世界微頭條丨《萊莎的煉金工房3》評測
冰藍弦月杖與閃耀夢想與貞潔光杖,開端與成長與終結(jié)
正如我在[《蘇菲2》的評測]的末尾所猜想的,煉金工房系列25周年帶來的驚喜果然不止一個——我并不是指早在《萊莎2》結(jié)局就可以看出幾乎已是板上釘釘?shù)摹度R莎3》本身,而是《萊莎3》帶來的令人震撼的游戲體驗。我還記得下載游戲那天我看到30G的大小(注意這還沒有包含任何DLC)很是吃驚,雖然嚴謹?shù)卣f游戲大小并不能說明任何問題,不過面對這個系列前無古人的大小,我還是對游戲內(nèi)容抱持了很大的期待。事實上本作也確實沒有讓我的期待落空,不論是探索于無縫大地圖所帶來的廣闊天地,還是細思于兼具廣度和深度的調(diào)合與戰(zhàn)斗。當然里面也存在不少程度輕重不一的問題,我將在這篇評測中一一道來。
(相關(guān)資料圖)
更上一層樓的調(diào)合系統(tǒng),精妙絕倫的創(chuàng)意萌芽
本作的調(diào)合系統(tǒng)仍然延續(xù)了秘密系列一貫的特色,以樹狀圖為基底鋪開材料環(huán),在各個環(huán)中投入指定素材以顯現(xiàn)效果、提升品質(zhì)或開放特性欄。在游戲初期,調(diào)合體驗與《萊莎2》別無二致,玩過前作的老玩家可以非常順利地上手。待劇情略微推進后,本作新系統(tǒng)——“秘密鑰匙”系統(tǒng)即被引入,這是一個可與《萊莎2》的香精系統(tǒng)類比的調(diào)合強化機制,根據(jù)鑰匙屬性為調(diào)合過程取得屬性值增加、投入次數(shù)增加等不同效果。與香精不同的是,本作的鑰匙系統(tǒng)允許玩家在每一次變化配方后重新使用一次鑰匙,這使得后期的調(diào)合中有時需要故意從低級的配方開始,變化到自己想要的配方,積累鑰匙效果調(diào)合出更強的道具。玩過秘密系列前兩作的玩家都知道,“配方變化”雖名稱如此,但實際上并不是一個單純在需要開放新配方時才會用到的系統(tǒng)。而本作的鑰匙系統(tǒng)讓調(diào)合系統(tǒng)更多變的同時,也延續(xù)了系列中這一特色機制的活力。
本作的關(guān)鍵道具,純凈鑰匙的調(diào)合界面。其樹狀圖的形狀就是一把鑰匙的形狀
如果說鑰匙系統(tǒng)在調(diào)合中的表現(xiàn)還有著前作香精的影子,那么相比之下另一個新系統(tǒng)“連結(jié)呼喚”所展現(xiàn)出的創(chuàng)意就相當驚艷了。本作中,一部分素材擁有“基礎(chǔ)效果”,而“連結(jié)呼喚”系統(tǒng)允許玩家在調(diào)合道具時用這些素材替換原本要求的素材,以其“基礎(chǔ)效果”替代成品本來的效果。在以往的作品中,一個道具所能顯現(xiàn)的效果是被定死的,所以在初次認識這個系統(tǒng)時我的心情是非常振奮的,這無疑是一個極具想象力的系統(tǒng)——哪怕是系列老玩家,誰又曾設(shè)想過一個只打冰傷害不打火傷害的炎燒呢?
