環(huán)球看點(diǎn)!看完《塞爾達(dá)傳說:王國之淚》新演示,我只想一巴掌扇暈自己
“都2023年了,老任您就升級一下主機(jī)性能吧求求你了?!?/p>
“就這?地圖都不變,敢情跳票這么久真就大型DLC唄?”
“哎喲,這時(shí)間回溯機(jī)制害挺有意思的?!?/p>
(相關(guān)資料圖)
“我曹?窩槽,沃焯!”
昨晚,久等的《塞爾達(dá)傳說:王國之淚》放出14分鐘實(shí)機(jī)預(yù)告,平地起驚雷。
10點(diǎn)整我還在廁所蹲坑呢,就老遠(yuǎn)聽到隔壁的卡孝子發(fā)出像殺豬一樣的叫聲,嚇得我便便都給夾斷了才知道,這位前腳還在叫囂《生化4》拿年度的哥們竟被正在直播的任天堂直面會(huì)震得靈魂出竅,四肢幾乎不受控制地,匍匐在林克林殿的腳下。
“真有恁牛?”,我當(dāng)時(shí)瞅了眼放架子吃灰的前作卡帶滿腹狐疑。
而現(xiàn)在,我只想一巴掌扇暈自己然后快進(jìn)到5月12號:
屆時(shí)我林某人必須讓海拉魯?shù)闹T位看看,什么叫手搓加特林!
本次約10分鐘的實(shí)機(jī)演示,重點(diǎn)放在了林克的四個(gè)新能力上,不過中文名請容我吐槽一下,譯作“倒轉(zhuǎn)乾坤”,“通天術(shù)”、“究極手”、“余料建造”的,沒看的莫不誤以為《茅山道士》出了游戲?
其它三個(gè)反倒把稍顯正常的“余料建造”襯得格格不入,依我看它不如也改名“混元神功”,一不做二不休,將土潮土潮的本地化進(jìn)行到底。
第一項(xiàng)能力,是倒轉(zhuǎn)乾坤。
玩家可以倒轉(zhuǎn)物體一定時(shí)間內(nèi)的運(yùn)動(dòng)軌跡,直接把前作里的“雜魯瓦多”變成了JOJO7的“男人領(lǐng)域”。
如果這段大家沒看明白,我找到了之前片子里的鏡頭。比如是在斜坡,當(dāng)山上有老六推滾石想陰你時(shí),眼疾手快的玩家可以對著滾石反向一指,滾石便用反牛頓的方式倒帶,朝山上眾老六的臉上碾過去。
縱馬奔騰在地面,抬頭會(huì)發(fā)現(xiàn)天上的空島會(huì)不時(shí)落下巖石。那么配合能力,我想聰明的玩家會(huì)很自然地想到利用倒轉(zhuǎn)乾坤的能力實(shí)現(xiàn)落石的倒帶逆行,那么乘坐,就實(shí)現(xiàn)《流浪地球2》式的太空電梯。
通過這種設(shè)計(jì),玩家肯定會(huì)忍不住的走兩步路向上看一眼,這種弱引導(dǎo)代替的前作難爬的高塔,同時(shí)延續(xù)了《曠野之息》鼓勵(lì)探索的好奇體驗(yàn),而且比《艾爾登法環(huán)》廣受贊譽(yù)的篝火指引,與地圖,與世界觀結(jié)合得更加緊密。
其實(shí)在2021年,就有人從老任公開的專利中,挖到了倒轉(zhuǎn)乾坤能力的存在?,F(xiàn)在唯一的疑問是它倒轉(zhuǎn)物體運(yùn)動(dòng)軌跡的描述是否包含裂開,流動(dòng)等更復(fù)雜的運(yùn)動(dòng)方式。
想想林克如果能讓“破鏡重圓”,那關(guān)卡設(shè)計(jì)的發(fā)揮空間還會(huì)更大。
第二項(xiàng)能力,是通天術(shù)。
顧名思義,這個(gè)能力允許玩家向Z軸縱向移動(dòng),并且條件非常寬,只要有天花板,林克都能原地飛升向上鉆。
只是這飛到地面一半身子卡墻里的奇妙演出,E10+的分級真的沒問題?
