進(jìn)化后的AI,真的能讓我們擺脫“罐頭”游戲嗎?
不知從什么時(shí)候起,“開放世界”一詞,在玩家心目中,已經(jīng)越來越成了“罐頭產(chǎn)品”的同義詞。
無聊重復(fù)的任務(wù)、大而空洞的地圖,缺乏新意的劇情,讓某些游戲充滿了一股濃烈的流水線味道。
育碧:看什么看?我很盡力了好嗎!
【資料圖】
而造成這種現(xiàn)象的原因,莫過于開放世界的“無限性”,和游戲開發(fā)者腦力、財(cái)力的“有限性”之間,存在著一條難以逾越的鴻溝。
雖然隨著科技的進(jìn)步,有的廠商也開始試圖用智能算法和AI,來降低這類游戲的“罐頭”值,然而,在很多情況下,這樣的做法卻適得其反了。
隨機(jī)生成的角色里,令你印象深刻的有幾個(gè)?
因?yàn)橥婕覀儼l(fā)現(xiàn),這些由算法隨機(jī)生成的角色、任務(wù)或劇情,本質(zhì)上也是千篇一律的,只是組合的元素稍有不同罷了。
然而,隨著GPT等新一代AI的問世,人工智能技術(shù)也迎來了井噴,情況似乎真的開始不一樣了。
一、真實(shí)版《西部世界》?
因?yàn)槿祟惏l(fā)現(xiàn),進(jìn)化后的AI,不只可以干生成對話文本這類“雜活”,它們甚至還能操控NPC、搭建出一個(gè)類似《西部世界》那樣栩栩如生的AI社會(huì)。
前不久,一個(gè)名為“活的長安城”的技術(shù)Demo,就部分實(shí)現(xiàn)了這點(diǎn)。
在這個(gè)Demo中,NPC之間對話、互動(dòng),并不是事先寫好的,而是由AI實(shí)時(shí)操控。
而它們要做的事,也不會(huì)脫離性格和目標(biāo),比如只想摸魚翹班的捕快、立志當(dāng)首席的舞女:
并且,這些沒有預(yù)設(shè)劇本的AI,也不會(huì)消除已有的“記憶”,
這意味著,在這樣的世界里,某些手癢的玩家想在屠城后躲幾天來“消警”,那是不可能滴。
下次想“練手”,可就得三思了
根據(jù)目前的資訊,這座 “活的長安城”是一個(gè)還在演進(jìn)中的“AI社會(huì)”, 目前只運(yùn)轉(zhuǎn)了30多天。
而驅(qū)動(dòng)它的,是一個(gè)名叫GAEA的技術(shù)。
受這一技術(shù)驅(qū)動(dòng)的AI,與其他根據(jù)劇情設(shè)計(jì)的NPC相比,最大的不同,就是其有自己的目標(biāo)和行動(dòng)理由,并且能像現(xiàn)實(shí)中的人類那樣,受到社會(huì)常識(shí)和反饋的影響。
在一般的開放世界游戲中,某些NPC存在的意義,就是引導(dǎo)玩家做任務(wù),過劇情,一旦任務(wù)、劇情結(jié)束,它們也就不會(huì)和玩家有更多互動(dòng)了。
如果玩家再去找它們,它們也只是會(huì)不斷地來回重復(fù)幾句同樣的臺(tái)詞,仿佛無視了之后玩家的一切變化。
美麗的大嫂,始終在念叨著與我共度良宵的歲月
然而,在這個(gè)長安城的demo中,由于GAEA系統(tǒng)的存在,NPC的行動(dòng)不僅會(huì)受到彼此之間的相互影響,還會(huì)隨著周圍環(huán)境、社會(huì)的變化而變化。
前者的影響被稱為“靈魂系統(tǒng)”,后者則被稱為“環(huán)境系統(tǒng)”。
在“靈魂系統(tǒng)”中,NPC除了會(huì)記住之前發(fā)生的事,還會(huì)根據(jù)“策略”模塊,對“記憶”中的社會(huì)常識(shí)信息+當(dāng)下的環(huán)境系統(tǒng)做出決斷。
舉例來說,如果NPC在大街上偷東西被捕快抓住過,它下次可能就不會(huì)在捕快出現(xiàn)的時(shí)候頂風(fēng)作案。
而在“環(huán)境”系統(tǒng)中,NPC在游戲世界中的所作所為,都會(huì)被記錄在系統(tǒng)里,并對系統(tǒng)形成反饋,而留下了NPC“痕跡”的系統(tǒng),又會(huì)再次對NPC形成動(dòng)態(tài)的交互。
如此一來,這些與社會(huì)和周遭環(huán)境有著真實(shí)互動(dòng)的NPC,行動(dòng)就會(huì)更合理,更像“人”了。
不過,雖然這樣的技術(shù)確實(shí)很有突破性,但從玩家的角度考慮,這種“持續(xù)生長”的動(dòng)態(tài)世界,真的能令玩家擺脫味同嚼蠟的 “罐頭”游戲嗎?
