《無盡地牢》制作人采訪:橄欖球式的動(dòng)作塔防體驗(yàn)
去年6月,我們受邀進(jìn)行了《無盡地牢》的試玩,它創(chuàng)新的Roguelike動(dòng)作塔防設(shè)計(jì)給編輯部的諸位留下了深刻印象。
(資料圖)
前一陣,我們又有幸接到了開發(fā)商AMPLITUDE的試玩邀請(qǐng)。經(jīng)歷了多半年的開發(fā),《無盡地牢》已經(jīng)從去年的骨骼框架變成了一款有血有肉的游戲作品。
試玩結(jié)束后,我們采訪到了游戲的首席創(chuàng)意官Romain de Waubert以及專業(yè)敘事設(shè)計(jì)師Benoit Faguet,并和他們聊了聊《無盡地牢》的開發(fā)故事。
Romain de Waubert
Benoit Faguet
以下是采訪詳情:
Q:塔防,肉鴿,射擊三種游戲類型的結(jié)合非常新穎,請(qǐng)問你們是怎么想到這個(gè)點(diǎn)子的?
Romain:這個(gè)想法在我們腦子里好久了,它的前輩《Dungeon of the endless》就是我們的初嘗試。
我記得那是個(gè)瘋狂的下午,我們喝了很多酒。最開始的想法是將“無盡宇宙”的兩部作品《無盡帝國(guó)》和《無盡太空》聯(lián)系起來,與此同時(shí),向玩家們解釋一些關(guān)于“無盡宇宙”的設(shè)定。與之前不同的是,我們想這部作品將用不同的形式呈現(xiàn)。
經(jīng)過討論后,我們決定選用Roguelike這種形式。但我們不想讓主角一次次下地牢,而是抵御怪物們的入侵,保衛(wèi)地牢,這樣一來,游戲的塔防元素就確立了下來。
《Dungeon of the endless》的成功證明了Roguelike和塔防的結(jié)合不僅是可行的,還產(chǎn)生了一加一大于二的化學(xué)反應(yīng),創(chuàng)造了一種全新的游戲類型。
其實(shí)我們最開始并沒有注意這一點(diǎn),而是在之后的粉絲回饋中注意到許多人說喜歡《Dungeon of the endless》里的合作模式,這才意識(shí)到這個(gè)類型的潛力,也有了做《無盡地牢》的想法。
Q:《無盡地牢》是《Dungeon of the endless》的續(xù)作,二者在很多方面都很相似,請(qǐng)問你們覺得相比前作,《無盡地牢》最大的特色在哪里?
Romain:我們沒有為《無盡地牢》掛上續(xù)集的名號(hào),是因?yàn)檫@二者之間區(qū)別真的很大。但與此同時(shí),他們又足夠相似,所以許多人常常把這二款游戲聯(lián)系起來。
Benoit:可以完全控制角色是《無盡地牢》相比《Dungeon of the endless》最大的改變,這改變了很多邏輯。雖然他們本質(zhì)上是一種游戲,但真正控制角色,射殺潮水般的怪物的爽快感則是前作不具備的。
我們?cè)凇稛o盡地牢》中補(bǔ)足了缺失的動(dòng)作要素,加入了全新的聯(lián)機(jī)系統(tǒng)。與此同時(shí),你依舊可以在游玩時(shí)體會(huì)到策略、塔防、資源管理這些要素。更重要的是,我們做出的所有升級(jí),你都可以在聯(lián)機(jī)時(shí)和朋友一起享受到,這大大提升了聯(lián)機(jī)的樂趣,也是前作所不具備的。
Q:《無盡地牢》兼顧了動(dòng)作性和策略性,你們是如何平衡這兩者的比例的?
Benoit:是的,《無盡地牢》在保證了策略性的同時(shí),也加入了動(dòng)作要素。如果要說這二者的比例的話,那么我想大概是……50%對(duì)50%吧。
Romain:如果你只玩動(dòng)作射擊,應(yīng)該不會(huì)走太遠(yuǎn);同樣的,只玩策略不注重動(dòng)作也不能讓你在殘酷的地牢里撐太久。我們很自豪的一點(diǎn)就是在《無盡地牢》中,玩家必須結(jié)合這二者,動(dòng)手也動(dòng)腦才能通關(guān)。
Q:制作過程中最大的困難是什么?怎么克服的?
Benoit:我覺得我們?cè)谥谱髦凶畲蟮睦щy是將角色變?yōu)橥耆煽?,以及這個(gè)決定所引發(fā)的一系列蝴蝶效應(yīng)。我們很自豪能夠?qū)崿F(xiàn)這個(gè)想法,因?yàn)橛螒虻某善贩浅2诲e(cuò)。
因?yàn)椤稛o盡地牢》是一款塔防游戲,有嚴(yán)格的區(qū)域限制,我們必須在考慮到游戲地圖設(shè)計(jì)的同時(shí),保證玩家(作為一個(gè)非常強(qiáng)的移動(dòng)炮塔)加入后的游戲平衡,我覺得這是游戲制作中最難的一點(diǎn)。
Romain:我非常同意Benoit說的,我們必須保證玩家的游戲體驗(yàn),還得在保證游戲平衡性的情況下貫徹塔防機(jī)制。更重要的是,《無盡地牢》是自成一派的游戲,我們無法參照其他人的作品,只能摸著石頭過河。
在技術(shù)方面,游戲的渲染也是一大難題,這并不是我們一拍腦袋就完成了的活,需要投入很多心血。我們想營(yíng)造非常黑暗的游戲氛圍,也想為玩家們展現(xiàn)美麗的畫面,這個(gè)度很難拿捏。
Benoit:我補(bǔ)充一點(diǎn),游戲中的陰影非常漂亮,我們的技術(shù)人員真是太棒了。
Q:相比其他游戲的塔防系統(tǒng),《無盡地牢》的塔防更具特色,水晶不僅會(huì)移動(dòng)位置,在某些情況下還會(huì)隨玩家移動(dòng),請(qǐng)問你們認(rèn)為這與眾不同的塔防系統(tǒng)為《無盡地牢》帶來了什么?