反正在找資料過程中我已找到LSP盯上了卡墻林克的屁股,小漫畫里的苦主塞爾達(dá)看得是臉泛潮紅,同人作品的喪心病狂簡直戳瞎我眼睛。
通過找對應(yīng)專利,我很確信部分地形確實(shí)會(huì)讓林克卡住。但總體來說可應(yīng)用場景依然非常多,只要上下路面都比較平整,哪怕是斜坡,玩家也能用通天術(shù)快速上去。
而對應(yīng)的,我也發(fā)現(xiàn)游戲放出的巨型敵人有的布滿尖刺,有的光滑平整,這種設(shè)計(jì)就很容易讓人聯(lián)想,會(huì)不會(huì)有些BOSS的身上就設(shè)計(jì)好了竄天猴專用路線?能讓玩家用通天術(shù),在BOSS身上閃展騰挪,把硬碰硬的BOSS戰(zhàn)打成大型解謎。
我想前作的表現(xiàn),值得我們發(fā)揮想象力。
你要知道,在本作把場景延伸到Z軸的前提下,高低差過大,那么從下層的山洞飛躍到上層的雪山相當(dāng)于是兩個(gè)不同場景,如果飛得過快,很可能出現(xiàn)到達(dá)目的地,但整個(gè)世界都是貼圖場景沒加載出來的情況。
所以“竄天猴”其實(shí)類似古墓麗影里鉆洞,質(zhì)量效應(yīng)里電梯一類的加載演出,專利中也是這么解釋的,中間相當(dāng)于把林克放在了另一個(gè)維度而不是真的就在山體里面,之后在旁邊,安裝了一臺攝影機(jī)。
但他們是如何在NS上把這個(gè)加載過程做得這么快的?
這恐怕就得吹一波,因強(qiáng)大游戲性而總被忽略的老任技術(shù)力了。
第三個(gè)能力,究極手。
英文原名Ultra Hand來自任天堂制造的第一款玩具,是個(gè)小彩蛋。
游戲玩家可以用它把任意兩個(gè)物品用膠水粘合到一起,拼成新的道具。
乍看之下,真實(shí)合理符合直覺的,可細(xì)品,還有種戰(zhàn)錘40K獸人風(fēng)格的胡逼味,相當(dāng)奇妙。
像是木棍和草叉,能拼成10米長的對獵魔人寶具這很好理解。
但大石頭如何瞬間變小錘頭,就有點(diǎn)心勝于物,俺尋思行就行的意思了。
而在弓箭端,這個(gè)能力則被做成了像Buff一樣的存在:
冰素材疊加箭矢變冰箭,火素材疊加箭矢變火箭,最離譜的是怪物眼球Buff上會(huì)變成追蹤箭,有趣之余,也讓外網(wǎng)段子手執(zhí)著諧音梗:他們特別想知道加上肉的“肉箭”,會(huì)射出什么少兒不宜的東西。
要知道,設(shè)計(jì)這種玩法意味著每件道具都要與不同武器設(shè)計(jì)一套交互,排列組合下來不但工作量爆炸,而且一旦出現(xiàn)那么一兩個(gè)交互不符合直覺,就很容易讓人失望,突出一個(gè)吃力不討好:哪怕是老任做都會(huì)令我感到懷疑。
可等回頭重新細(xì)看前面宣傳片,我恐怕還是低估老任了。
第一個(gè)片子的酷炫火焰手并不是新武器,而是盾牌上粘著類似陷阱機(jī)關(guān)的噴火龍頭。
第二個(gè)片子里林克拿的也不是什么爆炸驅(qū)動(dòng)的魔法大炮。
而是炮口粘在長柄上,利用類似離心機(jī)旋轉(zhuǎn)發(fā)力,僅靠林克臂力而射出去的物理大炮。
服,大寫的服。
雖然目前看“僅允許兩件物品粘合”的可能性比較大,但即便如此,我已經(jīng)能想到相當(dāng)多的玩法:把大刀粘在木棍上,它就是青龍關(guān)公刀;我翅膀按在回旋鏢上,它就是軍用無人機(jī);如果再來個(gè)連發(fā)炮塔陷阱啥的,那拆下來安個(gè)開關(guān),就是手搓加特林。
