制作人橋野桂有過一次訪談對話,在談及“回合制是否過于老舊”時,橋野曾表示:

“哪怕是回合制戰(zhàn)斗,只要能將其‘作為一種演出方式合理插入到劇情畫面的結(jié)構(gòu)里’,就算不得是老舊的系統(tǒng)?!?/p>

《星穹鐵道》也在一定程度上踐行了這個標(biāo)準(zhǔn),比如在前期的一場多階段Boss戰(zhàn)中,游戲會根據(jù)戰(zhàn)斗階段改變參戰(zhàn)的角色和場景,而銜接不同場景和階段的,則是演出效果優(yōu)秀的過場動畫:

這種通過在戰(zhàn)斗中穿插高質(zhì)量CG來提升沉浸感和補充敘事的技巧,一直是米哈游的常用套路。在一年前二測時,游戲內(nèi)高規(guī)格的過場動畫時長就已經(jīng)達到了447秒,它不僅體現(xiàn)于關(guān)鍵劇情的連接中,而且在每名角色釋放終極技能時,同樣也會有一段風(fēng)格各異的動畫演出:

而在玩法層面,雖然游戲以回合制為主,但依舊給每名角色設(shè)計了大世界中的即時攻擊動作,通過不同的攻擊動作切入戰(zhàn)斗,能夠給自己的隊伍爭取不同的優(yōu)勢,除此之外,也能在探索場景中打碎“可破壞物”以獲得補給。

這種利用即時技能切入戰(zhàn)斗的形式,一定程度上也緩解了回合制對探索和地圖的割裂感。

另外對于回合制來說,一個天生的優(yōu)點是“玩家會更容易把注意力放在戰(zhàn)斗數(shù)值的變化上”。

像《原神》這樣的即時戰(zhàn)斗模式,雖然同樣能通過調(diào)整配隊、戰(zhàn)術(shù)、裝備等組合打出更高的傷害,但由于戰(zhàn)斗節(jié)奏偏快,傷害數(shù)字一閃而過,玩家其實無暇顧及buff帶來的強化效果,也無法直觀感受到某個組合會怎樣影響到戰(zhàn)斗。

《原神》戰(zhàn)斗畫面,玩家在戰(zhàn)斗時很難將注意力Buff對數(shù)值的影響上

在這樣的情況下,人們會更傾向于以時間為基準(zhǔn)來判斷強弱,比如“通關(guān)這個副本現(xiàn)在需要1分20秒”之類;而對于回合制來說,在緩慢的節(jié)奏下,玩家對戰(zhàn)斗數(shù)值和回合數(shù)的增減變化會更加敏感,也更容易體會到不同增益效果對戰(zhàn)場的影響。

而由于回合制“必定會承受敵人攻擊”的特點,讓游戲偏防守的角色(諸如護盾、回復(fù))也有了更高的存在感,對于非氪金玩家來說,流程中勢必會遭遇“多名隊友陣亡”的情況,在這種時候,通過剩余隊員能力的巧妙配合,最終絕地翻盤的場面,也將更直觀且有成就感。

這一特點也影響了游戲的另一拓展玩法——模擬宇宙。

模擬宇宙是一個Roguelike形式的拓展戰(zhàn)斗玩法,玩家在戰(zhàn)勝強敵后可以獲得不同效果的增益Buff和道具,游戲提供的Buff分別對應(yīng)了幾大不同的系統(tǒng)。

比如“存護”類往往與護盾機制有關(guān),在保證生存的同時可以通過“反震”效果對敵方造成傷害;“歡愉”類Buff可以攻擊后觸發(fā)“追擊”,對敵人造成進一步削弱;“記憶類”Buff可以通過各種手段限制敵方行動……

和傳統(tǒng)Roguelike一樣,模擬宇宙玩法的樂趣除了獲取獎勵外,還在于獲得不同種類Buff后,彼此相互疊加影響,進而產(chǎn)生出“1+1>2”的效果。在第一次體驗時,我就通過多個“存護”類祝福,構(gòu)筑出了一套依靠疊加護盾保證生存力,并利用高護盾造成的“反震”傷害破敵的思路。

