天天速遞!觸樂(lè)夜話:在游戲中學(xué)習(xí)

發(fā)布時(shí)間:2023-04-26 18:04:18
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今日無(wú)圖(圖/小羅)


(資料圖)

我曾經(jīng)在很長(zhǎng)的一段時(shí)間里不太接受解謎游戲。當(dāng)我結(jié)束了一天疲憊的學(xué)習(xí),或是有了一個(gè)難得的周末,坐在電腦前,我總想從一些輕松愉快的東西開(kāi)始,例如打開(kāi)最熟悉的FPS游戲,借助肌肉記憶打爆幾百個(gè)喪尸的腦袋,或是找出那些打了幾十遍的Roguelike再開(kāi)一把??傊?,都玩游戲了,我想盡可能讓自己輕松點(diǎn),最好什么都別想。

點(diǎn)擊解謎是我最不拿手的,在場(chǎng)景里尋找線索只會(huì)讓我昏昏欲睡,干脆把鼠標(biāo)放在屏幕上“掃描”一遍尋找關(guān)鍵道具,或是用排列組合法暴力破解謎題;若是沒(méi)法暴力破解的多選項(xiàng)解謎,我終究會(huì)求助于攻略。我對(duì)解謎游戲的不耐煩甚至最早可以追溯到電視上附帶的“推箱子”小游戲,我花了很長(zhǎng)時(shí)間也沒(méi)有解出游戲的第二關(guān),總是會(huì)把箱子卡在角落里。

地圖差不多長(zhǎng)這樣

我曾經(jīng)一度無(wú)法理解,為何會(huì)有人享受解謎游戲?在我看來(lái)就像是完成學(xué)校的暑假作業(yè)一樣。當(dāng)你解決了一個(gè)謎題,你得到的獎(jiǎng)勵(lì)是一個(gè)全新的謎題,從中收獲的快樂(lè)在哪?終點(diǎn)又在哪?而解謎游戲帶來(lái)的挫敗感比其他游戲嚴(yán)重得多:對(duì)于可以升級(jí)的RPG游戲而言,如果打不過(guò)就去刷級(jí)或是積累道具和資源是很正常的思路;即便是數(shù)值系統(tǒng)薄弱的動(dòng)作游戲,在一次次的戰(zhàn)斗中也能逐漸體會(huì)到肌肉記憶與水平的提升。但解謎游戲很直白,它就和數(shù)學(xué)考卷上的最后一道大題一樣——你如果不會(huì),那不會(huì)就是不會(huì)。

我最早認(rèn)真打通的解謎游戲應(yīng)該是“傳送門(mén)”系列。被游戲吸引的主要原因是“傳送門(mén)”的巧妙設(shè)計(jì):穿過(guò)傳送門(mén)抵達(dá)不同場(chǎng)所,甚至保持穿過(guò)門(mén)時(shí)的速度與動(dòng)量,你可以用兩個(gè)傳送門(mén)實(shí)現(xiàn)種種不可能的物理效果,哪個(gè)科幻小說(shuō)迷能受得了這種誘惑?既然有了技術(shù),自然需要有待解決的問(wèn)題。試著在頭頂與腳下的兩個(gè)傳送門(mén)之間無(wú)限加速當(dāng)然也很快樂(lè),但當(dāng)我意識(shí)到可以通過(guò)這種方式將方塊加速,最后通過(guò)在斜面上放置傳送門(mén)將方塊拋出時(shí),這種快樂(lè)便更進(jìn)一步:我能從胡鬧般的玩樂(lè)與嘗試中學(xué)到技巧,居然還能用它來(lái)解決問(wèn)題?

沒(méi)有哪個(gè)科幻迷能抵御這扇門(mén)的誘惑

或許這就是關(guān)卡設(shè)計(jì)的精妙之處。我在“傳送門(mén)”中卡關(guān)的次數(shù)并不多,尤其是《傳送門(mén)2》,更少的白墻壁意味著更少的解法,盡管在一定程度上限制了玩家的嘗試空間,卻也實(shí)打?qū)崪p少了試錯(cuò)的次數(shù)。你能從關(guān)卡設(shè)計(jì)中體會(huì)到設(shè)計(jì)師對(duì)玩家的引導(dǎo)。例如,新系統(tǒng)的引入總是從易到難,這一個(gè)關(guān)卡里學(xué)到的思路,往往能在下一個(gè)關(guān)卡得到應(yīng)用。這些看似分離的謎題實(shí)則構(gòu)成了一條清晰的學(xué)習(xí)路線,玩家能在實(shí)踐中學(xué)到知識(shí),得到的知識(shí)又能作為擊敗下一個(gè)謎題的有力武器。這就像是RPG游戲中的屠龍之旅,只不過(guò)這武器沒(méi)有握在游戲里主角的手中,而是深深印在你的腦海里。

這讓人不得不聯(lián)想到了我們?cè)凇敖逃螒颉鄙显庥龅拇煺郏业耐屡沓⒗蠋熢?jīng)也聊過(guò)這個(gè)話題。教育與游戲永遠(yuǎn)是對(duì)立的嗎?當(dāng)我們剖析游戲的本質(zhì),玩家經(jīng)歷的正是一個(gè)不斷學(xué)習(xí)的過(guò)程。新的技能、新的思路、新的玩法或是技巧,玩家不斷從游戲中吸納知識(shí)、總結(jié)玩法,最后在游戲里通過(guò)戰(zhàn)斗或關(guān)卡驗(yàn)證自己的理論,收獲快樂(lè)。游戲與教育或許從最開(kāi)始就并未站在徹底的對(duì)立面,游戲的關(guān)卡設(shè)計(jì)實(shí)際上與課程設(shè)計(jì)頗有幾分相似,而課程的流程設(shè)計(jì)和題目形式也可以借鑒那些優(yōu)秀游戲的做法。確實(shí)有一小部分老師曾經(jīng)嘗試借助游戲講課,在大部分情況下,教育與游戲的結(jié)合還是十分有限?;蛟S“教育游戲”在當(dāng)下已經(jīng)成了個(gè)噱頭,這著實(shí)是令人惋惜的。

難得地,我最近又玩了款解謎游戲,還剛巧是個(gè)“推箱子”的,名叫《Patrick"s Parabox》。它可比當(dāng)年電視機(jī)上的“推箱子”要難得多,你可以把箱子推進(jìn)箱子里,造就嵌套或迭代式的難題。必須承認(rèn)的是,隨著難度推進(jìn),我偶爾還是會(huì)卡關(guān),但我卻不像最初那樣煩躁。我逐漸體會(huì)到了解謎的快樂(lè),每一次通關(guān)都會(huì)讓我對(duì)游戲的機(jī)制產(chǎn)生更深層次的理解,當(dāng)我遇見(jiàn)下一個(gè)謎題時(shí),解法就自然而然地在我的眼前展現(xiàn)了出來(lái)——這是一種無(wú)與倫比的美妙感受。

迭代推箱,樂(lè)趣無(wú)窮

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   原標(biāo)題:天天速遞!觸樂(lè)夜話:在游戲中學(xué)習(xí)

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