小眾的走格子戰(zhàn)棋,會(huì)帶起SLG的新趨勢(shì)嗎?
慢節(jié)奏的“走格子”戰(zhàn)棋游戲放在如今大盤(pán)中來(lái)看顯然不算是主流。國(guó)內(nèi)廠商耕耘最深的SLG品類,這兩年都在努力搞玩法融合,拿即時(shí)制作為賣(mài)點(diǎn),想要擺脫“格子”對(duì)玩家的束縛。
傳統(tǒng)的走格子玩法真的沒(méi)有進(jìn)一步挖掘的空間了嗎?當(dāng)下SLG遭遇的瓶頸到底是因?yàn)橛螒蛴刑鄳?zhàn)棋內(nèi)容,還是因?yàn)橛螒驊?zhàn)棋內(nèi)容不夠多?要回答這個(gè)問(wèn)題,靈犀互娛3月上線的《三國(guó)志·戰(zhàn)棋版》(下稱“戰(zhàn)棋版”)無(wú)疑是不錯(cuò)的研究對(duì)象。
走格子,光榮走了很多年
(資料圖片)
說(shuō)到戰(zhàn)棋游戲,老玩家都忘不了光榮。在PC時(shí)代光榮實(shí)在是創(chuàng)作了太多經(jīng)典戰(zhàn)棋游戲,《曹操傳》等經(jīng)典至今有人在制作相關(guān)MOD,同人作品移植到手游平臺(tái)依然還能小賺一筆,可見(jiàn)群眾基礎(chǔ)扎實(shí)。
正因如此,當(dāng)“戰(zhàn)棋版”公布時(shí)玩家都很關(guān)注,想看看這部三國(guó)志IP的“戰(zhàn)棋版”在繼承了光榮美術(shù)的同時(shí),會(huì)如何繼承光榮的戰(zhàn)棋傳統(tǒng)。實(shí)際體驗(yàn)游戲后可以發(fā)現(xiàn),這次游戲的確沒(méi)有搞“標(biāo)題欺詐”,把戰(zhàn)棋元素實(shí)打?qū)嵉刈龅搅擞螒蛑?。原?lái)只是拼數(shù)值的戰(zhàn)斗現(xiàn)在全都可以進(jìn)入具體場(chǎng)景,由玩家手動(dòng)控制走位釋放技能。
傳統(tǒng)SLG游戲中概率釋放的戰(zhàn)法,在“戰(zhàn)棋版”中都化為了可由玩家親自控制釋放時(shí)機(jī)的技能,戰(zhàn)法發(fā)動(dòng)概率則轉(zhuǎn)化為冷卻時(shí)間與攻擊范圍等戰(zhàn)棋概念。
游戲也引入了經(jīng)典的“盾——弓——槍——騎”四兵種互相克制系統(tǒng),并針對(duì)不同兵種設(shè)計(jì)了不同特性,比如騎兵移動(dòng)距離最大,而弓兵只能遠(yuǎn)程攻擊不能近戰(zhàn)等等。
此外,老戰(zhàn)棋玩家還會(huì)在戰(zhàn)斗中發(fā)現(xiàn)各種驚喜。比如將己方部隊(duì)阻擋在對(duì)方面前就可以顯著降低對(duì)方移動(dòng);用遠(yuǎn)程攻擊遠(yuǎn)程會(huì)被反擊,攻擊近戰(zhàn)則不會(huì);騎兵進(jìn)入山林地帶會(huì)影響行動(dòng)力等等。
游戲中很多設(shè)定的細(xì)節(jié)都有光榮系單機(jī)戰(zhàn)棋的影子,玩家在單機(jī)游戲里積累的經(jīng)驗(yàn)依然能派上用場(chǎng)。當(dāng)玩家活用自身經(jīng)驗(yàn)在戰(zhàn)場(chǎng)中打出遠(yuǎn)低于自動(dòng)戰(zhàn)斗所消耗的兵損時(shí),無(wú)疑能獲得不錯(cuò)的成就感。
戰(zhàn)棋之外,依然是個(gè)SLG