顛覆以往作品定理的冰傷害炎燒,雖說只是玩具罷了,沒有實際用途
實際體驗下來,這個系統(tǒng)所起到的作用確實不負眾望,除了刪除不想要的效果并引入想要的效果、用普通的素材替代難以獲得的素材等基本玩法之外,玩家們還開發(fā)出進一步減少道具CC等進階玩法(利用連結(jié)呼喚后消失的材料環(huán)的效果仍然存在的機制)。
前期我特別常用的一招偷龍轉(zhuǎn)鳳:做調(diào)合品時用隨處可見的天然油換掉難以獲得的素材,效果并不因此減弱
不過可能是由于初次嘗試,可用于連結(jié)呼喚的素材種數(shù)和基礎(chǔ)效果種數(shù)上仍然偏于保守。在戰(zhàn)斗中的實際表現(xiàn)也比較常規(guī),例如,給調(diào)合品打上傷害/恢復效果也不能裝備,打了傷害效果的恢復/輔助道具也不能用來自殺而是最多只會變成1HP。深度玩家都知道,煉金工房的戰(zhàn)斗系統(tǒng)素來不拘泥于普通RPG的常理,燒自己的HPMP、給敵人貼buff給自己貼debuff等等戰(zhàn)術(shù)在以往作品(也包括《萊莎3》本身)中屢見奇效,出奇制勝方是樂趣源泉。在這樣的戰(zhàn)斗系統(tǒng)框架下,這個機制可謂潛力無限,非常希望GUST在接下來的新作進一步發(fā)掘其可能性,而不是讓它成為遺珠之憾。
本作另一個全新的概念就是“超特性”,相比普通特性有著更加強大更加多樣的效果,雖然本質(zhì)上只是一個不能多次繼承的單獨特性位而缺乏創(chuàng)新性,但還是很好地完成了作為《萊莎2》“進化連結(jié)”系統(tǒng)的替代品的職責,在讓更容易為玩家所理解的前提下,仍為裝備道具的搭配提供了更多可供玩家深挖的空間。
一些地標附近會出現(xiàn)必出超特性的金色素材,當需要特定的超特性出現(xiàn)在特定的素材種類上時,就經(jīng)常要光顧不同的地標
穩(wěn)中有進的戰(zhàn)斗系統(tǒng),兩眼一抹黑的UI
本作中,以戰(zhàn)術(shù)等級、技能連鎖、快捷道具、致命驅(qū)動(俗稱技能必殺)為核心的戰(zhàn)斗機制從《萊莎2》被完完整整地保留下來。然而,技能連鎖相對于《萊莎2》增添了一個限制,即升級技能僅限施放完對應基礎(chǔ)技能后立刻施放,例如放完A技能后如果接B技能,在本次連擊內(nèi)就不能再使用升級的A技能。這使得本作通常情況下的連招爽快度反而不如萊莎2。
放完A后接B,再能接下一招時A圖標已經(jīng)灰了。我勸你們把連招的這個理念先搞懂,《萊莎2》做的蠻好的,你把它去換了干什么
那么什么不算“通常情況下”呢?這就要提到在戰(zhàn)斗系統(tǒng)中再一次點題的“鑰匙”。玩家在戰(zhàn)斗中可以通過“鑰力轉(zhuǎn)換”機制使用鑰匙的爆發(fā)效果,為隊伍提供巨大的buff。雖然本作通過技能樹和調(diào)合等其他途徑提升的角色能力幅度要更大,但是鑰力轉(zhuǎn)換的獨一無二的效果——無限普攻和AP點數(shù)上限突破可以為喜好技能流的玩家提供流暢的連招體驗。
有的鑰匙提供的效果很是夸張,例如無敵。如果毫無準備進入主線boss戰(zhàn)的話,可能用得上
而本作戰(zhàn)斗系統(tǒng)的改變不僅僅體現(xiàn)在操作上,在策略上也有所改進。雖然“行動指令”這一機制和《萊莎2》中的一般無二,但本作中,玩家可以在戰(zhàn)斗準備界面自定義在AI控制下的其他隊友達成指定條件時將使用的指令,通過這個機制,玩家會更有把握地掌控戰(zhàn)斗的全局。不過我覺得GUST不妨把這個設(shè)置更進一步細化,擴展到任何情況下對于AI行動的把控,并提供更多的預設(shè)條件和操作選擇。例如,提供一個隊友完全不行動的選擇,以免AI將已經(jīng)進入睡眠狀態(tài)的敵人敲醒。
