《戀與深空》首測:女性向游戲,向前一步 當前熱議
人是什么時候?qū)α硪粋€人感到心動的?一千個人肯定有一千種說辭。而且,人們往往很難概括那些心動時刻的全貌,卻對某個細節(jié)記憶猶新。比如斜照進窗戶的陽光下的一個眼神,電車、地鐵晃動時的輕輕一扶,乃至某個略帶尷尬的場景下共同爆發(fā)的笑聲……表情、聲音、氣息等等,這些感官上的碎片加起來,最后構(gòu)成了戀愛的滋味。
在非常漫長的時間中,人們不遺余力地嘗試在文藝作品中復(fù)刻這樣美好的體驗,游戲也不例外。而且游戲作為一種能夠綜合種種音畫效果又具有互動性的媒體,本身有著讓玩家扮演和代入的優(yōu)勢。于是,有了虛擬角色們精致的外形、迷人的聲線,有了優(yōu)美的文案,也有了共同經(jīng)歷的跌宕冒險……
(資料圖片)
在專攻戀愛的游戲當中,文字冒險類,或者說視覺小說類占據(jù)了絕大部分。這類游戲以漂亮的人物立繪配合對話框中的文字描述進行敘事,碰到關(guān)鍵劇情再用精美的CG烘托氛圍……這種傳統(tǒng)的敘事手法已經(jīng)發(fā)展得非常成熟,而且行之有效。
而玩家總是想要更加沉浸的戀愛,這個需求是不會變的。雖然立繪和對話框已經(jīng)能承載絕大部分想要傳達的情感,但它們?nèi)匀皇窍鄬o止的,和玩家的交互性有限。近年來,一些二次元游戲,包括女性向游戲已經(jīng)為此引入Live 2D技術(shù)。以此實現(xiàn)的細膩的動作和表情是讓“紙片人”活起來的第一步。
那能不能更進一步?比如引入3D建模,而且和市面上其他角色扮演游戲一樣,讓人物在立體場景中活動。視覺小說因此變得更加像是一出舞臺劇,甚至一部電影。主人公的視角隨著鏡頭自然地晃動、轉(zhuǎn)換,并在街頭與心儀的對象并肩而行,還能在恰當?shù)臅r候伸手接過對方遞來的東西,仿佛真正的情侶日常。
由疊紙開發(fā)的女性向游戲《戀與深空》正在進行這種嘗試。目前,它是國內(nèi)首款采取全3D建模的第一人稱女性向手游,在4月18日至4月24日之間進行了第一輪刪檔測試。
與男主角們搭檔的科幻冒險
《戀與深空》的故事發(fā)生在架空世界中。那里被神秘的異星生物“流浪體”入侵,故而催生了對抗它們的“深空獵人”這種職業(yè)。獵人們身上自帶名叫“Evol”的超能力,能賦予獵人不同的攻擊方式和攻擊屬性。而玩家操控的女主角正是一名新晉深空獵人,只不過她的Evol性質(zhì)非常神秘,通常的測試難以探明。在一起看似意外的災(zāi)難之后,女主角迫切需要查明一系列入侵事件和自身力量背后的謎團。和沿途遇到的3位男主角一起,一場冒險就此開始。
為了給予玩家更強的代入感,女主角的五官、發(fā)型、服裝乃至聲線都可以修改,還可以根據(jù)需要關(guān)掉配音。
本次測試共可以解鎖3位男主角。他們既是可攻略對象,也是冒險過程中的戰(zhàn)友。沈星回和女主角同為獵人,但總是行蹤不定,似乎對種種神秘現(xiàn)象有所了解。黎深是一名外科醫(yī)生,平日工作繁忙,不茍言笑,但會給予所有人主治醫(yī)生式的關(guān)懷。祁煜是個不拘小節(jié)的藝術(shù)家,行事大大咧咧還擅長使喚人,而他似乎和海中的古老族群頗有淵源……
一測中公開的3位男主角有不同的個性和不同的戰(zhàn)斗屬性
隨著劇情的推進,以及在個人劇情中對男主們的深入了解,他們會在女主角面前展現(xiàn)出不為人知的“萌點”。比如沈星回的一本正經(jīng)甚至?xí)拥阶ネ尥迿C上,他不僅會鉆研專門介紹抓娃娃技術(shù)的理論著作,還把這種休閑游戲當作面對流浪體的戰(zhàn)斗一樣嚴肅對待,屢敗屢戰(zhàn)。黎深偶爾會泄露自己對貓咪和毛絨玩具等可愛事物的興趣,雖然問起來他絕對不會承認。祁煜目前看來是本作的“毒舌”擔當,各種擺架子、耍小脾氣,但只要有人戳穿他,就會發(fā)現(xiàn)他本質(zhì)上粘人得要命……
由于是一款動作手游,在戰(zhàn)斗中,男主角們的Evol屬性各不相同,能和女主角配合打出不同的連攜招式,也能給戰(zhàn)斗加上不同的Buff。雙人大招在戰(zhàn)斗中既是傷害最高的輸出手段,特效也最為華麗。對玩家來說,連攜招式也能帶來一種心理上的滿足感——男主們幫你控怪或者加Buff,你上去力劈華山一刀999(還不止),這就是C位的快樂嗎。
