動態(tài):《二之國:交錯世界》來到國內(nèi)后 開發(fā)組準(zhǔn)備整點(diǎn)“狠活”兒
《二之國:交錯世界》(下文簡稱《二之國》手游)是《二之國》IP下的全新手游作品。游戲完美繼承了《二之國》其他作品一貫的優(yōu)點(diǎn),比如清新、獨(dú)特的畫面風(fēng)格;由大師操刀、空靈治愈的音樂;以及帶有濃濃幻想風(fēng)的高質(zhì)量劇情。
(相關(guān)資料圖)
正因如此,《二之國》手游在開服時便受到大量玩家的追捧,上線11天創(chuàng)造了1億美元流水的商業(yè)奇跡,成為了最快破億的手游,再度讓世人看到了二次元+開放世界手游的強(qiáng)大吸金能力,甚至一度被視為《原神》最強(qiáng)大的挑戰(zhàn)者。
而就在不久前,《二之國》手游國服正式亮相,并且開啟了預(yù)約,順帶還公布了首測即將到來的消息。
除了上述這些基本操作外,官方也通過一次“主創(chuàng)圓桌會”,以直面會的形式分享了許多國服的信息,道明了游戲針對國內(nèi)玩家所做出的諸多優(yōu)化。
首先,感謝官方的邀請,游民星空有幸參與了本次直面會(圓桌會)。
平心而論,在剛得知《二之國》手游推出國服的消息時,我并不看好這款游戲。畢竟與游戲商業(yè)上的巨大成功形成鮮明對比的是并不盡如人意的玩家口碑。
從本質(zhì)上來說,《二之國》手游[2] (外服)是一款十分標(biāo)準(zhǔn)的韓式MMO,盡管吉卜力畫風(fēng)所營造出的視覺效果讓游戲看起來眼前一亮,出色的音樂和劇情也將玩家拉入到了這個夢幻般的童話世界,但遺憾的是,《二之國》手游無法擺脫韓式MMO的“祖?zhèn)餮}”,無論是站樁打怪、自動尋路的極簡風(fēng)操作,還是又肝又氪的養(yǎng)成玩法,都讓玩家充滿了失望感。
而在本次直面會上,包括游民在內(nèi)的多家媒體和KOL對開發(fā)團(tuán)隊進(jìn)行了一番面對面的“拷打”后,我對國服的初印象也有了天翻地覆的變化。
國服到底新在哪里?
在參與國服直面會之前,除了懷疑《二之國》手游到底能不能滿足國內(nèi)玩家的口味外,我也十分好奇相較外服,國服到底會有什么樣的變動。
在筆者的印象里,大部分海外手游推出國服時,所宣傳的“國服特色”無非就是本地化翻譯,以及順帶上線數(shù)個為國內(nèi)玩家準(zhǔn)備的開服慶?;顒?,很少在玩法層面針對國內(nèi)玩家做出更加“本地化”的調(diào)整與優(yōu)化。
但《二之國》手游卻一反常態(tài),制作組直接喊出了“國服改造”的口號,以“打造國服專屬的、獨(dú)特的《二之國》”為設(shè)計理念,將玩法優(yōu)化放在了舞臺的絕對C位。這些話所言非虛,透過宣傳片,我們便可以對這些內(nèi)容管中窺豹。
通過開篇的動畫,我們大概能夠得知游戲的故事發(fā)生在一個充滿劍與魔法的童話世界——主角身為近未來世界的“意識潛入者”,借助類似腦機(jī)的“意識潛行系統(tǒng)”穿梭虛擬世界,但卻意外進(jìn)入某個奇幻的魔法世界,從而開展一段異世界冒險旅程。
待到正式進(jìn)入游戲后,最先映入眼簾的是職業(yè)系統(tǒng)。《二之國》手游一共分為游俠,戰(zhàn)士,巫師,機(jī)械師,劍士五大職業(yè)。與絕大多數(shù)MMO類似,本作的每種職業(yè)有著各不相同的定位,玩家可以根據(jù)自身的操作喜好和游戲習(xí)慣自行選擇。
就目前而言,國服完全參照了外服的職業(yè)系統(tǒng),不過考慮到在直面會上,制作組明確表示國服后續(xù)會推出專屬內(nèi)容,因此我們不妨大膽猜測國服可能會在職業(yè)方面大展拳腳,各位玩家不妨期待一下。
而在大世界探索時,玩家可以召喚坐騎快速趕路。從毛茸茸的可愛異獸到蒸汽機(jī)器人,各式各樣、形態(tài)各異的坐騎為各類玩家提供了足夠多樣化的選擇。
早在《二之國》手游開服的時候,許多玩家被游戲精美的畫面吸引,忍不住到處探險。然而可惜的是,游戲卻在很大程度上弱化了探索玩法,玩家操作被大幅簡化,就連尋路也能夠交給游戲自動操作。雖說這當(dāng)中有著照顧移動端玩家的考量,但玩家在探索時獲得的代入感十分有限。