自定義指令的設(shè)置甚至有推薦,通??梢园赐扑]無腦選擇。不過預設(shè)條件種類不是太多
而本作更在《萊莎2》的行動指令的基礎(chǔ)上,進化出“指令驅(qū)動”系統(tǒng),通過達成行動指令獲得指令點數(shù),再在戰(zhàn)斗的任何時候消耗指令點數(shù)插入發(fā)動指令驅(qū)動。它巧妙地將行動指令的發(fā)動次數(shù)化為一種戰(zhàn)斗資源,為戰(zhàn)斗提供更進一步的助益。而且本作提供的指令驅(qū)動技能很多,這就意味著玩家可以在戰(zhàn)斗中根據(jù)場況利用此機制追擊、輔助或是回復。
每個角色初始都有1個指令驅(qū)動技能,部分角色后期會再習得1個,可以選擇裝備其中4個
本作依舊可以開局即選擇Very Hard難度,但是總體難度還是偏低,不論新老玩家都能夠輕松享受。流程中可以感受到主線boss的難度被設(shè)計得特別簡單,相較之下某些精英怪和隨機任務的boss反倒更難纏些?!度R莎2》善用開發(fā)系統(tǒng)無視流程獲得后期物品的故事猶在眼前,轉(zhuǎn)眼間《萊莎3》又用一開始就能解鎖全部技能樹的設(shè)定,把道具流無雙的方法貼在了玩家臉上,鑰力轉(zhuǎn)換帶來的無限連動則能讓技能流玩家徹底瘋狂。從這次采用敵人動態(tài)等級機制,并且前期就開放獲得帶“++”的高級特性的機會來看,應是GUST有意為之。不過這并不代表你可以理直氣壯地當十里坡劍神、開局爆刷SP點滿技能樹了——是可以這樣做,但是小刷怡情大刷傷身刷滿灰飛煙滅(指boss),如果想要正常的游戲體驗的話還請玩家自己在流程當中根據(jù)感受到的難度來斟酌應當刷多少了。
只要會利用重組向任何需要水作為素材的道具里瘋狂摻水,就可以直接實現(xiàn)SP自由
最后提一個老生常談的問題,UI。我在[以前的評測]中曾花了很多篇幅批評《萊莎1》、《蘇菲2》的UI設(shè)計,不想短短4年之內(nèi)我第3次在這個問題上化身無情的噴人機器。本作UI的最致命問題一言以蔽之就是信息極度匱乏,例如,只有當打開道具欄時才顯示隊友的破防條,隊友的WT則是完全被隱藏。這意味著玩家不能為即將破防的隊友提供及時的恢復,也不能在主控角色一套高WT道具灌下去以后準確切到一個合適的隊友身上去繼續(xù)操作,合理的場況判斷和操作連貫性成了魚和熊掌姑且不說,在需要精打細算的高強度戰(zhàn)斗中更是可能引發(fā)致命的失誤。
正打得火熱的時候,隊友的情況除了血量外其余是一概不知的
差勁的UI也不止影響到戰(zhàn)斗策略,更影響到操作體驗。《萊莎2》當中技能以名字的形式顯示在屏幕下方,可以清楚地看到自己正使用哪個技能的第幾段,而本作所有技能以圖標的形式縮在右下角,再加上本作的連招判定時間短(在后續(xù)版本中得到了修正而略有改善),這就導致連招的過程中不得不一直盯著右下角的圖標看哪個亮了以便快速反應,中期各個技能等級上限不一時尤其如此。鑒于省去這些本來用一個小標記或是小進度條就能表示的信息并不會讓界面顯得更加簡潔,這種UI的極致精簡化委實不是一個好主意。
一些技能特效產(chǎn)生模糊效果時,會連著UI一起模糊,要知道播放技能動畫時可能正是玩家根據(jù)場況判斷接下來如何操作的時機,這樣的設(shè)計令人惱火
富有新鮮感的地圖探索,苦悶的素材采集
在煉金工房系列的玩家社區(qū)中,經(jīng)常有人習慣性地把A18稱作“開放世界”,盡管我們大家都知道它與真正意義上的開放世界差了十萬八千里。而本作,盡管離開放世界仍然相去甚遠,但它具備了很多A18本應該具備但不具備的優(yōu)勢,甚至可以說是降維打擊了A18。如果說7年過去GUST探索(或者說獻祭)了這么多部作品交出的答卷就是本作的話,還是足以令我感到欣慰的。
