《合金彈頭:覺(jué)醒》:經(jīng)典IP要如何適應(yīng)新時(shí)代?

發(fā)布時(shí)間:2023-04-18 22:13:55
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來(lái)源:網(wǎng)易游戲
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我們需要介紹什么是“合金彈頭”嗎?或許不用吧。這個(gè)活躍于上個(gè)世紀(jì)90年代的街機(jī)經(jīng)典系列在現(xiàn)在也依然受到許多討論,這本身就能夠說(shuō)明很多問(wèn)題了。

考慮年代,這樣的畫面水準(zhǔn)太厲害了

在我的記憶中,初登場(chǎng)的《合金彈頭》堪稱畫面華麗。那是一個(gè)與如今大不相同的時(shí)代,一個(gè)街機(jī)游戲的畫面表現(xiàn)力遠(yuǎn)勝于PC和主機(jī)游戲的時(shí)代。打游戲還需要出門,這在如今看起來(lái)或許有些令人驚訝。但也正因如此,這種游戲方式給人們留下了更深刻的經(jīng)歷,這些記憶中不止包含著玩游戲的過(guò)程,更重要的或許是備好零錢,懷著愉悅與期待的心情準(zhǔn)備出門的那個(gè)下午的一切感受。


(資料圖)

正是因?yàn)橛羞@種回憶,新的手游作品《合金彈頭:覺(jué)醒》給我一種復(fù)雜的感覺(jué)。這是一款由SNK正版授權(quán)、天美自研的橫版動(dòng)作射擊闖關(guān)手游,今天(4月18日)上線的當(dāng)天上午便登頂了iOS免費(fèi)榜。

上線當(dāng)天登頂iOS免費(fèi)榜

與所有經(jīng)典IP在這個(gè)時(shí)代的重生一樣,我對(duì)《合金彈頭:覺(jué)醒》同時(shí)有著新舊兩方面的希望,這兩種看法有時(shí)候還有些互相矛盾:一方面,我熟悉“合金彈頭”,這部系列曾經(jīng)帶給我快樂(lè),我在手游中期望看到一點(diǎn)兒熟悉的東西;另一方面,作為一款新作品,無(wú)論是技術(shù)水平還是玩法設(shè)計(jì),也應(yīng)該能體現(xiàn)這些年來(lái)游戲行業(yè)的進(jìn)步——要不然我干嘛不直接玩老游戲呢?

這篇文章中將要聊的正是這個(gè)問(wèn)題。在我看來(lái),《合金彈頭:覺(jué)醒》面臨著的是一種新舊交匯的情況,它需要同時(shí)處理好這兩個(gè)方面,才能讓新老玩家們滿意。那么,它做得如何呢?

橫版射擊闖關(guān),經(jīng)典元素頗具誠(chéng)意

作為“合金彈頭”系列的最新作品,《合金彈頭:覺(jué)醒》延續(xù)了玩家記憶中柴油朋克的美術(shù)風(fēng)格,不過(guò),畫面風(fēng)格也略微發(fā)生了改變,由像素風(fēng)轉(zhuǎn)向向高清化。這多少是順應(yīng)時(shí)代的改動(dòng)——如今看來(lái),90年代大量采用的像素風(fēng)也是限于機(jī)能的妥協(xié)。

我從變化的畫面瞬間認(rèn)出這仍然是一款“合金彈頭”——絕大多數(shù)能想得起來(lái)的經(jīng)典元素都得到了保留,熟悉的角色、遠(yuǎn)程攻擊的槍械和近戰(zhàn)自動(dòng)切換的匕首、部分經(jīng)典重現(xiàn)的關(guān)卡、能夠跳躍的小坦克、解救后奉送強(qiáng)力武器的人質(zhì)……甚至連戰(zhàn)死后的復(fù)活都有意做成了投幣續(xù)關(guān)的模樣。

盡管風(fēng)格轉(zhuǎn)變,但味兒確實(shí)一樣

操作手感上,游戲也做了一些更適應(yīng)手機(jī)的調(diào)整。核心操作仍舊是移動(dòng)、射擊(近戰(zhàn)攻擊)、跳躍下蹲,只不過(guò)這些操作更適應(yīng)觸屏進(jìn)行。原本的8方向射擊改為了觸屏模擬的雙搖桿模式,這樣由右搖桿控制的子彈可以向任何方向發(fā)射。此外,二段跳和多種效果的英雄終結(jié)技(如馬可的子彈時(shí)間)也被加入了游戲中。