以上是游戲的戰(zhàn)棋部分帶給我們的驚喜,但除此之外,游戲整體依然是一個(gè)SLG的架構(gòu)。傳統(tǒng)SLG卡住玩家的痛點(diǎn),并不會(huì)因?yàn)榧尤肓藨?zhàn)棋而有所改變。因?yàn)檫@些痛點(diǎn)正是游戲的付費(fèi)點(diǎn)所在。商業(yè)游戲不可能讓免費(fèi)玩家通過(guò)操作或肝時(shí)間繞過(guò)這些痛點(diǎn)。
比如游戲中最強(qiáng)勢(shì)的核心武將、核心技能都不是那么容易能夠抽齊的。限定卡池里會(huì)加入許多輔助或雞肋角色讓平民玩家抽歪,核心陣容只有課金足夠數(shù)量的玩家才能配齊。
在強(qiáng)力武將與強(qiáng)力隊(duì)伍面前,所謂的兵種相克與手動(dòng)走位都沒(méi)有意義。平民玩家遇到大R只能是炮灰,并不會(huì)因?yàn)閼?zhàn)斗模式是戰(zhàn)棋而改變。
資源是游戲卡玩家發(fā)展的另一項(xiàng)數(shù)值體系。高戰(zhàn)力玩家有多種渠道把戰(zhàn)力轉(zhuǎn)換成資源(比如打高級(jí)資源點(diǎn)、參與PK用戰(zhàn)功換資源等等)。戰(zhàn)力與資源形成良性循環(huán),可以給大R玩家?guī)?lái)絲滑的游戲體驗(yàn)。而平民玩家,包括首充黨、月卡黨則每天都能感受到資源的捉襟見(jiàn)肘,很快就會(huì)被大R甩在后面。
“戰(zhàn)棋版”留住平民玩家的主要手段是公會(huì)國(guó)戰(zhàn)體系,所謂的“大佬殺敵我鼓掌”。游戲伴隨國(guó)戰(zhàn)而設(shè)計(jì)的一整套玩法基本上沿襲前輩《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》(下稱“戰(zhàn)略版”)。其中鋪路占地等需要花費(fèi)時(shí)間的工作交給平民玩家做,大R玩家主要是在關(guān)鍵點(diǎn)上發(fā)揮作用(比如PK掉其他公會(huì)的大R)。這樣一來(lái),大R玩家得到榮譽(yù)感,平民玩家也感覺(jué)到“被需要”,形成一種平衡。
在這個(gè)過(guò)程中“戰(zhàn)棋版”做了很多微創(chuàng)新。比如游戲大地圖取消了“戰(zhàn)略版”的占地鋪路模式,把資源點(diǎn)的位置集中到預(yù)設(shè)的據(jù)點(diǎn)中。這樣既避免了玩家鋪路打資源的繁瑣,也方便游戲運(yùn)營(yíng)針對(duì)服務(wù)器玩家數(shù)隨時(shí)調(diào)整資源數(shù)量,掌控賽季節(jié)奏。
沒(méi)有了經(jīng)典的占地鋪路,“戰(zhàn)棋版”必須引入另一套戰(zhàn)爭(zhēng)規(guī)則。在大地圖上,它參考了更多COK-like類SLG的做法,集中資源點(diǎn),引入推車(chē)進(jìn)軍模式,讓大R玩家有機(jī)會(huì)做“車(chē)頭”帶隊(duì)沖擊,讓平民玩家更安全地“鼓掌”。
但在PVE攻城玩法上,“戰(zhàn)棋版”又部分保留了“戰(zhàn)略版”的占地玩法。玩家必須占領(lǐng)城池小地圖上的所有地塊并消滅所有守軍才算占領(lǐng)該城。這無(wú)疑會(huì)讓游戲的公會(huì)戰(zhàn)圍繞對(duì)城池的拉鋸而展開(kāi)。
這個(gè)微縮版占地玩法是否能讓玩家感受到足夠的“戰(zhàn)略”樂(lè)趣現(xiàn)在還不得而知,但可以明顯感受到的是,隨著公會(huì)戰(zhàn)被限定到推車(chē)、攻城這些戰(zhàn)略節(jié)點(diǎn)上,野外的PK烈度大大降低了,玩家主城只要不遷入戰(zhàn)區(qū)也不會(huì)受到攻擊。