說到女主角的表現(xiàn),目前看來是比較有主見的類型。因為災(zāi)難給家庭帶來的悲劇,她有十足的動力和主動性去探尋事件的真相,忙于東奔西走地進行各種調(diào)查,在戰(zhàn)斗中也并不嬌弱。
在回應(yīng)男主角的話語方面,女主角也有了一些硬氣的姿態(tài)。此前我們討論過不少“霸總和小嬌妻”類型的劇情在當下容易引起爭議的話題。其實問題也許并不在于“霸總”,而在于玩家可以如何回應(yīng)“霸總”。目前看來,祁煜是3個男主角中相對“毒舌”的那一個,而每一次女主角都可以選擇懟回去,說風涼話和打太極的技能看起來比對方還要高明,也因此減輕了不少令人不適的感覺。盡情戳穿他的傲嬌面具確實比道歉認錯要有趣多了。
女主角的一些臺詞也可以承擔吐槽和毒舌的功能
連貫與沉浸的第一人稱敘事
連貫的第一人稱視角敘事可能是《戀與深空》給人印象最深的體驗。這使得游戲徹底擺脫了對話框和固定姿勢的立繪,在主線和一些個人劇情中采用影視化的場景與動作表現(xiàn)。當玩家參與其中,比起通常的玩游戲或者觀看一段故事的感覺,更像是在親自扮演一部電影的女主角,和男主角的互動更為直接。
和二次元游戲通常采用的卡通渲染方式不同,《戀與深空》選取的渲染材質(zhì)比較寫實。這種渲染方式比較追求還原真實世界的物體質(zhì)感,包括布料、金屬等等。
在主線故事中,這為關(guān)鍵劇情的演出效果提供了更多可能性,也實現(xiàn)了更多影視化的場景和鏡頭處理。除了人物的面部細節(jié)、皮膚材質(zhì)和衣物的質(zhì)感都在目前的技術(shù)范圍內(nèi)盡力表現(xiàn)得細膩之外,場景里,桌上的飯菜、街道上的裝飾,乃至一些花草、光照和環(huán)境效果都給劇情整體增添了一些具有說服力的氛圍。禁獵區(qū)陰暗的森林,還有海邊的和煦風景等,表現(xiàn)效果都非常不錯。當透過女主角的眼睛去看這些場景,會有比較強的臨場感。玩家就像真正身在現(xiàn)場,和男主角處在同一空間。
一些主線劇情的演出效果相當不錯
對環(huán)境細節(jié)和光線的表現(xiàn)營造了更多氛圍感
每個男主角的個人線中都有約會章節(jié)和日常玩法,這也是戀愛體驗最突出的部分。玩家站在男主角旁邊,看著他一臉嚴肅地抓娃娃;在餐廳偶遇的時候,玩家可以和男主角面對面地坐下來吃飯。還有喂水果、牽著手散步這種更加親密的互動。通過視角晃動和對屏幕的點擊,有時候還有相應(yīng)的手勢操作,這類互動和人物之間的對話與動作是無縫銜接的,完全擺脫了對話框之類的限制。
3D形式的代入感體現(xiàn)得最明顯的地方,也許是在兩人突然貼近的時候。掛機時,主界面中前來拜訪的男主角有概率探身問玩家為什么半天不說話。在劇情中,有時候兩人會因為敵人的威脅緊緊靠在一起。那種突然湊近、打破“第四堵墻”的感覺非常真實,甚至?xí)凰查g讓人不自覺地感到緊張。
游戲中的第一人稱互動嘗試給玩家?guī)砀两募s會體驗
而且,游戲中的第一人稱視角在鏡頭移動時處理得比較平滑,轉(zhuǎn)場也不會太過頻繁。作為一個平時比較容易暈3D的玩家,我沒有在游玩的過程中有什么不舒服的感覺。不過,因為建模在實機游玩的時候都是實時渲染,考慮到移動端硬件上的機能負擔,畫質(zhì)比起離線渲染的PV不可避免地有一些差距。
作為強調(diào)陪伴感的女性向游戲,除了主線和約會劇情,《戀與深空》也保留了不少娛樂性的小游戲。隨著游戲進展,和玩家羈絆度最高的男主角會到主屏幕拜訪并且常駐其中。玩家除了可以通過點擊屏幕或者向麥克風吹氣與他互動之外,還能和他討論吃什么,聆聽心跳,以及傾訴煩惱。
主屏幕互動還挺有日常陪伴感的
休閑游戲則包括抓娃娃和喵喵牌。游戲中出現(xiàn)的毛絨玩具和牌桌上的小貓都十足可愛。娃娃抓回去之后還能變成紀念品,擺在女主角的書桌上。如果選擇和不同的男主角一起玩游戲,還能從中瞥見他們的不同性格:有的人哪怕娛樂也會顯出努力的樣子,有的人會故意讓著你……這些細微處的記憶,都有可能成為和男主角戀愛故事中值得紀念的吉光片羽。