終結(jié)技的加入帶來(lái)了不同的游戲選擇

值得一提的是,游戲同時(shí)提供了自動(dòng)瞄準(zhǔn)模式和手動(dòng)瞄準(zhǔn)模式。手動(dòng)瞄準(zhǔn)模式的射擊手感類似系列前作,而自動(dòng)瞄準(zhǔn)模式下玩家只需要點(diǎn)擊即可自動(dòng)瞄準(zhǔn)最近的敵人進(jìn)行射擊,降低準(zhǔn)入門檻的同時(shí)兼顧了操作深度。

盡管沒(méi)有說(shuō)明,自動(dòng)瞄準(zhǔn)下其實(shí)也是能手動(dòng)控制的

操作設(shè)計(jì)上的細(xì)節(jié)處理讓游戲保持了自街機(jī)時(shí)代以來(lái)爽快的手感。游戲的劇情關(guān)卡模式下,玩家的體驗(yàn)與傳統(tǒng)的“合金彈頭”是相近的,在橫版射擊中不斷“突突突”向前,闖過(guò)一個(gè)又一個(gè)關(guān)卡。這些關(guān)卡也帶著自己的獨(dú)特氣質(zhì),在關(guān)卡的流程中,更多傳統(tǒng)橫版射擊之外的環(huán)境互動(dòng)要素被加入到游戲中。例如,玩家可能在一陣沖鋒后突然坐上一輛飛馳的礦車,這段玩法也開始變得像跑酷游戲。

游戲的關(guān)卡中不乏類似的節(jié)奏變換

又或者,玩家可以利用噴冰槍將水面凍結(jié),進(jìn)而可以在原本不能行走的場(chǎng)景中行走,沿途還能看見(jiàn)一兩個(gè)腳被凍住的莫丁士兵——這種存在于背景動(dòng)畫中的逗趣的小彩蛋也是從街機(jī)時(shí)代便有的經(jīng)典設(shè)計(jì)。

Boss戰(zhàn)相比關(guān)卡流程又更具挑戰(zhàn)

總而言之,在“繼承”這方面,《合金彈頭:覺(jué)醒》做得相當(dāng)不錯(cuò)。如果要問(wèn)“合金彈頭”到底在玩什么?答案當(dāng)然是:利用豐富的武器和載具進(jìn)行橫版闖關(guān),擊敗Boss。無(wú)論是關(guān)卡途中高節(jié)奏的突突突、Boss設(shè)計(jì)的多樣性、豐富的武器和載具,《合金彈頭:覺(jué)醒》都能讓系列的老玩家感受到項(xiàng)目組想要認(rèn)真做好一款橫版過(guò)關(guān)游戲的誠(chéng)意。

人質(zhì)獲救后毫無(wú)緊張感的賤笑和從褲衩里掏出來(lái)的武器也是系列名場(chǎng)面

多人模式與玩法挖掘:兩個(gè)方向的新探索

《合金彈頭:覺(jué)醒》中足量的帶有戰(zhàn)地諧星氣質(zhì)的關(guān)卡提供了類似前作的游戲體驗(yàn),但這些體驗(yàn)并不止是游戲的全部。

在今天上線的游戲版本中,游戲在主線推關(guān)外,印象比較深的還有4種新的游戲模式。在我看來(lái),這4種模式可以被概括為2個(gè)方向上的嘗試,其一是探索多人聯(lián)機(jī)游玩的體驗(yàn),強(qiáng)調(diào)合作對(duì)抗、互相競(jìng)爭(zhēng)的樂(lè)趣;其二是擴(kuò)展游戲的深度,提供一種更加值得重復(fù)游玩的常駐新模式。

先說(shuō)說(shuō)第一種方向,這其中既有強(qiáng)調(diào)合作的PvE玩法,也有強(qiáng)調(diào)對(duì)抗的PvP玩法,還有競(jìng)技賽事的挑戰(zhàn)玩法。

