《最后的生還者 重制版》評測:我們從未抵達歸途
*本文和優(yōu)化無關(guān),如果要問優(yōu)化怎樣,那就是:目前為止(1.03版)還是很爛
之前和好友larry聊起來《龍脈常歌》,她的一點感觸很大程度上解答了我長久以來一個未曾思考過的心結(jié),那就是,為什么我(們)會對于李莫與艾妲的那個結(jié)局如此的感傷?在最后的花海并沒有多少治愈的感覺,反而是更加讓人斷腸?
對此larry給出的答案讓我有些意外,但又恰如其分:李莫的時間停留在了那個瞬間,那個失去艾妲的瞬間,隨后的數(shù)十年,他依然作為一個“社會人”履行著自己的職責,生活著,但他的心已經(jīng)永遠停留在了那個時刻,沒有辦法再前進一步。
(資料圖)
那么多年后面對《最后的生還者 重制版》,這個熟悉的故事和相對陌生的重制版,如果說我有什么新的感觸的話,那就是,其實喬爾的時間,也永遠停留在了故事剛開始時,失去莎拉的那個瞬間。
時間停留的斷點
《最后的生還者》以一個經(jīng)典的悲劇故事作為了開始:展現(xiàn)屬于喬爾唯一的幸福感——那個在他深夜加班回家時依然等待著他回家,為了趕在12點以前送給他生日禮物的女兒。然后撕碎它——在喬爾的面前,莎拉在驚恐中停止了呼吸,奪取她生命的不是喪尸異變,而是來自于隔離區(qū)政府軍的子彈。
人是一種遠比想象中更脆弱的生物,光是致命部位就有數(shù)十處;人也是一種遠比想象中更堅強的生物,喬爾已然失去了生命的全部火光,但是他還是活了下去,作為一個走私者、一個雇傭兵、一個并不光鮮的在波士頓地下社會討生活的人,遠離了家人、朋友、榮譽,只是為了活下去。
他還戴著莎拉送他的那塊表,時間永遠停留在了那個悲劇的夜晚。但這塊表與其說是緬懷,不如說是心靈荒漠中的一塊路標,在和弟弟湯米重逢時,他拒絕拿回莎拉與自己的合照,他一路走來為了照顧艾莉出生入死,但時刻想著什么時候“卸下”這份重擔——對于有過失去至親經(jīng)歷的人來說,很能體驗到喬爾的這種情緒:因為對于這樣停留在過去的人來說,沒有什么比“回憶”更加傷人的事情了。忘記了過去,用一種和之前完全不一樣的方式生活下去,也許反而是一種相對仁慈的解脫。
所以當艾莉說出那句:“我不是你的女兒”時,喬爾的心結(jié)才剛剛解開,而喬爾與艾莉的故事,其實才剛剛開始,從這個角度來說,或許《The last of us》后半程的有些稍微偏短了,但有趣的部分,大概也在于:這個世界是如何讓這兩個在末世孤苦伶仃的人,變成屬于彼此的“us”。
最后的潛行者,但并不能真的瞞天過海
《最后的生還者》展現(xiàn)了一個他人即地獄的世界——在最開始喬爾的女兒就是死于人類之手,而非是喪尸,而其后更多的悲劇,同樣來自于人類之間的傾軋,類似于美劇《行尸走肉》,喪尸侵襲更多的是對現(xiàn)有秩序的一種破壞,而當整個世界進入混亂、無序、沒有安全感的狀態(tài)之后,出于自保也好私欲也罷,人性的丑惡就開始顯露無疑了。
在這樣一種設(shè)定下,喬爾顯然不會是什么正義的伙伴,他和老伙計泰絲是為了要回被黑吃黑的槍械才決定護送艾莉到與火螢的聯(lián)絡(luò)人交接,他是一個經(jīng)驗豐富、懂得如何殺人的成年男子,但也不是什么刀槍不入的超人或者一腳可以撂倒一片喪尸的李三光,他需要在孢子區(qū)戴上保護面具,他挨三鐵管就要狗帶,他被持銳器的敵人或者喪尸擒拿之后,如果不能完成高難度的快速F連打,也會馬上寄寄。