本作探索方面的最大亮點當屬無縫大地圖莫屬了,一共4個大區(qū)域的廣闊世界在整個系列前所未有。雖然像庫肯島周邊地區(qū)東半邊這樣以前作地圖為基礎(chǔ)制作的部分,其中各個小區(qū)域的銜接路段與后面的幾個大區(qū)域的地圖設(shè)計比起來明顯較為生硬、刻意,但總的來說還是為初入本作的玩家提供了非常新鮮的體驗。其他地區(qū)的一些小細節(jié)上也可以看出GUST的地圖設(shè)計較為青澀,例如空氣墻的問題仍然存在,不少沒有膝蓋高的花壇、柵欄都沒法跳過去。
旅行者之路和魏斯伯格火山之間的銜接,僅僅只是一個光禿禿的小峽谷中間一條窄山路罷了
與大地圖一同襲來的是未發(fā)現(xiàn)地標時地圖上大片大片的迷霧,并且這迷霧開放的方式也不甚合理。有些地標位于深處,在大地圖迷霧的籠罩下本來只能依賴右下角小地圖找路,但是打開透明小地圖又可以收獲相比右下角小地圖更大的視野并且可以無視迷霧,這樣一來大地圖迷霧又還有什么意義呢?只是為了遮擋寶箱位置等信息的話也不必以迷霧的形式。不過透明小地圖也不夠好用,打開關(guān)閉都需要長按好幾秒,非常麻煩,透明度也不夠高。
透明地圖一開人都看不見,不如《蘇菲2》的來得舒服
本作地圖雖大,能激發(fā)玩家興趣的可探索要素卻不多。不算遍地都是的素材,最主要的探索要素就是寶箱,但是里頭的東西絕大多數(shù)都沒有意義。其中一些寶箱藏在特殊的門之內(nèi),需要玩家用對應屬性的有冒險效果的鑰匙才能打開,這些門也因此泛出為了鑰匙系統(tǒng)而強行設(shè)計的意味。 再說了,面對門使用鑰匙完全不符合煉金工房系列中煉金術(shù)士的作風。 除此之外還有食譜、見聞錄等收集要素,但大多都是沒有提示或提示過于隱晦的,把發(fā)售頭幾天試圖速白的玩家搞得焦頭爛額,后來的玩家也基本只能通過攻略按部就班地完成。個人體驗下來,最主要的正反饋還是來源于發(fā)現(xiàn)新素材,尤其是調(diào)合新物品所必需的新素材,而這是煉金工房每一代都會出現(xiàn)的情況,所以和無縫大地圖并無甚聯(lián)系,無縫大地圖僅僅是提供了不用讀圖的暢快體驗,而非其地圖設(shè)計精妙。
找柯克群島的8個噗尼雕像還是有點意思的,找齊了的獎勵竟是……
那么,既然正反饋在于新素材的獲得,采集就做得很順暢了嗎?也不是。在游戲宣傳期時官方所反復強調(diào)的跑動采集,確實加快了游戲節(jié)奏,但聊勝于無,這是因為游戲中仍然存在著大量需要采集工具的采集點,而這些點位是不能利用跑動采集的,甚至不是和徒手采集同一個鍵位。工具與采集點不對應時,也需要停下來切出工具選單進行選擇(甚至有時不得不把所有工具切一遍來預覽可獲得素材),總之相比將當前使用的工具顯示在小地圖旁并且有一鍵快捷切工具功能的《萊莎2》來說麻煩了很多。再加上時不時還會受到密集怪物群的侵擾,要么戰(zhàn)斗清掉怪群,要么就得重復騎上靈獸嚇跑怪物再下來采集的操作。
本作中切換采集工具必須按住左肩鍵以搖桿選擇,而且鏡頭會偏過一個小角度,老是切這個的話會把我看得有些暈
更加遺憾的是,這種采集素材的正反饋僅限于在大地圖上漫無目的地游蕩并與素材“邂逅”時。而一旦當你需要尋找一樣特定素材,就要犯難了。就算是需要找一樣已經(jīng)遇見過的素材,如果忘記了當初采集的具體地點,也很難從圖鑒獲得一點實質(zhì)性的幫助。
究其原因,其一是圖鑒系統(tǒng)沒有跟上其他系統(tǒng)進化的速度。這個問題是我在《萊莎2》的評測中就指出并且在本作發(fā)售之前所一直擔心的,本以為GUST會從中吸取教訓,不料竟是沉疴難愈。本作圖鑒所給出的信息量與以往相比并沒有進步,仍然僅顯示在什么地標附近可采集,具體位置一概不予透露。
本作的圖鑒界面。只顯示地標這要怎么找呢?