要探討這個(gè)問題,我們得先弄清楚,“罐頭”現(xiàn)象頻發(fā)的重災(zāi)區(qū),究竟是哪些游戲。
二、當(dāng)AI遇上“罐頭”
大體上來說,目前市面上的“開放世界”游戲,往往可以分為兩種類型:
1、遵從規(guī)則系統(tǒng)自動(dòng)生成的開放世界,例如《我的世界》和《泰拉瑞亞》;
2、由開發(fā)者設(shè)計(jì),固定的開放世界,例如《GTA》和《刺客信條》
前一類游戲一般沒什么主線劇情,玩家的探索和體驗(yàn)才是更重要的;
第二類游戲的劇情則是重要組成部分,用主線+支線劇情的方式,來推動(dòng)故事發(fā)展。
而令玩家們感到“罐頭成災(zāi)”的游戲,往往就是第二類,準(zhǔn)確地說,是這類游戲中大量的、千篇一律的支線、副本。
對于這樣的問題,游戲制作者除了用人工的方式“精雕細(xì)琢”外,自然也嘗試過讓AI來減輕壓力。
例如,育碧之前的《看門狗:軍團(tuán)》,就使用了類似的“AI自動(dòng)生成”系統(tǒng),在智能算法的驅(qū)動(dòng)下,支線中那些有名有姓,并且出身背景一應(yīng)俱全的角色,就這么被創(chuàng)造了出來。
這就是被育碧美其名曰“能扮演所有人”的系統(tǒng)。
在用智能算法生成角色時(shí),除了角色的種族,工資,社會(huì)聯(lián)系和工作地點(diǎn)之類的數(shù)據(jù)外,育碧還通過一種“累加效應(yīng)”的機(jī)制,來讓各選項(xiàng)之間互相影響。
舉例來說,一個(gè)角色的居住地,會(huì)影響該角色的種族,著裝和工作,而該角色的工作,又決定了其工作地點(diǎn)和能力(例如駭客技術(shù)),而工資水平,又會(huì)決定其主要的活動(dòng)范圍。
在所有這些數(shù)據(jù)的累加下,一個(gè)角色的日常起居等活動(dòng),比如幾點(diǎn)該去哪上班,下班之后又去干什么,都會(huì)變得完整自洽。
除此之外,游戲中各個(gè)角色對Dedsec的看法,也會(huì)受到玩家具體行為的影響,如果玩家對其攻擊,或殺死他們的好友,他們對Dedsec的“好感度”將會(huì)下降,直至降低到“憎惡”,就會(huì)永遠(yuǎn)脫離組織。
反之,如果玩家?guī)土怂麄兊拿?,他們對Dedsec的好感就會(huì)上升,并加入組織。
除此之外,一些隨機(jī)事件也會(huì)影響角色的行為,例如某人的家人被殺,他們就會(huì)放棄與家人出游的計(jì)劃,轉(zhuǎn)而去墓地悼念他們的親人。
如此一來,游戲里的每個(gè)角色,就都有了如真人一般、充滿動(dòng)態(tài)且豐富的情感(至少表面上看來)。
仔細(xì)一看,你會(huì)發(fā)現(xiàn)這種自洽、合理,又實(shí)時(shí)變化的動(dòng)態(tài)AI系統(tǒng),和開頭的“長安城demo”中的技術(shù)邏輯十分相似。
但是——為什么在有了這些系統(tǒng)后,整個(gè)《看門狗:軍團(tuán)》仍然讓人覺得如此充滿“罐頭味”呢?
三、變量與常量
或許,真正的問題在于,玩家們想要的,并不只是一個(gè)與現(xiàn)實(shí)別無二致、活靈活現(xiàn)的虛擬世界,他們還想在其中發(fā)現(xiàn)“奇異”或“不凡”。
西部牛仔的故事有很多,但《大鏢客》卻成了玩家心中的傳奇
正是因?yàn)槭軌蛄爽F(xiàn)實(shí)的平淡與無聊,玩家才會(huì)投身于游戲中尋找新奇。
但目前AI展現(xiàn)出的合理與自洽,模擬的只是現(xiàn)實(shí)中的常量。
何謂常量?舉例來說,一個(gè)打工人每天醒來,洗漱完畢,再搭公車去上班,經(jīng)過幾個(gè)小時(shí)的工作,又搭公車回家,最后吃飯、洗睡。
這一系列平平無奇的、流水賬似的活動(dòng),就是現(xiàn)實(shí)中的常量。
而目前游戲中的AI系統(tǒng),傾其全力做到的,也只是讓這種“流水賬”般的常量,看上去更自洽,更不容易穿幫罷了。
與常量相對,現(xiàn)實(shí)中的變量,往往就是那些小概率的、偶然的,但是又讓人覺得奇特的事件。
這類正面的例子,可以從《巫師3》的各類支線,或是《GTA5》的分支劇情中得到體現(xiàn),
在《巫師3》中,杰洛特接受委托殺怪,就是一種類似“打工人上班”之類的常量,但在這些常量中,卻經(jīng)常能“節(jié)外生枝”地牽引出一段離奇、神秘或感人的故事。
這就是令玩家心動(dòng)的變量。
《巫師3》中,像血腥男爵這樣令人印象深刻的支線還有很多
可問題是,想要用AI模擬這種小概率的、充滿“奇異”的事件,并不是件容易的事。
這是因?yàn)?,即使是像GPT這樣的AI,雖然在訓(xùn)練時(shí)使用了大量文本數(shù)據(jù),但人類知識(shí)庫里的大部分文本本身,其實(shí)是非常平庸的。
在這些文本中,套路化、公式化的“行活”是常量,如莎士比亞的戲劇一樣令人蕩氣回腸的作品,才是稀缺的變量。
正所謂“法乎其中,僅得其下。”在優(yōu)質(zhì)樣本數(shù)據(jù)本就稀缺的情況下,AI又怎么能生成真正有“創(chuàng)意”的劇情呢?