作為只是一個相對能打的普通人而不是超人,喬爾是脆弱的:醫(yī)藥包是有限的,臨時補血的食物也是遠比美末2更少的,槍械是難用的——準心匯聚比RE2還慢、不學技能還會嚴重漂移、后坐力大的離譜,彈藥是稀缺的——基本上所有場景中大約可以認為彈藥與敵人比都是1:2甚至更高。
那么該如何在這樣險惡的地獄中求生呢?我想我在美末2中,至少是普通難度不用太考慮這個問題(因為近戰(zhàn)武器強化了非常多),但在美末1中,基本就需要靠失衡和潛行兩個系統(tǒng)走天下了*——失衡是讓敵人失去平衡(包括手槍打腿、搬磚扔頭或者煙霧彈)時可以擒拿然后處決,這套系統(tǒng)在美末2中基本被移除了,順帶被移除的還有物品煙霧彈,因為艾莉顯然無法鎖喉擊殺、艾比強壯到不需要鎖喉擊殺。
*除此以外也可以依賴彈藥無限的隊友
對于潛行而言,美末1相對于美末2,有其難點,但也有相對簡單很多的地方,難點在于匕首是一次性的(刺殺遁聲者),讓通過遁聲者區(qū)域相對困難了很多,尤其是在比較缺瓶子的區(qū)域。彈簡單的點在于不再有那么多狗——兩代游戲都是脫戰(zhàn)一段時間后敵人即會失去追蹤,但是依靠氣味尋找敵人的獵犬為艾莉的流程增加了非常多的攻略難度。
雖然美末1的戰(zhàn)斗非常強調(diào)潛行,但并不可能真的潛行過關(guān)——有大量的場景敵人殺完才推進劇情,這一點在美末2被大幅度的改進了,印象比較深刻的強制戰(zhàn)斗關(guān)卡只有艾比初遇兩姐弟時山洞內(nèi)的圍攻。不過美末1雖然壓力很大,強制戰(zhàn)斗關(guān)卡很多,但是沒有無節(jié)制的塞怪,也基本沒有塞jump scare,還是展現(xiàn)了良好的敘事節(jié)奏。
美末2更加成熟,但本作不乏出彩的設(shè)計
除了潛行與平衡系統(tǒng)的改變,從其他玩法系統(tǒng)上來看,《最后的生還者2》也是一個相對成熟得多的游戲。
在槍械與武器系統(tǒng)上,兩代游戲在武器內(nèi)容的共同點,大概是蓄滿力的弓箭可以秒殺人型敵人,而且不會發(fā)出聲音,箭矢可以制作還能從尸體上回收,配合潛行是非常好的清雜手段,但很短的射程與拋物線彈道讓它也基本只適合于配合潛行。但除了弓箭以外,在槍械與近戰(zhàn)武器的定位與體驗上都有著不小的差異。
《最后的生還者》槍械甚至更多,喬爾光是手槍就有9mm、左輪、短銃(小個子)、帶鏡(Diablo)4把,加上散彈、栓狙、噴火、步槍和弓箭,從火力類型上相對豐富了很多——意義嘛,大概在于所有武器的彈藥都是分開的,而每把武器的彈藥攜帶量又非常有限,切換武器本身也成為了障礙點設(shè)計的一環(huán)(所以工作臺可以做手槍袋來實現(xiàn)快速切槍)。
續(xù)作中的兩位角色每人可以使用6把武器:艾麗可以使用步槍、散彈槍、弓箭、消音沖鋒槍、左輪和手槍。艾比則是可以使用軍用自動步槍、雙管散彈槍、弩箭、噴火器、左輪和狩獵手槍——取消掉了麻煩的切槍系統(tǒng),讓每把武器的定位更清晰,也塑造了兩套體驗迥異的戰(zhàn)斗方式:美末2的艾麗流程更接近于美末1的喬爾:以配合“聆聽”偵查的潛行和游擊為主,但艾比改造后的鋼管一刀一個小朋友,加上狩獵手槍類似于生化危機中的馬格南,突出一個非比尋常的暴力......所以從流程的爽快程度上,美末2是遠遠好于美末1的。