而國服則大刀闊斧的直接取消了自動尋路,玩家在探索玩法上的體驗更加貼合異世界旅行的感覺,大大增強(qiáng)了游戲的沉浸感。
隨后便是《二之國》手游的戰(zhàn)斗系統(tǒng),通過幾個戰(zhàn)斗場景,游戲先后展示了戰(zhàn)士、劍士、游俠等職業(yè)的特色。按照技能來看,戰(zhàn)士擁有強(qiáng)大的抗傷與聚怪能力,劍士能夠造成不菲的群體輸出,游俠則是對單體BOSS刷DPS的利器。
而在介紹職業(yè)的同時,這些場景也順便展示了部分單人及多人副本的趣味機(jī)制。比如演示中的多人副本,系統(tǒng)會隨機(jī)賦予玩家一種挑戰(zhàn)卡效果,玩家需要根據(jù)當(dāng)時出現(xiàn)的副本機(jī)制和獲取挑戰(zhàn)卡的效果,與隊友溝通配合,攻略BOSS,充分展示了策略戰(zhàn)斗的魅力。
相較外服,國服最明顯的變化是在戰(zhàn)斗層面加入了移動攻擊的手段,在擺脫站樁輸出模式的同時,給予了玩家更為廣闊的操作空間。
除了酣暢淋漓的打斗,國服對幻獸玩法也同樣進(jìn)行了革新。簡單來說,《二之國》手游里的幻獸充當(dāng)著寵物的功能,能夠在戰(zhàn)斗中給予玩家增益效果或是對怪物造成傷害等幫助。
目前,國服在原有的基礎(chǔ)上新增了幻獸助戰(zhàn)玩法,并且幻獸羈絆效果與元素屬性相關(guān),不同屬性的幻獸會帶來不同的效果,進(jìn)一步體現(xiàn)策略搭配的樂趣。比如草系的幻獸大多是增益技能,而火屬性幻獸能夠造成損傷buff,降低生命藥水與治愈恢復(fù)量。
最后露面的便是國服專屬的家園系統(tǒng)。
從演示中,我們能夠明顯看出游戲的家園系統(tǒng)包含種田、采集、烹飪、制作、家園建造等多種環(huán)節(jié),玩法類型十分豐富。毫不夸張地說,游戲完全能夠像《牧場物語》等種田游戲一樣,支撐玩家親手DIY打造理想中的云上家園。
去套路化
很顯然,無論是加強(qiáng)大世界探索的設(shè)計,還是完成度頗高的家園玩法,實(shí)機(jī)演示都旨在凸顯偏向單機(jī)式的玩法體驗。而在這一點(diǎn)上,國服與外服強(qiáng)調(diào)社交、數(shù)值養(yǎng)成的MMO特性大相庭徑。
究其根本,屬于MMORPG的黃金時代已落下帷幕,MMO體系+深度付費(fèi)的路子在國內(nèi)已經(jīng)行不通了。
事實(shí)上,《二之國》手游能夠取得如此商業(yè)成績很大程度上在于“華麗的外包裝”。
吉卜力與久石讓,再加上《二之國》IP的夢幻組合,構(gòu)成游戲極具風(fēng)格化的視聽體驗,而這種清新、溫馨的游戲風(fēng)格,在一眾“油膩的師姐”中,顯得十分特立獨(dú)行。此外,強(qiáng)JRPG的單機(jī)敘事方式在內(nèi)容上跟傳統(tǒng)MMO形成了明顯差異化,令玩家充滿了好奇心。
當(dāng)這種新鮮感褪去后,只是靠《二之國》手游傳統(tǒng)MMO注重數(shù)值的付費(fèi)體系,很難使這幫沒有深度接觸過MMO,只是被游戲畫風(fēng)和IP吸引的玩家長期留存。因此,游戲在開服擠進(jìn)暢銷榜榜首后,除了韓國,其他地區(qū)的排名便迅速回落,如今更是泯然眾游。
再考慮到內(nèi)MMO整體式微的大環(huán)境,如果直接“照搬”外服,那么便有很大的可能再度復(fù)刻外服高開低走的景象。
因此,如何針對國內(nèi)玩家的游戲習(xí)慣,顛覆傳統(tǒng)MMO早已固化的套路化模式,便成了“國服改造”的重中之重。
按照制作組的說法,他們對《二之國》手游(國服)的定位是一款“輕松休閑的MMO”,雖然還是MMO,但核心設(shè)計理念卻發(fā)生180度的大轉(zhuǎn)彎。
為了與傳統(tǒng)的MMO有所區(qū)別,在養(yǎng)成方面,國服開啟了“增本降效”的變革,嘗試優(yōu)化多項玩法,減負(fù)降氪,弱化過度的商業(yè)化設(shè)計。這樣既保住了玩家的肝,也從養(yǎng)成層面解放了玩家的游戲時間。