既然如此,那靠AI來擺脫“罐頭游戲”的想法,就真的不可能實(shí)現(xiàn)嗎?
其實(shí)也不盡然。
四、稀缺與“涌現(xiàn)”
因?yàn)槿斯ぶ悄艿陌l(fā)展,與現(xiàn)實(shí)歷史的進(jìn)程一樣,都存在著某種“涌現(xiàn)性”。
所謂“涌現(xiàn)性”,簡而言之,就是一種“量變產(chǎn)生質(zhì)變”的過程。
比如無生命的原子聚集到一定地步時(shí),可能會(huì)組合產(chǎn)生活細(xì)胞;;
水分子累積到一定數(shù)量,就會(huì)產(chǎn)生波浪;;
同樣的,對GPT這類人工智能來說,模型中的參數(shù)越多,建立聯(lián)系的能力就越強(qiáng),而這些參數(shù)累積到一定地步時(shí),就可能讓AI產(chǎn)生出驚人的智能。
在大型語言模型(LLM)中,涌現(xiàn)能力(Emergent Abilities)是指模型具有從原始訓(xùn)練數(shù)據(jù)中自動(dòng)學(xué)習(xí)并發(fā)現(xiàn)新的、更高層次的特征和模式的能力。
當(dāng)大語言模型被訓(xùn)練時(shí),會(huì)通過學(xué)習(xí)大量的多模態(tài)訓(xùn)練數(shù)據(jù),以及數(shù)據(jù)中的統(tǒng)計(jì)規(guī)律和內(nèi)部參數(shù)和結(jié)構(gòu),學(xué)習(xí)到某種泛化的能力,并將其應(yīng)用到未知的多模態(tài)數(shù)據(jù)樣本上。以逐漸表現(xiàn)出一些新的能力和特性。
而這也是大語言模型不斷接近人類的關(guān)鍵特征。
當(dāng)模型尺寸增加到一定大小后,新能力涌現(xiàn)
那這所謂的“涌現(xiàn)性”,能讓我們擺脫公式化的“罐頭”游戲嗎?
說到這兒,就要提到前面說的“變量”概念了,其實(shí),實(shí)事求是地說,在大部分人的生活中,真正改變?nèi)松⒏淖兠\(yùn)的“變量”時(shí)刻,是很少的。
我們一生中的大部分時(shí)間,都是活在毫無波瀾的“常量”中。
但如果我們把時(shí)間尺度得足夠拉長,稀缺的“變量”,就會(huì)從“常量”中赫然涌現(xiàn)。
在接下“改變命運(yùn)”的那一單前,V和杰克也生活在各自的常量中
這從無數(shù)常量中“涌現(xiàn)”出的變量,也正是由我們之前的一言一行,一舉一動(dòng)的決定所積累而來的。
而在更大的時(shí)間尺度上,人類歷史種種“不凡”的變量,例如重大的科學(xué)發(fā)現(xiàn)、帝國的興衰、革命、戰(zhàn)爭等等,也正是在一個(gè)個(gè)常量的積累中涌現(xiàn)而出的。
這些大尺度上的劇烈“變量”,所展現(xiàn)出的種種驚奇、意外和跌宕,已不是人類有限的思維所能模擬的了,因?yàn)楸澈筇N(yùn)含的巨大“常量”,已經(jīng)超出了人類大腦的承載能力。
但人類做不到,不代表AI不可以。
憑借著日益進(jìn)化的統(tǒng)計(jì)和學(xué)習(xí)能力,GPT這類AI,也許就能從海量的數(shù)據(jù)中,通過對常量的模擬和計(jì)算,推導(dǎo)出各種可能的變量。
當(dāng)這樣的能力,被用于開放世界的劇情設(shè)計(jì)上時(shí),AI也許就會(huì)知道,哪些人和事,發(fā)展到了一定階段時(shí),會(huì)涌現(xiàn)出“驚奇”與“不凡”。
當(dāng)這樣的“驚奇”與“不凡”被集中起來時(shí),一個(gè)告別了“罐頭”和“重復(fù)”,充滿傳奇和變化的游戲世界就由此產(chǎn)生了。
不過講真,如果AI真的發(fā)展到了那一步,用來設(shè)計(jì)游戲,就有點(diǎn)太大材小用了吧?
標(biāo)簽:
原標(biāo)題:進(jìn)化后的AI,真的能讓我們擺脫“罐頭”游戲嗎?
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