Romain:水晶可以移動(dòng)的設(shè)計(jì)總是讓我想起美式橄欖球,前鋒帶著球往前猛沖,其他人負(fù)責(zé)給帶球的掩護(hù),在一次次的嘗試中達(dá)陣。不過,場(chǎng)上的橄欖球員并不是拿到球悶頭猛跑,而是事先計(jì)劃好路線,預(yù)想到可能出現(xiàn)的障礙,做好對(duì)策。等場(chǎng)上的球員做好準(zhǔn)備,哨聲響起,緊張刺激的考驗(yàn)就開始了。
我覺得美式橄欖球里的這個(gè)場(chǎng)景非常刺激,而《無盡地牢》在水晶移動(dòng)的過程也會(huì)帶給玩家們類似的感受,這真的很棒。
Q:請(qǐng)問你們是如何平衡游戲難度的,是否擔(dān)心《無盡地牢》對(duì)某些玩家來說過難?
Romain:我們確實(shí)有考慮過這一點(diǎn)。就游戲難度來講,玩家可以通過在游戲中收集物品來強(qiáng)化水晶、英雄。玩家大概要經(jīng)歷在地牢中死亡——收集物品/解鎖游戲中的不同元素——難度降低——通關(guān)這樣一個(gè)不斷循環(huán)的過程。也就是說,你死的次數(shù)越多,就會(huì)變得越強(qiáng)(物理意義上的),而游戲也會(huì)根據(jù)玩家的強(qiáng)度做調(diào)整,保持游玩時(shí)的緊張感和樂趣。
還有一種情況就是,玩家會(huì)在游玩的過程中,逐漸了解游戲的機(jī)制,熟悉游戲的操作。不過我們還是希望你在《無盡地牢》里通過不斷解鎖能力的方式通關(guān),因?yàn)槟阕叩迷竭h(yuǎn),你也會(huì)越來越強(qiáng)。
Benoit:為了讓玩家們不在一次次死亡中感到沮喪,我們會(huì)不斷解鎖游戲中的新內(nèi)容。比如這次你沒能通關(guān),我們會(huì)為你解鎖新英雄,下次失敗可能解鎖的就是新區(qū)域,所以不用擔(dān)心持續(xù)死亡會(huì)讓游戲變得無聊,總有新東西等著你。
Q:能否向我們簡(jiǎn)單透露一下,《無盡地牢》講了個(gè)什么故事?
Benoit:游戲的開始你會(huì)發(fā)現(xiàn)自己被困在了空間站里,與你一起的還有幾位不同的角色。你必須搞清楚為什么這個(gè)空間站一直涌現(xiàn)出怪物,并找到逃脫的辦法。
為了搞清楚事情的來龍去脈,你要將水晶帶到空間站的反應(yīng)爐內(nèi),或許這是你們的唯一的機(jī)會(huì)。
雖然這看起來是不可能完成的任務(wù),但你還是努力嘗試。在此期間,你在地牢中發(fā)現(xiàn)了許多日志文本,關(guān)于空間站的秘密也逐漸被揭開,隨著劇情的推進(jìn),和你一起的角色也會(huì)向你透露一些不為人知的往事。
好,故事到此為止,我只能講這么多,具體的內(nèi)容就要等你自己去游戲里探索了。
Q:是否在未來考慮新模式的的加入?如PVP,因?yàn)槲矣X得《無盡地牢》的玩法有很多種可能性。
Romain:這確實(shí)是我們正在考慮的事情,不過要等到發(fā)售后,目前我們已經(jīng)有了許多點(diǎn)子。不過就現(xiàn)在而言,我們更專注于游戲的成品質(zhì)量。
Q:請(qǐng)對(duì)中國(guó)的玩家們說幾句話吧。
Romain:在《無盡地牢》項(xiàng)目工作的歷程就像一場(chǎng)夢(mèng),我很高興能把大家投入如此多心血的游戲呈現(xiàn)到你們面前,希望中國(guó)的玩家能夠喜歡。
我們也希望中國(guó)的玩家們能多多嘗試我們之前的作品,包括“無盡宇宙”這個(gè)系列。很期待你們對(duì)《無盡地牢》的評(píng)價(jià),你們的意見對(duì)之后的更新工作非常重要。
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原標(biāo)題:《無盡地牢》制作人采訪:橄欖球式的動(dòng)作塔防體驗(yàn)
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