在此之上,“戰(zhàn)棋版”還加入了大量的單機(jī)游戲內(nèi)容。玩家可以在全國(guó)地圖上自由探索、尋訪名人、解鎖奇遇,還能通過(guò)小關(guān)卡戰(zhàn)斗將《三國(guó)演義》的經(jīng)典劇情再體驗(yàn)一遍。這種探索不受玩家出生地區(qū)域或所屬同盟限制,散人玩家不參與任何國(guó)戰(zhàn)也能把地圖跑遍,單機(jī)體驗(yàn)很好。在這方面,“戰(zhàn)棋版”可能參考了自家《三國(guó)志幻想大陸》的不少成功經(jīng)驗(yàn)。
臺(tái)詞玩梗
由此觀之,“戰(zhàn)棋版”以上種種設(shè)計(jì)的目的很明顯了,那就是要將游戲盡量休閑化,保護(hù)平民玩家的體驗(yàn),降低他們游戲初期的挫折感,讓他們能夠留存下來(lái)。
畢竟在PK、國(guó)戰(zhàn)方面,不充值的玩家是必然要感受到挫敗感的,那是留給充值玩家的體驗(yàn)。但收縮到點(diǎn)位上的PK+大量單機(jī)內(nèi)容則給了休閑玩家很大的游戲空間。不同需求的玩家群體在同一個(gè)游戲里被分層“折疊”,互不干擾。這是已經(jīng)被數(shù)款休閑SLG通過(guò)副玩法驗(yàn)證了的新的引流思路。
“戰(zhàn)棋版”開(kāi)服之后的成績(jī)也印證了這一引流思路的威力。據(jù)七麥數(shù)據(jù)顯示,游戲上線首周最高沖上iOS游戲暢銷榜Top3,下載33.4萬(wàn),預(yù)估收入288萬(wàn)美元,算下來(lái)ARPU預(yù)計(jì)59元人民幣左右,可以說(shuō)是一個(gè)很不錯(cuò)的開(kāi)局。此外游戲在各大社區(qū)的口碑也保持得不錯(cuò),很多新入坑玩家都表示游戲“可以當(dāng)單機(jī)來(lái)玩”。
戰(zhàn)棋,不是SLG潮水的走向
一番體驗(yàn)下來(lái),“戰(zhàn)棋版”又把問(wèn)題拋回了原地,那就是SLG的破局方向,到底是哪邊?
制作方對(duì)戰(zhàn)棋玩法還是有很清晰認(rèn)知的。戰(zhàn)棋本身是偏硬核有更高門(mén)檻的游戲玩法,它主要用來(lái)吸引本身就是中重度玩家的群體——而且這個(gè)群體對(duì)畫(huà)面往往要求并不高。而對(duì)于輕度休閑玩家群體,游戲必須拿出別的內(nèi)容吸引他們。
游戲想通過(guò)引入戰(zhàn)棋這一元素,加強(qiáng)單場(chǎng)戰(zhàn)斗的復(fù)雜度,把原來(lái)彌漫于整個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)的繁瑣操作縮小到城戰(zhàn)、PK等聚焦點(diǎn)上,在不損害硬核玩家體驗(yàn)的基礎(chǔ)上解放休閑玩家。游戲讓重度玩家在配將、養(yǎng)成與PK上花費(fèi)更多時(shí)間精力,又增加大量單機(jī)內(nèi)容,讓中輕度玩家也有事可做。這種看似有些分裂的做法體現(xiàn)了制作方“既想要大R玩家,也想要平民玩家”的目的。
事實(shí)上,正是由于以上這對(duì)矛盾的存在,才讓SLG手游發(fā)展至今會(huì)分裂成率土-like、COK-like兩大陣營(yíng)。前者更硬核,門(mén)檻高,用戶群體小,但換來(lái)的是更高的忠誠(chéng)度;后者更大眾向,可搭載多種混合玩法吸引休閑用戶,但用戶在不同產(chǎn)品之間的流動(dòng)性也更大。
此前,大多SLG新品的思路都是在自己選定的方向上做到極致去爭(zhēng)取用戶,而“戰(zhàn)棋版”選擇“我全都要”反其道而行之,這到底算是找對(duì)了方向還是走向深淵,就需要游戲拿未來(lái)的營(yíng)收來(lái)說(shuō)話了。