有提升空間的戰(zhàn)斗嘗試
《戀與深空》作出的另一個嘗試,是在游戲中加入相對嚴肅的即時戰(zhàn)斗。
這在劇情和玩家的參與感上都是有意義的。在很多角色扮演游戲中,玩家對一些角色產(chǎn)生的感情都源于共同歷經(jīng)艱險。在旅途中,因為相互扶持而漸漸產(chǎn)生羈絆是一個相對合理的過程。反而,當玩家抱著談戀愛的目的去費心刷好感,或者在選項中“投其所好”,會讓人覺得沒那么自然。
戰(zhàn)斗的加入在一定程度上體現(xiàn)了這種由“戰(zhàn)友情”引申出去的羈絆,男女主角以實際行動共同合作、互相關(guān)照,且不是討好和被討好、保護和被保護的關(guān)系。而敵人出招、破盾或人物受傷的時候,都有相應(yīng)的語音對話。男主角們的戰(zhàn)中臺詞不僅起到提示作用,也體現(xiàn)出對玩家的關(guān)心。
一些副本的戰(zhàn)場設(shè)計還是挺有趣的
相對于目前占據(jù)主流的回合制卡牌等游戲類型,即時戰(zhàn)斗也是一種參與感更強的玩法,在游戲性上有所提升。畢竟,這不再是讓玩家進行自動戰(zhàn)斗或者掛機的純數(shù)值檢測,而是鼓勵玩家在“點點點”之外親自動手參與,主導(dǎo)戰(zhàn)場。對有一定動作游戲經(jīng)驗的玩家來說,這顯然不是新鮮要素。但對之前較少嘗試戰(zhàn)斗的群體而言,這也許會是個好的開始。
客觀地說,《戀與深空》本次測試中的戰(zhàn)斗的確存在問題,比如自動鎖定經(jīng)常在多目標之間漂移,需要在若干幌子中猜出“真目標”的途中男主角不會暫停攻擊……而且動作系統(tǒng)留給玩家的操作余地比較小,對角色、裝備數(shù)值的依賴依舊很高。這些都還需等待后續(xù)版本的打磨和深化。
不過,從理念和觀感上,目前的戰(zhàn)斗比起最初引起爭議的PV已經(jīng)有很大提升。我很高興制作團隊擯棄了當初“女孩喜歡的戰(zhàn)斗”這種揣測性的思路,去掉了很多像雙人舞和擺Pose一樣看起來別扭且華而不實的設(shè)計,動作風格變得干練許多。畢竟戰(zhàn)斗就是戰(zhàn)斗,不存在什么“女孩喜歡的戰(zhàn)斗”。現(xiàn)在版本中的羈絆技演出,除了比較華麗的特效之外,強調(diào)的也是玩家和男主角相互配合,共同牽制和攻擊敵人的感覺,也順便突出了每個男主角的Evol屬性。
黎深的冰系控制技能可以幫女主角凍結(jié)怪物,一些連攜技還能回血。相應(yīng)地,沈星回的光系和祁煜的火系技能都能為女主角增強攻擊力
值得期待的方向
從首次測試的內(nèi)容來看,《戀與深空》在現(xiàn)有女性向游戲的基礎(chǔ)上給玩家提供了較為新穎的體驗。打個簡單的比方——玩家終于能在女性向游戲中和男主角并肩走過一條鮮花盛開、吹拂著海風的街道,然后停下來自然地看著對方的眼睛聊天。
這件事說起來很簡單,但一方面,它實現(xiàn)起來有賴于技術(shù)和財富的積累;另一方面,從行業(yè)歷史上看,女性向游戲在沉浸感和感官愉悅上的技術(shù)投入一直要低于男性向游戲。比這更精致的建模、更復(fù)雜的交互,在服務(wù)男性的領(lǐng)域和一般向領(lǐng)域里早就百花齊放了,但在女性向領(lǐng)域一直不見大規(guī)模應(yīng)用?!稇倥c深空》中這種場景的出現(xiàn),不僅是為玩家營造更強的代入感的嘗試,也說明制作團隊的確希望把女性向游戲往新的方向推進。
而在其他的方面,女性向手游所重視的“陪伴感”等特色都得到了保留。和男主角的各種短信、電話互動,記事本上記錄的點滴小事等等,都是這個品類原本的優(yōu)勢。在此基礎(chǔ)上,雖然《戀與深空》在戰(zhàn)斗等方面還需要更多打磨,至少它往新方向的腳步已經(jīng)跨了出去,接下來的問題只是要怎么走。
首測結(jié)束之后,游戲?qū)鶕?jù)目前的反饋意見進行優(yōu)化,想必今后將會以更完美的面貌,為玩家制造更多“心動時刻”吧。
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