小眾的走格子戰(zhàn)棋,會帶起SLG的新趨勢嗎?

發(fā)布時間:2023-04-01 06:21:22
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來源:網(wǎng)易游戲
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慢節(jié)奏的“走格子”戰(zhàn)棋游戲放在如今大盤中來看顯然不算是主流。國內(nèi)廠商耕耘最深的SLG品類,這兩年都在努力搞玩法融合,拿即時制作為賣點,想要擺脫“格子”對玩家的束縛。

傳統(tǒng)的走格子玩法真的沒有進一步挖掘的空間了嗎?當(dāng)下SLG遭遇的瓶頸到底是因為游戲有太多戰(zhàn)棋內(nèi)容,還是因為游戲戰(zhàn)棋內(nèi)容不夠多?要回答這個問題,靈犀互娛3月上線的《三國志·戰(zhàn)棋版》(下稱“戰(zhàn)棋版”)無疑是不錯的研究對象。

走格子,光榮走了很多年


(資料圖片)

說到戰(zhàn)棋游戲,老玩家都忘不了光榮。在PC時代光榮實在是創(chuàng)作了太多經(jīng)典戰(zhàn)棋游戲,《曹操傳》等經(jīng)典至今有人在制作相關(guān)MOD,同人作品移植到手游平臺依然還能小賺一筆,可見群眾基礎(chǔ)扎實。

正因如此,當(dāng)“戰(zhàn)棋版”公布時玩家都很關(guān)注,想看看這部三國志IP的“戰(zhàn)棋版”在繼承了光榮美術(shù)的同時,會如何繼承光榮的戰(zhàn)棋傳統(tǒng)。實際體驗游戲后可以發(fā)現(xiàn),這次游戲的確沒有搞“標(biāo)題欺詐”,把戰(zhàn)棋元素實打?qū)嵉刈龅搅擞螒蛑?。原來只是拼?shù)值的戰(zhàn)斗現(xiàn)在全都可以進入具體場景,由玩家手動控制走位釋放技能。

傳統(tǒng)SLG游戲中概率釋放的戰(zhàn)法,在“戰(zhàn)棋版”中都化為了可由玩家親自控制釋放時機的技能,戰(zhàn)法發(fā)動概率則轉(zhuǎn)化為冷卻時間與攻擊范圍等戰(zhàn)棋概念。

游戲也引入了經(jīng)典的“盾——弓——槍——騎”四兵種互相克制系統(tǒng),并針對不同兵種設(shè)計了不同特性,比如騎兵移動距離最大,而弓兵只能遠(yuǎn)程攻擊不能近戰(zhàn)等等。

此外,老戰(zhàn)棋玩家還會在戰(zhàn)斗中發(fā)現(xiàn)各種驚喜。比如將己方部隊阻擋在對方面前就可以顯著降低對方移動;用遠(yuǎn)程攻擊遠(yuǎn)程會被反擊,攻擊近戰(zhàn)則不會;騎兵進入山林地帶會影響行動力等等。

游戲中很多設(shè)定的細(xì)節(jié)都有光榮系單機戰(zhàn)棋的影子,玩家在單機游戲里積累的經(jīng)驗依然能派上用場。當(dāng)玩家活用自身經(jīng)驗在戰(zhàn)場中打出遠(yuǎn)低于自動戰(zhàn)斗所消耗的兵損時,無疑能獲得不錯的成就感。

戰(zhàn)棋之外,依然是個SLG

以上是游戲的戰(zhàn)棋部分帶給我們的驚喜,但除此之外,游戲整體依然是一個SLG的架構(gòu)。傳統(tǒng)SLG卡住玩家的痛點,并不會因為加入了戰(zhàn)棋而有所改變。因為這些痛點正是游戲的付費點所在。商業(yè)游戲不可能讓免費玩家通過操作或肝時間繞過這些痛點。

比如游戲中最強勢的核心武將、核心技能都不是那么容易能夠抽齊的。限定卡池里會加入許多輔助或雞肋角色讓平民玩家抽歪,核心陣容只有課金足夠數(shù)量的玩家才能配齊。