如此看來(lái),開(kāi)服成績(jī)對(duì)“戰(zhàn)棋版”來(lái)說(shuō)沒(méi)那么重要,游戲模式未來(lái)是否跑通,主要看兩個(gè)關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)的數(shù)據(jù)。一個(gè)是游戲的月留存,尤其是賽季留存數(shù)據(jù),這將決定游戲留住平民的目標(biāo)是否達(dá)成。另一個(gè)就是滾服后巔峰賽季的流水?dāng)?shù)據(jù),這將決定游戲留住了多少真正的大R玩家,決定這套戰(zhàn)棋玩法的深度是否足夠刺激玩家付費(fèi)。
玩家拉新做不好,必然導(dǎo)致游戲買(mǎi)量成本越來(lái)越高,導(dǎo)致產(chǎn)品增收不增利。而大R玩家數(shù)量更將直接決定一款產(chǎn)品在整個(gè)品類中的最終位置。以此類推,“戰(zhàn)棋版”的決戰(zhàn)時(shí)刻大約也要在一年之后。
當(dāng)然,除了賺錢(qián)之外,“戰(zhàn)棋版”或許還肩負(fù)著靈犀其他一些戰(zhàn)略任務(wù),比如電競(jìng),比如出海。
SLG過(guò)于小眾的玩家群體讓這個(gè)品類的電競(jìng)道路一直無(wú)法發(fā)展起來(lái)。未來(lái)誰(shuí)能在這方面有所突破,引大量玩家入場(chǎng),誰(shuí)就能在SLG電競(jìng)這個(gè)方向占據(jù)先天優(yōu)勢(shì)。
在這方面,“戰(zhàn)棋版”沒(méi)找今年爆紅的叔圈明星代言,而是找了兩代電競(jìng)?cè)嘶首鳛榇匀?,并在游戲開(kāi)服就設(shè)置了“賽事服”招攬公會(huì)入駐,其電競(jìng)野心已然是司馬昭之心了。只不過(guò)電競(jìng)道路能否走通將直接由玩家基數(shù)決定。而這,還要看游戲后續(xù)的表現(xiàn)。
在出海這個(gè)方向上也是同樣的道理。率土-like類SLG在海外的營(yíng)收成績(jī)是遠(yuǎn)不如COK-like。對(duì)靈犀而言,它現(xiàn)在也很需要一款更輕度、更低門(mén)檻的SLG作為新的出?;I碼。這也是“戰(zhàn)棋版”即使冒著搶奪“戰(zhàn)略版”玩家的風(fēng)險(xiǎn)也要早早上線的原因之一。
再保守點(diǎn)說(shuō),我們也可以把“戰(zhàn)棋版”當(dāng)作靈犀的一種防守策略。玩家在自家游戲里流動(dòng),也總比被競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手搶走要好??傊皯?zhàn)棋版”只是挑起了2023年SLG品類大戰(zhàn)的第一場(chǎng)戰(zhàn)役。它所選擇的高大全道路,恰恰并不適合中小團(tuán)隊(duì)參考。只能說(shuō),未來(lái)想要參與SLG這場(chǎng)牌局的門(mén)檻,從研發(fā)到IP、從買(mǎi)量到營(yíng)銷,都已經(jīng)變得越來(lái)越高。
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原標(biāo)題:小眾的走格子戰(zhàn)棋,會(huì)帶起SLG的新趨勢(shì)嗎?
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