比如游戲降低了主線關(guān)卡對數(shù)值的要求,優(yōu)化了劇情黨的體驗;降低肝度,取消滿滿當(dāng)當(dāng)?shù)恼n程表,拒絕996式游戲生涯;開啟等級共享機(jī)制,同一賬號的五個職業(yè)共享等級,并且所有裝備由副本產(chǎn)出,減少裝備、角色的養(yǎng)成模塊,極大降低了玩家養(yǎng)成角色的金錢與時間成本。
以往MMO強(qiáng)調(diào)重肝重氪,很大一部分原因是深不見底的角色養(yǎng)成深度,以及各項玩法都需要為游戲的商業(yè)化內(nèi)容服務(wù)。對于玩家而言,角色數(shù)值帶來的壓力無法驅(qū)動他們投入大量的社交與游戲時間,只能一心撲在提升數(shù)值的玩法上。而這便形成了一個奇怪的閉環(huán),許多玩家反感肝游戲,但看著滿滿當(dāng)當(dāng)?shù)娜蝿?wù)列表又不得不肝。
如今,《二之國》手游國服在保證游戲優(yōu)秀視聽體驗和劇情體驗的基礎(chǔ)上,還創(chuàng)造了一個完全獨(dú)立于MMO玩法之外的家園系統(tǒng)。并且值得一提的是,本作家園系統(tǒng)能夠形成自洽的玩法循環(huán),從某種意義上來講,這與在《二之國》手游中內(nèi)置了一個《牧場物語》并無多大差別。從種植到產(chǎn)出再到最終的制造,你完全能夠脫離MMO玩法,享受種田般的模擬經(jīng)營體驗。
除此之外,制作組還表明:“國服會嘗試在經(jīng)濟(jì)循環(huán)與商業(yè)化層面進(jìn)行完全重構(gòu),給玩家自由交易回收的空間”。這也意味著《二之國》手游國服應(yīng)該是希望用各種差異化的玩法,用豐富且高自由度游戲內(nèi)容滿足各種類型的玩家。舉例來說,沒有了養(yǎng)成的壓力后,劇情黨能夠?qū)P捏w驗劇情;熱衷于開放世界探索的玩家,可以騎著形態(tài)各異的坐騎肆意冒險;而偏愛MMO內(nèi)容的肝帝與休閑黨,也都能在這個美輪美奐的童話世界里找到各自的方向。
MMO手游的答案?
如今,MMORPG賽道卷到飛起早已經(jīng)不是什么新鮮事。在整體式微的大環(huán)境下,各大廠商一直在尋求打破僵局的方法。
比如近些年,網(wǎng)游越發(fā)重視輕度數(shù)值養(yǎng)成的莊園玩法或休閑玩法,盡力削弱數(shù)值付費(fèi)與強(qiáng)制社交帶來的負(fù)面影響,還比如將減負(fù)作為核心宣傳點(diǎn),緩解煩瑣的養(yǎng)成玩法帶給玩家的壓力,主動擁抱偏愛輕度體驗的大眾玩家。
《二之國》手游也選擇了類似的道路。只不過,無論是減負(fù)降氪,還是在MMO系統(tǒng)架構(gòu)上新增玩法,國服都顯得更為大膽。畢竟涉及砍氪點(diǎn)和創(chuàng)造完全獨(dú)立玩法的改動,在MMO領(lǐng)域并不多見。
而且在弱化社交的養(yǎng)成玩法后,如何單用游戲內(nèi)容維持國服的長線運(yùn)營,以及持續(xù)保證內(nèi)容的高質(zhì)量更新也是值得考慮的問題。
而關(guān)于這點(diǎn),制作組也有所考慮,他們將會開展“國服質(zhì)檢計劃”,不定期邀請玩家體驗內(nèi)部開發(fā)版本,收集反饋建議,來進(jìn)行專項優(yōu)化。如今,“質(zhì)檢計劃”的首批測試即將開啟,我們不妨期待一下。
雖然現(xiàn)在我們還無法斷定這是否是解決MMO困局的最佳答案,但可以肯定的是,透過實(shí)機(jī)演示和與開發(fā)者面對面交流后,我確實(shí)從《二之國》手游國服身上看到了許多區(qū)別于傳統(tǒng)MMO的開發(fā)理念。
或許在未來,有著嶄新變化的《二之國》手游真的能夠為國內(nèi)的MMO市場,或是外部產(chǎn)品的本地化思路探明一個新的方向。
當(dāng)然,對于玩家而言,能否見到游戲顯然更加關(guān)鍵。如今,《二之國》手游國服預(yù)約已經(jīng)開啟,首測也即將到來,也許在那時,我們能夠目睹國服到底會是怎樣一番模樣。
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