在強力武將與強力隊伍面前,所謂的兵種相克與手動走位都沒有意義。平民玩家遇到大R只能是炮灰,并不會因為戰(zhàn)斗模式是戰(zhàn)棋而改變。

資源是游戲卡玩家發(fā)展的另一項數(shù)值體系。高戰(zhàn)力玩家有多種渠道把戰(zhàn)力轉(zhuǎn)換成資源(比如打高級資源點、參與PK用戰(zhàn)功換資源等等)。戰(zhàn)力與資源形成良性循環(huán),可以給大R玩家?guī)斫z滑的游戲體驗。而平民玩家,包括首充黨、月卡黨則每天都能感受到資源的捉襟見肘,很快就會被大R甩在后面。

“戰(zhàn)棋版”留住平民玩家的主要手段是公會國戰(zhàn)體系,所謂的“大佬殺敵我鼓掌”。游戲伴隨國戰(zhàn)而設(shè)計的一整套玩法基本上沿襲前輩《三國志·戰(zhàn)略版》(下稱“戰(zhàn)略版”)。其中鋪路占地等需要花費時間的工作交給平民玩家做,大R玩家主要是在關(guān)鍵點上發(fā)揮作用(比如PK掉其他公會的大R)。這樣一來,大R玩家得到榮譽感,平民玩家也感覺到“被需要”,形成一種平衡。

在這個過程中“戰(zhàn)棋版”做了很多微創(chuàng)新。比如游戲大地圖取消了“戰(zhàn)略版”的占地鋪路模式,把資源點的位置集中到預(yù)設(shè)的據(jù)點中。這樣既避免了玩家鋪路打資源的繁瑣,也方便游戲運營針對服務(wù)器玩家數(shù)隨時調(diào)整資源數(shù)量,掌控賽季節(jié)奏。

沒有了經(jīng)典的占地鋪路,“戰(zhàn)棋版”必須引入另一套戰(zhàn)爭規(guī)則。在大地圖上,它參考了更多COK-like類SLG的做法,集中資源點,引入推車進軍模式,讓大R玩家有機會做“車頭”帶隊沖擊,讓平民玩家更安全地“鼓掌”。

但在PVE攻城玩法上,“戰(zhàn)棋版”又部分保留了“戰(zhàn)略版”的占地玩法。玩家必須占領(lǐng)城池小地圖上的所有地塊并消滅所有守軍才算占領(lǐng)該城。這無疑會讓游戲的公會戰(zhàn)圍繞對城池的拉鋸而展開。

這個微縮版占地玩法是否能讓玩家感受到足夠的“戰(zhàn)略”樂趣現(xiàn)在還不得而知,但可以明顯感受到的是,隨著公會戰(zhàn)被限定到推車、攻城這些戰(zhàn)略節(jié)點上,野外的PK烈度大大降低了,玩家主城只要不遷入戰(zhàn)區(qū)也不會受到攻擊。

在此之上,“戰(zhàn)棋版”還加入了大量的單機游戲內(nèi)容。玩家可以在全國地圖上自由探索、尋訪名人、解鎖奇遇,還能通過小關(guān)卡戰(zhàn)斗將《三國演義》的經(jīng)典劇情再體驗一遍。這種探索不受玩家出生地區(qū)域或所屬同盟限制,散人玩家不參與任何國戰(zhàn)也能把地圖跑遍,單機體驗很好。在這方面,“戰(zhàn)棋版”可能參考了自家《三國志幻想大陸》的不少成功經(jīng)驗。

臺詞玩梗

由此觀之,“戰(zhàn)棋版”以上種種設(shè)計的目的很明顯了,那就是要將游戲盡量休閑化,保護平民玩家的體驗,降低他們游戲初期的挫折感,讓他們能夠留存下來。

畢竟在PK、國戰(zhàn)方面,不充值的玩家是必然要感受到挫敗感的,那是留給充值玩家的體驗。但收縮到點位上的PK+大量單機內(nèi)容則給了休閑玩家很大的游戲空間。不同需求的玩家群體在同一個游戲里被分層“折疊”,互不干擾。這是已經(jīng)被數(shù)款休閑SLG通過副玩法驗證了的新的引流思路。

“戰(zhàn)棋版”開服之后的成績也印證了這一引流思路的威力。據(jù)七麥數(shù)據(jù)顯示,游戲上線首周最高沖上iOS游戲暢銷榜Top3,下載33.4萬,預(yù)估收入288萬美元,算下來ARPU預(yù)計59元人民幣左右,可以說是一個很不錯的開局。此外游戲在各大社區(qū)的口碑也保持得不錯,很多新入坑玩家都表示游戲“可以當(dāng)單機來玩”。

戰(zhàn)棋,不是SLG潮水的走向

一番體驗下來,“戰(zhàn)棋版”又把問題拋回了原地,那就是SLG的破局方向,到底是哪邊?