PvE玩法“聯(lián)合行動(dòng)”。一種以挑戰(zhàn)風(fēng)格多變的Boss為核心的玩法,玩家需要3人組隊(duì),協(xié)作挑戰(zhàn)。在這一合作模式中,角色搭配與能力互補(bǔ)至關(guān)重要。 PvP玩法“尖兵對(duì)決”。一種雙人對(duì)抗的PvP玩法,除去基本的射擊與閃避考驗(yàn)操作外,切換角色的玩法也讓對(duì)決更具策略性。 公平挑戰(zhàn)玩法“極限冠軍賽”。玩家使用固定的武器和角色搭配進(jìn)行闖關(guān),在關(guān)卡過(guò)程中能夠不斷獲得強(qiáng)化Buff,并在結(jié)束后根據(jù)得分參與地區(qū)性的排名。

只打Boss的模式要求玩家更加專注

可以說(shuō),多人聯(lián)機(jī)玩法是一種在游戲上線前你就能猜到一定會(huì)有的玩法。實(shí)際上,從街機(jī)時(shí)代的投幣加人開始,多人體驗(yàn)就一直是“合金彈頭”系列的魅力之一。只不過(guò)那時(shí)聯(lián)機(jī)是線下的事,而當(dāng)前的網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施讓情況有了變化——幾乎所有游戲都有點(diǎn)兒聯(lián)網(wǎng)要素。

《合金彈頭:覺(jué)醒》帶來(lái)了與街機(jī)時(shí)代2P共同突突突類似的體驗(yàn),但遠(yuǎn)不止于原本的“只是多了個(gè)人”。你可以看出,3種不同的模式圍繞著合作、競(jìng)爭(zhēng)、賽事3方面的主題展開,各自設(shè)計(jì)了與闖關(guān)模式不同的新機(jī)制。這大大強(qiáng)化了玩家的游玩體驗(yàn)。

對(duì)于多人競(jìng)爭(zhēng),尤其是PvP為主導(dǎo)的游戲,競(jìng)爭(zhēng)帶來(lái)的挫敗感向來(lái)是一大困難。它在創(chuàng)造游戲體驗(yàn)的同時(shí)也帶來(lái)了負(fù)面的游戲體驗(yàn),如何讓失敗也能夠獲得樂(lè)趣,這一直是設(shè)計(jì)的難題之一。

很大程度上,“極限冠軍賽”這樣的競(jìng)賽模式很好地解決了這個(gè)問(wèn)題,它將競(jìng)技的重點(diǎn)放在了對(duì)自己極限能力的突破上。在單次的挑戰(zhàn)中,玩家面對(duì)的是一個(gè)頗具挑戰(zhàn)的闖關(guān)模式,所有人的起點(diǎn)都是一樣的,差別之處僅在于技巧和一點(diǎn)運(yùn)氣,需要考慮的只是如何過(guò)關(guān)?!芭c人競(jìng)爭(zhēng)”的成分主要體現(xiàn)在得分與排名的比較中。同時(shí),通關(guān)獎(jiǎng)勵(lì)和得分獎(jiǎng)勵(lì)分別計(jì)算的設(shè)計(jì)也讓失敗的挫折感并不明顯。

排名結(jié)合了現(xiàn)實(shí)地域,這也帶來(lái)了不少額外趣味

如果說(shuō)以上3種玩法從不同層面共同補(bǔ)強(qiáng)了系列的多人參與游玩體驗(yàn),“追捕計(jì)劃”則帶來(lái)了常駐模式中更具深度和可玩性的單人玩法。

玩家可以獲得許多強(qiáng)大的增益

“追捕計(jì)劃”融合了Roguelike玩法,玩家可以在闖關(guān)過(guò)程中選擇獲取額外的隨機(jī)能力。在每輪游戲中,玩家都可能以不同的技能或效果構(gòu)筑核心,如強(qiáng)化射擊能力、召喚炮臺(tái)協(xié)助攻擊、召喚既能控制又能輸出的黑洞等。其中每一種能力都能得到進(jìn)一步強(qiáng)化,進(jìn)而成為一種強(qiáng)勁的流派。