相比于即時類的戰(zhàn)斗,在回合制的視角下,不同機制的Buff(尤其是那些基于數(shù)值變化的)能夠更直觀地讓玩家感受到,也就更容易產(chǎn)生“自己正在變強”的既視感。

當(dāng)然,如果光從游戲玩法上看,“回合制RPG究竟適不適合主流玩家?”依舊是個見仁見智的問題,但《星穹鐵道》的制作人David在訪談時,也曾提及在進行玩家調(diào)研時,95%的人給出的反饋都是:

“只要游戲本身好玩,畫面夠好,就有繼續(xù)玩下去的動力?!?/p>

這里的“本身好玩”我更傾向于理解成游戲整體層面上的優(yōu)秀。“整體層面”指的是畫面、音樂、人物設(shè)計能在平均線以上,劇情、世界觀邏輯自恰,養(yǎng)成與玩法系統(tǒng)合理不突兀,并且可持續(xù)產(chǎn)出新內(nèi)容。

在這一點上,致力于“游戲工業(yè)化”的米哈游確實具有相當(dāng)?shù)膬?yōu)勢。

David自己曾表示“研發(fā)過程中制作好的素材和系統(tǒng),會在米哈游的其他產(chǎn)品中進行傳承”;而在這次的游戲里,我們確實能看到不少在《原神》已經(jīng)得到驗證且可行的設(shè)計,《星穹鐵道》需要做的是在這種基礎(chǔ)上做進一步的優(yōu)化,并從中衍生出自己專屬的風(fēng)格。

所以這次《星穹鐵道》的地圖場景和世界觀,又增添了不少前衛(wèi)大膽的設(shè)計,比如以“絲綢朋克”為主題的中式科幻場景“仙舟羅浮”:

“仙舟羅浮”——游戲的主要場景之一

又比如大幅增加了劇情和大世界的文本量,哪怕是地圖里一個隨處可見的垃圾桶,玩家也可以不斷與之互動并解鎖大量的文本內(nèi)容。

這除了能增加世界的沉浸感,在游戲之外也成了一個被津津樂道的話題和梗,在過去幾次測試?yán)?,就有不少Up主專門圍繞“垃圾桶文學(xué)”制作了不少內(nèi)容:

從玩家個人的角度上看,評價游戲的優(yōu)劣是個相對主觀的行為;但對《星穹鐵道》來說,無論是地圖場景、過場動畫這些人人都能看出工作量的設(shè)計,還是細節(jié)上文本、世界觀以及劇情的處理,至少都向玩家呈現(xiàn)出了在整體層面的優(yōu)勢,如果最后能得到玩家的認(rèn)可,我想也不是什么多么驚訝的事。

最后再提件小事,都說今年是“二游大年”,前一陣子剛好另一個款話題度很高的二游《鳴潮》也開啟了測試,這游戲在測試?yán)锼尸F(xiàn)的質(zhì)量同樣不低,再加上“開放世界”的類型,吸引了很多玩家的關(guān)注。

而我在評論區(qū)里注意到了一位玩家的意見:

哪怕是不懂技術(shù)細節(jié)的普通玩家,在如今這個各大廠商逐漸“內(nèi)卷”的環(huán)境下,也能輕易看出游戲整體質(zhì)量的優(yōu)劣,但他在明知游戲會更好的前提下,依舊表示自己“玩不動”。

這其實說明了另一個問題:在對一個游戲投入了大量精力后,其實很難再對另一個類型或系統(tǒng)類似的競品產(chǎn)生更大的游玩欲望,哪怕這款競品已經(jīng)做了一定程度的提升。

對于晚一步上線的產(chǎn)品來說,如果沒有一些本質(zhì)上的改變或者玩法上的創(chuàng)新與嘗試,容易會讓玩家發(fā)出“那我為什么不去玩XXX”這樣的靈魂拷問。

從這點上看,《星穹鐵道》的“回合制RPG”也許算是一次富有勇氣的嘗試。

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   原標(biāo)題:回合制RPG是否過時,對《崩壞:星穹鐵道》來說可能不是重要問題

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