制作方對戰(zhàn)棋玩法還是有很清晰認(rèn)知的。戰(zhàn)棋本身是偏硬核有更高門檻的游戲玩法,它主要用來吸引本身就是中重度玩家的群體——而且這個群體對畫面往往要求并不高。而對于輕度休閑玩家群體,游戲必須拿出別的內(nèi)容吸引他們。

游戲想通過引入戰(zhàn)棋這一元素,加強單場戰(zhàn)斗的復(fù)雜度,把原來彌漫于整個戰(zhàn)場的繁瑣操作縮小到城戰(zhàn)、PK等聚焦點上,在不損害硬核玩家體驗的基礎(chǔ)上解放休閑玩家。游戲讓重度玩家在配將、養(yǎng)成與PK上花費更多時間精力,又增加大量單機內(nèi)容,讓中輕度玩家也有事可做。這種看似有些分裂的做法體現(xiàn)了制作方“既想要大R玩家,也想要平民玩家”的目的。

事實上,正是由于以上這對矛盾的存在,才讓SLG手游發(fā)展至今會分裂成率土-like、COK-like兩大陣營。前者更硬核,門檻高,用戶群體小,但換來的是更高的忠誠度;后者更大眾向,可搭載多種混合玩法吸引休閑用戶,但用戶在不同產(chǎn)品之間的流動性也更大。

此前,大多SLG新品的思路都是在自己選定的方向上做到極致去爭取用戶,而“戰(zhàn)棋版”選擇“我全都要”反其道而行之,這到底算是找對了方向還是走向深淵,就需要游戲拿未來的營收來說話了。

如此看來,開服成績對“戰(zhàn)棋版”來說沒那么重要,游戲模式未來是否跑通,主要看兩個關(guān)鍵節(jié)點的數(shù)據(jù)。一個是游戲的月留存,尤其是賽季留存數(shù)據(jù),這將決定游戲留住平民的目標(biāo)是否達成。另一個就是滾服后巔峰賽季的流水?dāng)?shù)據(jù),這將決定游戲留住了多少真正的大R玩家,決定這套戰(zhàn)棋玩法的深度是否足夠刺激玩家付費。

玩家拉新做不好,必然導(dǎo)致游戲買量成本越來越高,導(dǎo)致產(chǎn)品增收不增利。而大R玩家數(shù)量更將直接決定一款產(chǎn)品在整個品類中的最終位置。以此類推,“戰(zhàn)棋版”的決戰(zhàn)時刻大約也要在一年之后。

當(dāng)然,除了賺錢之外,“戰(zhàn)棋版”或許還肩負(fù)著靈犀其他一些戰(zhàn)略任務(wù),比如電競,比如出海。

SLG過于小眾的玩家群體讓這個品類的電競道路一直無法發(fā)展起來。未來誰能在這方面有所突破,引大量玩家入場,誰就能在SLG電競這個方向占據(jù)先天優(yōu)勢。

在這方面,“戰(zhàn)棋版”沒找今年爆紅的叔圈明星代言,而是找了兩代電競?cè)嘶首鳛榇匀耍⒃谟螒蜷_服就設(shè)置了“賽事服”招攬公會入駐,其電競野心已然是司馬昭之心了。只不過電競道路能否走通將直接由玩家基數(shù)決定。而這,還要看游戲后續(xù)的表現(xiàn)。

在出海這個方向上也是同樣的道理。率土-like類SLG在海外的營收成績是遠(yuǎn)不如COK-like。對靈犀而言,它現(xiàn)在也很需要一款更輕度、更低門檻的SLG作為新的出?;I碼。這也是“戰(zhàn)棋版”即使冒著搶奪“戰(zhàn)略版”玩家的風(fēng)險也要早早上線的原因之一。

再保守點說,我們也可以把“戰(zhàn)棋版”當(dāng)作靈犀的一種防守策略。玩家在自家游戲里流動,也總比被競爭對手搶走要好??傊皯?zhàn)棋版”只是挑起了2023年SLG品類大戰(zhàn)的第一場戰(zhàn)役。它所選擇的高大全道路,恰恰并不適合中小團隊參考。只能說,未來想要參與SLG這場牌局的門檻,從研發(fā)到IP、從買量到營銷,都已經(jīng)變得越來越高。

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