相對于美末2被大幅度強化的近戰(zhàn)系統(tǒng)而言,美末1的近戰(zhàn)武器更多的是作為應(yīng)急手段——比如匕首最大的作用除了開啟鎖住的門,是暗殺遁聲者或者在被遁聲者撲倒時脫身(需要點出對應(yīng)的技能)。近戰(zhàn)武器耐久僅有3-6點,雖然可以手動制造,但是材料相當稀缺,更可靠的來源來自于人型敵人的掉落,但如果需要穿越一片漫長的喪尸區(qū)(比如黑人兄弟的下水道關(guān)卡),那么近戰(zhàn)武器從物資供應(yīng)角度是相當難以續(xù)上的。
那么美末2讓近戰(zhàn)武器實際成為了可以常駐的對抗敵人的手段,很大程度上改變了游戲體驗——1代可能更加接近于生化危機,首先考慮的是遠距離爆頭擊殺,但美末2近身武器肉搏成為了非??煽康膽?zhàn)斗方式。
對于角色養(yǎng)成和武器改造而言,兩代游戲的系統(tǒng)基本相同,但是資源的獲取難度感覺差了很多,美末2我是基本上技能接近點滿,主力武器也是輕松改滿,多年后重玩重制版1代,也不是完全直奔主線,基本上除了生存壓力很大的關(guān)卡都是優(yōu)先去岔路,但是我感覺升級用的藥丸和決定改造上限的工具一直很缺(零件倒是挺多的)。
在(不考慮故事內(nèi)容的)敘事技法上,美末2的雙主角故事切換,插敘、倒敘與閃回同樣也是幾乎達到了敘事類游戲天花板的,炫技性質(zhì)的呈現(xiàn),在關(guān)卡流程設(shè)計上非常精雕細琢,不僅幾個主要的關(guān)卡區(qū)域體驗迥異,也不乏“空中鋼梁漫步”這樣的名場面——這個鏡頭在1代就有一個lite版,后續(xù)也被同為索尼系的《漫威蜘蛛 俠邁爾斯莫拉萊斯》偷師學去。
不過在《最后的生還者》中,同樣有著很多設(shè)計非常出彩的“高光時刻”,比如去見比爾時身中陷阱后的倒掛射擊、后續(xù)因為汽車電池無法打火在喪尸的包圍下推車、在黑人兄弟章節(jié),喬爾先是單槍匹馬干掉狙擊手,然后反手用狙擊槍掩護艾莉等人——尤其是打掉從裝甲車中探頭出來的敵人,出了一口之前被追了三條街的惡氣,算是在游戲史上都非常精彩的橋段設(shè)計了。
此外對于作為關(guān)卡填充的“找路”,也就是簡單的解謎環(huán)節(jié),美末1由于喬爾是一個強壯的漢子,所以類似于搬梯子和用木板搭載不會游泳的艾莉穿越水面也成為了只有在美末1才能體驗到的玩法內(nèi)容。
廢墟中的鋼琴,與美末所營造的真實感
在廢墟中的鋼琴,高斯林在《銀翼殺手2049》中也彈了,這也是一種對于失去的文明光輝緬懷的絕佳隱喻方式——當生命都無法保障時,又哪來的心情與余裕再去追求精神的歡愉。所以對于《最后的生還者》而言,喬爾并沒有多少心情去重溫往日文明的光輝,而是將其用于臺階和艾莉一起爬上了酒館的二樓,這也只是無數(shù)用于逃生之路鋪墊物品中的,并不那么特殊的一個。
而讓《最后的生還者》呈現(xiàn)出和《往日不再》這樣同樣是包含美國、末世、僵尸等要素游戲不一樣氣質(zhì)的地方在于:它非常注重給與玩家代入感——完全沒有UI或者除了物品制造欄任何可以打開的界面、非常寫實的槍械改造細節(jié)與過程、在行動動畫中無縫插入的演出......等等這些都共同模糊著它作為一款游戲和現(xiàn)實之間的邊界。