乃至抽象一點(diǎn)我們把前作死了都要咬你的哥布林頭骨插到劍上:你看,這是戰(zhàn)鷹快樂夾。
第四項(xiàng)能力余料建造,類似《我的世界》或電子樂高的沙盒系統(tǒng),大家比較了解,我能補(bǔ)充向大家說明的很少,因?yàn)槿绻卣箒碇v內(nèi)容多到可怕。
比較直觀的,是林克能利用這個(gè)能力將一堆破銅爛鐵拼起來做成載具,手搓高達(dá)不是夢想。
還藏著的,片子里的這種地基,幾乎明示告訴玩家可以化身海拉魯高啟強(qiáng),收集木材水泥打灰蓋樓,親身過把土木人的癮。
俺尋思這林某人又是土木工程又是手搓高達(dá)加特林的,放通遼宇宙那妥妥能算個(gè)正黃旗高級工程師。
那我們不如想法再大膽點(diǎn):
眾所周知,前作《曠野之息》有著相當(dāng)真實(shí)的物理引擎,風(fēng)火雷電與其它物品的交互幾乎與現(xiàn)實(shí)一致。那么續(xù)作里,當(dāng)我們的工程師林克裝好兩個(gè)磁極,然后馬達(dá)粘環(huán)裝工具高速切割磁感線,你覺得是否有可能,造一臺發(fā)電機(jī)?
我想以前作表現(xiàn)來看,值得我們?nèi)グl(fā)揮這樣的想象力。
你看,原理不難
玩《曠野之息》最快樂的體驗(yàn)是什么?
比起好玩這種抽象描述,我更想用“這樣做是不是會(huì)那樣?→牛,這么做了真的可以那樣?!钡男牧鱽砀爬ㄎ易羁鞓返母惺堋?/p>
這么說你可能覺得普通,但大部分游戲卻完全辦不到,更常見的反而是桌上的食物不能吃,半米臺階的欄不能跨,車去撞樹車毀人亡樹卻巋然不動(dòng)......
我能理解游戲是規(guī)則的藝術(shù),而規(guī)則本身就是一套限制下的游玩框架,那么做取舍本來就是設(shè)計(jì)的一環(huán),沒有限制的話就出不來好玩的設(shè)計(jì)。
實(shí)際《曠野之息》同樣如此,為了限制玩家行動(dòng),制作組刪掉了前作人氣很高的勾爪,宮本茂就直言這就是避免玩家像蜘蛛俠那樣想去哪去哪。
但明顯,樹能爬,果能摘,下雨會(huì)畫,閃電能被金屬傳導(dǎo)的《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》比同行走得更遠(yuǎn)。
以至每當(dāng)部分玩家踩NS并拿4090的畫面鼓吹沉靜感真實(shí)感的時(shí)候,我心里都想拿各種林克整活視頻糊他臉上,直言這些才叫追求真實(shí)性。
傳聞在做《塞爾達(dá)傳說:時(shí)之笛》時(shí),宮本茂曾為了一個(gè)路牌把程序員逼到發(fā)瘋。理由是他必須讓這牌子被橫切和被豎切時(shí),分別呈現(xiàn)被橫切和被豎切的形狀。這看似無關(guān)緊要的玩法追求,其實(shí)很好地說明了《塞爾達(dá)》系列的理念。
每當(dāng)我腦海里冒出一個(gè)想法時(shí),我的行動(dòng)總會(huì)得到我所預(yù)期的結(jié)果。老任好似預(yù)判了我所有的預(yù)判,不斷鼓勵(lì)玩家發(fā)揮想象力,哪怕最荒唐的想法,都可能會(huì)有驚喜。
《王國之淚》顯然超出預(yù)期的滿足了我的期待,搜到專利中顯示的“平沙落雁”射擊法甚至宣傳片里都沒放出來。
說不定到了十年后,我們游戲動(dòng)力還能寫篇文章,就叫:
關(guān)于《王國之淚》,你還不知道的 35 件事情。
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