其二是素材的種類數(shù)量與分布。《萊莎1》有211種素材,在《萊莎2》這個數(shù)字是242,到了《蘇菲2》增多到280種,而本作呢?僅僅比《蘇菲2》多出3種。也就是說,本作在面積數(shù)倍于前作的地圖內(nèi)分布了種類幾乎同樣多的素材。誠然,玩家有機會在很多不同的地方撿到同種素材,但這完全不能解決想找的時候找不到的問題。
雖然本作提供了追蹤功能,然而實在是不堪用,一方面,追蹤的素材不會顯示在小地圖上所以一定要對應的采集點在視野范圍內(nèi)才能發(fā)現(xiàn)(《蘇菲2》是會顯示在小地圖上的,又是一個莫名其妙的開倒車行為),另一方面,它也會顯示超出當前采集工具能力的點位而且也不說明究竟是要用哪樣工具,在采集工具沒有全滿級時沿著追蹤去找,結(jié)果可能是竹籃打水一場空。這些都是UI層面上進行微調(diào)甚至是照抄前作就能夠解決的問題,GUST卻無動于衷。
本作的追蹤功能,這個標記只顯示在視野內(nèi),注意小地圖上是沒有的
說到UI,順帶一提游戲內(nèi)時間的顯示一并被取消了,隨機任務卻偏偏還有時間限制,還好絕大多數(shù)任務沒有非做不可的理由,否則從很多新玩家對舊作的限時制感到焦慮而敬謝不敏的態(tài)度來看,這種設(shè)計又少不了遭受一番非議。隨機任務的要求也有諸多不合理之處,例如去主線暫時還不允許前往的地區(qū)討伐怪物,或是提交有指定特性的原始素材。
在千篇一律的隨機任務中以物易物算是比較有趣的一種了,如果拒絕交換,NPC有可能改用其他物品再次請求。當然每個NPC的耐心不一樣,有的會改2次有的直接談崩
來刷的煉鑰工房3 ~無限之抽卡沉船與隨機鑰匙~
鑰匙系統(tǒng)和調(diào)合、戰(zhàn)斗、探索三個系統(tǒng)都有聯(lián)系,所以之前在點評這些系統(tǒng)時,已經(jīng)花一部分篇幅簡述了鑰匙系統(tǒng)。然而,本作可以說是“成也鑰匙,敗也鑰匙”,這個系統(tǒng)中存在的更嚴重的癥結(jié),我選擇放到這三個系統(tǒng)之后單獨來說。
作為在宣傳期被反復強調(diào)的游戲核心,鑰匙不斷地在劇情中爆刷存在感。然而從游戲機制的層面上講,在主線階段與整個游戲的玩法耦合度還是不夠高,關(guān)鍵在于,雖然其融入了其他各個核心系統(tǒng),卻未能凸顯其必要性。
不妨看看鑰匙在主線流程中的調(diào)合與戰(zhàn)斗系統(tǒng)當中的表現(xiàn):本作的SP還是一如既往的容易刷,并且技能樹沒有劇情鎖,所以完全可以一開局就解鎖任何你需要的系統(tǒng),點出任何你需要的配方。而前期鑰匙效果很弱,這就導致玩家(尤其是玩過《萊莎2》的玩家),在調(diào)合遇到困難時,由于慣性思維,更傾向于用傳統(tǒng)的方式解決問題——刷SP點技能樹解鎖調(diào)合品質(zhì)上限和投入次數(shù)。而這確實也非常有效,點出它們對于調(diào)合能力的提升比使用手頭的鑰匙要大得多。于是導致在可以調(diào)合純凈鑰匙之前鑰匙之于調(diào)合幾無用處。戰(zhàn)斗也同理,若你的目標僅僅只是在主線神擋殺神佛擋殺佛,即使不用鑰匙也很容易做到,畢竟利用鑰匙的爆發(fā)效果提升的戰(zhàn)斗效率遠遠不如做幾個更高品質(zhì)的炸彈。