但最讓人印象深刻的還是所有道具的位置在模型都有精準的展示,我們知道頑皮狗在美末2大秀肌肉的那些內(nèi)容——系鞋帶、穿衣服、拋繩子(這些都設(shè)計到“柔性”動作,處理不好就是穿模地獄)。在美末1重制版中,可能沒有特別的炫技展示,不過喬爾每拿到一樣物品,都會直觀的在模型上有顯示:掛在身后的鋼管和步槍、別在腰間的左輪、掛在肩膀上的手電。
這可能是很多游戲都會有的設(shè)計,但美末1在“真實感”方面所達到的細致程度是讓人驚訝的,比如在剛到匹茨堡,車上被襲擊時,我們被拖下車,然后會發(fā)現(xiàn)沒法開槍,因為那個時候沒有拿包——但與此同時游戲也兼顧了便利性,比如美末1不會像大表哥2那樣,每次都需要手動拿包,于是就達成了一種兼具真實感與舒適感的游戲體驗。
屬于兩個人的終末旅行
這趟屬于喬爾和艾莉的旅程,某種意義上讓我想到了《少女終末旅行》——為了虛無縹緲的理想火光,見證一路上形形色色人等的生活、希望與消亡。
在這個地獄般的世界里,那些極少數(shù)還愿意給予善意的人是寶貴的,無論是最開始的老伙計泰絲,還是陪他們跨越了死亡小鎮(zhèn)拿到汽車的嘴臭比爾,雖然不那么夠義氣、但也是穿越匹茨堡關(guān)鍵的山姆與亨利兄弟,曾經(jīng)決裂但依然血脈相連的湯米......在文明火光熄滅,世間已成煉獄的時代,也還有人執(zhí)著的用自己的方式生活著,反抗著,他們的故事或溫情或悲壯或沉重,無論最終的結(jié)局與否,他們都是生活的勇者,就像是重拾人生的喬爾一樣。
喬爾就像我們一樣,一路上認識和了解著艾莉,這個滿口F詞的祖安女孩;這個獨立、堅強、略帶點俏皮的孩子;那個因為喬爾處于危險毫無猶豫跳下去的勇敢的戰(zhàn)士;這個記得給山姆的玩具的、哪怕遭遇最殘酷的命運依然心懷善良的溫柔姑娘;這個想要被保護但是又要隱藏依賴感,到了傲嬌階段的14歲少女。
這是永久封閉的內(nèi)心,堅冰一點點消融去的過程——從一開始在這個陌生少女的身邊睡去,到為她找到喜歡的漫畫,到第一次教她用槍,到已經(jīng)把她當做可以依靠的伙伴,到心焦的尋回鬧脾氣的少女......到最后兩人已經(jīng)可以在末世的悲苦中尋覓到歡笑與快樂瞬間的時刻。
她不是喬爾的女兒,她也永遠不可能替代喬爾的女兒,正如喬爾無法替代她失去的父親。他們都永遠無法回到那個斷點,但是他們可以去往新的終點,喬爾與艾莉可以成為彼此的us,the last of us,那是一種宛若親情,但也許還要更加相互依賴的關(guān)系——是朋友、是紐帶、是成為彼此的“蜂鳥與旅人”,或許失去了一切,或許沒有了生活的希望,但蜂鳥永遠為旅人指引著回家的路。
但是(深呼吸)——我們都知道在《最后的生還者Part.2》,那個未來的冬天發(fā)生了什么,我們(喬爾與艾莉)從未抵達歸途。
[最后的生還者2:靈魂的決裂與軀殼的生還]T
+卓越的敘事體驗
+優(yōu)秀的流程設(shè)計
+細膩的情感與人性刻畫
+代入感與沉浸式體驗
-糟糕透頂?shù)腜C端優(yōu)化毀掉的一切
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