召喚系技能能夠增加一個(gè)輸出點(diǎn)位

Roguelike內(nèi)容也算是當(dāng)前手游的???,這個(gè)模式相當(dāng)適合“合金彈頭”?!昂辖饛楊^”有優(yōu)秀的關(guān)卡設(shè)計(jì),可再優(yōu)秀的關(guān)卡設(shè)計(jì)都只是一次性的,玩久了不免重復(fù)。Roguelike則最擅長(zhǎng)帶來(lái)不一樣的重復(fù)游玩體驗(yàn)。更不用說(shuō),早在街機(jī)時(shí)代,“解救人質(zhì)掉落不同強(qiáng)力武器”的設(shè)計(jì)就已經(jīng)有幾分Roguelike的味道了,這也是系列大受歡迎的理由。對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),一個(gè)更徹底的Roguelike模式能夠提供更多的隨機(jī)性,這將極大擴(kuò)展游戲的可玩內(nèi)容。

除此之外,“追捕計(jì)劃”也意味著一個(gè)節(jié)奏的變換。Roguelike模式下,玩家將會(huì)面對(duì)更大的挑戰(zhàn),而模式隨機(jī)掉落的強(qiáng)化能力也能讓玩家的角色更加強(qiáng)大,這種雙向的加強(qiáng)意味著截然不同的節(jié)奏和更多元的戰(zhàn)斗反饋,能夠拉升玩家的體驗(yàn)強(qiáng)度。

如果說(shuō)關(guān)卡模式能夠讓玩家盡可能找回當(dāng)年的感覺(jué),體驗(yàn)移動(dòng)平臺(tái)的“合金彈頭”的話,那么創(chuàng)新的玩法模式則真正開辟了一系列有著IP精髓,卻又蘊(yùn)含新趣味的游戲體驗(yàn)。不同維度的多人聯(lián)機(jī)參與模式大大加強(qiáng)了玩家之間的聯(lián)系,為多人游玩提供了新的空間,加強(qiáng)了玩法的廣度;Roguelike元素的加入則能夠讓人可以更久地在一款游戲中體驗(yàn)到不同的樂(lè)趣,加強(qiáng)了玩法的深度。

變化與不變之間

開頭時(shí)我們提到,《合金彈頭:覺(jué)醒》需要解決的問(wèn)題就是新與舊的碰撞。在我看來(lái),它的解決思路也很清晰:保留系列經(jīng)典元素,同時(shí)帶來(lái)系列沒(méi)有的東西。

許多系列的經(jīng)典元素都會(huì)喚起人們的回憶,比如這個(gè)吃胖模式

新的東西當(dāng)然需要時(shí)間來(lái)觀察?,F(xiàn)在,《合金彈頭:覺(jué)醒》展示的更多是一個(gè)框架,這個(gè)框架顯示了游戲的主干:帶回當(dāng)年感覺(jué)的闖關(guān)模式、豐富多樣的多人模式、更具深度和可重復(fù)挑戰(zhàn)的Roguelike模式,等等。這是一個(gè)很有潛力的框架,你可以想象,未來(lái)將會(huì)有更多的槍械和載具、更吸引的多人模式和更豐富的玩法……注重可持續(xù)運(yùn)營(yíng)的手游當(dāng)然會(huì)有許多新東西。

對(duì)我來(lái)說(shuō),《合金彈頭:覺(jué)醒》有種頗為奇妙的感覺(jué),玩的時(shí)候我能清晰地感受到這是一款“新”游戲:無(wú)論是畫面還是操作,它都是“新”的,與過(guò)去的“合金彈頭”有不少差別。但最令我印象深刻的卻是回憶起“舊”的事情的一瞬間:在引導(dǎo)關(guān)卡里,當(dāng)我操作著馬可·羅西突突到敵人跟前時(shí),他自然而然地掏出了軍刀!

僅僅這個(gè)獨(dú)屬于《合金彈頭》的切換就讓我想起了許多東西——這是個(gè)很棒的設(shè)計(jì),但更重要的是,它讓我想起了第一次見(jiàn)到這種設(shè)計(jì)時(shí)的舊時(shí)光。在一部新作品中找到重逢感是難能可貴的,我想,一個(gè)經(jīng)典系列做新作,就應(yīng)該追求這種感覺(jué),讓人在新的環(huán)境中勾起舊的回憶。這種新舊交雜的情感至關(guān)重要,而《合金彈頭:覺(jué)醒》做到了這一點(diǎn)。

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   原標(biāo)題:《合金彈頭:覺(jué)醒》:經(jīng)典IP要如何適應(yīng)新時(shí)代?

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