以秘密系列調(diào)合系統(tǒng)的低難度,點出上路的999品質(zhì)上限,基本就等同于立即能做出999品質(zhì)的道具,如果不能,就再點出重組
那么你可能要問,主線是如此,但若我的追求更在主線通關(guān)甚至白金獎杯之外呢?鑰匙和調(diào)合掛鉤,所以極限調(diào)合中鑰匙必不可少。鑰匙和戰(zhàn)斗掛鉤,所以極限戰(zhàn)斗中鑰匙也必不可少。確實,這時鑰匙的必要性是凸顯出來了,但這不過是另一個噩夢的開始。因為鑰匙的獲取可以用兩個字,也只能用這兩個字概括:隨機。出什么效果完全不是玩家所能決定的,玩家完全不能夠有的放矢地獲取自己心儀的鑰匙。
以佩戴在身上的鑰匙為例。這時只有其中的象征效果會生效,所以,一把畢業(yè)鑰匙應該是4條都是自己想要的象征效果的鑰匙。但是就連出一個4效果全是象征的鑰匙都很難,更遑論象征效果總共有十幾條而那4條效果正好完全是自己想要的。更有甚者,同種象征效果間還分為超和極,兩者加成幅度不同,超要比極差上一截,鑰匙上一旦出現(xiàn)一個“超”字,那么這把鑰匙和“畢業(yè)”就了不相干了。所以,刷到完全稱心如意的鑰匙根本就是“只存在理論可能”。最讓人哭笑不得的是竟有評測對著這樣的系統(tǒng)說“能讓硬核玩家體驗‘抽鑰匙’的樂趣”。然而玩過抽卡游戲的都知道,抽卡的樂趣在于抽卡本身嗎?當然不是,是在于出貨?。?可能也有一小撮富哥們覺得是在于消費 誰一天到晚沉船還樂呵呵的。但是這個游戲的鑰匙獲取偏偏就是一個看不見出貨可能的屑卡池。
“隊伍的最強勇士越多,致命驅(qū)動的威力增加越多”,所以光是最強勇士之證就得刷5把了。要求單一效果的鑰匙刷起來比較容易,因此這只是必殺流極限傷害之路上所有的工作量中非常微小的一部分
本作在效果特性的選取與搭配這一系列傳統(tǒng)的基礎(chǔ)上,再加上秘密系列特有的鑰匙系統(tǒng)、職階系統(tǒng)、連結(jié)呼喚系統(tǒng),這些系統(tǒng)之間環(huán)環(huán)相扣,共同構(gòu)成了深不見底的游戲可玩度,讓玩家在制定配裝策略時很多地方都要有所取舍、隨機應變——我本來應當這樣稱贊本作,但事實是,可望而不可及的游戲深度根本不值一哂,毀掉這一切的正是被官方奉為圭臬的鑰匙系統(tǒng),實在可惜?;仡橻之前的采訪]中細井順三所說“如果是想要追求巔峰品質(zhì)的玩家,因為有鑰匙系統(tǒng)在,也可以讓他們可以持續(xù)不斷的鉆研下去”,從某種意義上來說細井順三確實沒騙人,但他真的知道自己做的東西對深度玩家意味著什么嗎?
如果你問我,把這系統(tǒng)罵成這樣這游戲我玩得還開心嗎,那我肯定開心,因為我選擇直接望而卻步知難而退,根本沒刷這個!
我的精神狀態(tài)的真實寫照:發(fā)售前豪言壯語,發(fā)售后胡言亂語
不功不過的收官劇情,量大管飽的角色故事
本來我對煉金工房系列的劇情也沒什么期望,反正能看就行,畢竟系列歷史上劇情真有不能看的,而且續(xù)作一般是重災區(qū)。我本以為作為大張旗鼓宣傳的秘密系列最后一作,收尾恐怕會倉促潦草,但是玩完感覺劇本水平還可以,尤其是考慮到它是在《萊莎1》干癟的角色塑造和《萊莎2》空洞的主線故事的框架之下寫成。故事情節(jié)比較充實,其余……就沒了,沒有什么波瀾,一切都是順水推舟就將整個故事講完了,當然這也是煉金工房系列(A6~A10除外)的一貫作風了。另一個亮點在于,主線劇情一步步揭開萬象大典之謎的同時,諸如蘭托的家庭、安佩爾的身世等在《萊莎1》時就挖下的大坑也會逐漸填上,而且填得還不錯。
安佩爾本身的外貌形象竟也是個伏筆,這里不多劇透了
這兒特別提一嘴,本作結(jié)局設(shè)計得出乎我意料,雖然仍舊是以各奔東西作結(jié),但是刻意沒有營造傷感的氛圍。這樣的編排還是挺巧妙的,畢竟秘密系列沒有像《蘇菲2》那樣一別即是永訣的殘酷背景,順帶還能體現(xiàn)一下大家成熟的心性 更重要的是為多年后重新搬出4代做好了鋪墊 。
一些角色的故事也沒有把話說死,例如博斯和吉洛,乍一看好像歷經(jīng)三代終成正果了,實際上沒有什么感情基礎(chǔ)的他們才正要開始
說完劇情,接下來說說角色吧。煉金工房系列歷史上每一個以順敘來寫故事的三/四部曲,到了最后一部都會出現(xiàn)一個共同的問題:老角色分量太重喧賓奪主,新主角存在感被擠壓殆盡。這是一直沿用主角的秘密系列所能輕易避開的問題,不用做太多的加法也使得劇本能夠更專心地刻畫老角色。
發(fā)售前我特別好奇本作會如何體現(xiàn)博斯的改變,現(xiàn)在看來觀感是超出我預想的。果然已經(jīng)不是那個會為了屁大點事和萊莎等人對立的小孩子了
煉金工房系列素來不側(cè)重于(也難于)世界觀的精細構(gòu)筑,既如此如果再不著眼于描寫角色,那就當真是一片狼藉,令人目不忍視了。如果這種情況出現(xiàn)在系列收官之作,更是要為整個子系列背上爛尾的罵名 A16:勿cue 。還好,本作確實做到了著力刻畫人物以避免這個問題,為每個角色都設(shè)計了不少以其為中心的劇情片段。但是本作11人的隊伍為A6起最多的一部(DLC和Plus版新增角色不計入的情況下),如果主線對每個人的描寫都面面俱到,那得多大的文本量啊?
有時角色的表現(xiàn)似乎有點ooc,例如毫無征兆的中二病發(fā)作,令我摸不著頭腦
不過,GUST還是執(zhí)意這樣堆料,避免主線過長的方法也很簡單粗暴:主線講不完的東西,放到角色任務,也就是支線里去講。思路本身沒問題,但是角色任務里的劇情太過碎片化,而且11人每人都來上10個左右角色任務,那就有上百個了,滿屏幕的問號真可謂令人望而生畏。更何況自打第一次從異界歸來以后劇情邏輯緊密卻又節(jié)奏拖沓,因此相比之下玩家直接趕主線的欲望更高一些,就很難提得起勁來去挨個清問號,強行清也只是徒然產(chǎn)生疲勞感罷了。
《萊莎1》沒有的角色支線,今次一并償還!到后期隨便一屏幕有10個左右問號的情況已經(jīng)很常見了 什么育碧罐頭
曲終,人未散
雖然本文談了很多不足之處,但是這些都不足以掩蓋系列初次使用無縫大地圖給我?guī)淼恼鸷常@份磅礴氣勢為這個風格一向秀氣的系列增添了一份波瀾壯闊之感,它同時也證明了GUST在朝開放世界這個曾經(jīng)努力過但是結(jié)果很失敗的領(lǐng)域邁出了堅實的一步。回首過去的4年,秘密系列的歷程太過夢幻,還記得3年前我極度情緒化地寫下[《萊莎1》的評測]時,我對系列的前景非常悲觀。然而最終,它的表現(xiàn)完完全全超出了那時的我所預見到的,秘密系列也因為本作而得以畫上白璧微瑕但瑕不掩瑜的休止符。
每一次一個子系列走向完結(jié)時,都意味著GUST走到了一個決定命運的十字路口,結(jié)束一個銷量破紀錄的子系列時更是如此。GUST近年來一直在不斷嘗試改變,銳意進取的表現(xiàn)之下似乎頗具野心,這樣的制作組,在這樣的時間點,拿出了這樣的作品,不由得令人期待在這之后,煉金工房系列又會去往何方。
但還是別急著設(shè)想未來的事情,因為今年7月,還有一份來自過去,來自夢開始的地方的邀約。
對于萊莎來說,一切的開端在4年前的夏天。但對于玩家來說,一切的開端就要在今年夏天歸來了
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