【全球新要聞】狂肝40小時,我逐漸理解米哈游做好大型回合制游戲的決心

發(fā)布時間:2023-03-24 23:13:28
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來源:網(wǎng)易游戲
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剛剛,米哈游開了個直面會,宣布《星穹鐵道》4月26號開始公測,之后將登陸PlayStation,在日區(qū)直播中還將邀請Falcom社長近藤季洋與和Atlus制作人橋野桂進行對談。

恰好咱也把寫出來好久的《星穹鐵道》體驗感想發(fā)出來,文章會比較長,有客觀評價也有主觀吐槽,所以放心我們沒有收錢,請大家放心食用。

先說結(jié)論,《星穹鐵道》是那種進廠壓盤,擺在商場貨架賣70美刀都沒有問題的游戲。


(資料圖)

所以今天的這篇體驗報告,我會用相同的標(biāo)準對游戲進行評價,然后在第四部分專門開一段,討論抽卡模式對游戲本身的影響。

1.國風(fēng)結(jié)合科幻?很有種。

首先,不論你對米哈游的游戲態(tài)度如何,都不能否認她家游戲的美術(shù)都有著相當(dāng)高的工業(yè)水準。尤其場景搭建這方面,能被認為是區(qū)別小品和大作的關(guān)鍵。

然而即使我拿出高期待,其「羅浮仙舟」獨特的場景設(shè)計依舊會令我感嘆“前有絕景”:當(dāng)我踱步這作流浪星艦之上,近景看是高墻深院,白磚黛瓦,老上海畫報裝點的市集;遠景看是閃爍的時空樞紐,宏偉壯麗的戴森環(huán),穿越星河的百舟千舸。

“高墻深院,白磚黛瓦”的,是基于皖南文化設(shè)計的徽派建筑集群,再點綴竹、松、蘭、荷的傳統(tǒng)審美趣味,共同為這座科幻題材的太空城市注入國學(xué)特有的禮數(shù)和風(fēng)骨。

而遠景天空中航行的,是「八月槎」,出自晉代文人張華的《博物志》對仙宮宇宙的幻想:「舊說云天河與海通。近世有人居海渚者,年年八月有浮槎去來,不失期」。

在讀到科幻作品里露臉頻率不算低的古埃及,古印度元素時,我常常會想如果把中國傳統(tǒng)文化融入到高科技世界觀中會是怎樣的一種場景?現(xiàn)在《星穹鐵道》就是給了我一個很有參考性的答案,那就是用絲綢碧玉的質(zhì)感,在詮釋科幻。

像是下圖噴泉的「玉豬龍」,它的原型是紅山文化遺址出土的文物,可這跨越5000年的造型,哪怕放在科幻背景里,竟也很有未來感。

我對文化輸出那套敘事興趣不大,之所以這些設(shè)計能給我留下深刻的印象,更多是因為中華文化本身的顏值。故事線里,羅浮仙舟在扎實美術(shù)的基礎(chǔ)上用科幻重新演繹了《山海經(jīng)》、蓬萊仙島等傳說故事,配合角色、服飾、特定的風(fēng)土人情創(chuàng)造了一個邏輯自洽的世界。

在游戲里造座視覺奇觀并不難,難得是讓這座奇觀可信。

雖然我也見過不少將國風(fēng)與科幻進行融合的嘗試,但能做到這種完成度的,《星穹鐵道》還是我見過的第一款游戲。

其背后的故事也圍繞著生物科技與諱莫如深的長生種的秘密展開:《山海經(jīng)》曾記載一種伏羲黃帝所崇拜的圣木叫「建木」,它給羅浮仙舟的居民帶來了不老不死,同時又帶來了災(zāi)難。

究竟災(zāi)難是什么?這得等待正式版本才能揭曉。但長生種族的設(shè)定,已經(jīng)很好的解釋了為什么這座太空城市明明處處都是高科技,卻顯得這般傳統(tǒng)古樸。

這種古樸的美學(xué)區(qū)別與黃金科幻的實用風(fēng)格或賽博朋克的毫無節(jié)制的光污染,不論對國風(fēng)愛好者還是對科幻愛好者,都算是令人眼前一亮的美術(shù)設(shè)計。

當(dāng)然也有不足的地方,就是這么精致的椅子,竟然不能坐。

2.RPG的本質(zhì),就是異國旅行模擬器:

作為把故事看得很重的玩家,我常常會想:

相比小說,漫畫和電影,電子游戲的敘事,到底有怎樣的優(yōu)勢?

不同人心里的答案也許不同,但有一點大家可以認同,就是游戲更方便去描寫一座“城市”。如《GTA》系列的自由城&洛圣都,《生化奇兵》系列的銷魂城&哥倫比亞,《女神異聞錄》系列的東京&八十稻羽,《賽博朋克2077》的夜之城——就如很多科幻小說家都愛先預(yù)設(shè)一種極端社會環(huán)境,然后再去安排角色會在里面發(fā)生怎樣的故事——某種程度上說,上面舉例的那些城市,才是游戲描繪的真主角。

我想這就是為什么,看過諾蘭的《蝙蝠俠》后更多人記住的是小丑,但玩了Rocksteady的《阿卡漢姆》系列后,親自在里面打擊犯罪逛了一圈后,大家記住的是“民風(fēng)淳樸哥譚市,人杰地靈阿卡姆?!?/p>

而在深度體驗40小時候,我認為當(dāng)前的《星穹鐵道》給我的是相似的體驗。游戲目前開放的三個大區(qū)域,黑塔空間站,雅利洛5號,以及羅浮仙舟都令人印象深刻。

以內(nèi)測階段最完整的「雅利洛5號」為例,這顆星球的暴風(fēng)雪刮了千年不停,末世中最后的生還者茍在名為貝洛伯格的城市中,于是為了生存社會形成了最效率的金字塔結(jié)構(gòu),城市被人為劃分成了兩個區(qū)域,精英生活的上層和工人生活的下層。

末日要塞,上層下層。我想僅僅只需介紹這座城市的構(gòu)造,見多識廣的朋友應(yīng)該都能想象得到這種結(jié)構(gòu)會發(fā)生怎樣的沖突。

從下層仰望上層

上層美術(shù)的風(fēng)格明媚肅穆,下層更陰暗但也更有煙火氣;上層人的娛樂活動是樂隊演出,下層看的,則是更暴力的地下拳擊。上層有個圖書館,學(xué)者在里面研究拯救世界的方法,同時卻又很傲慢,下層有個小診所,來往的工人勤勞熱心,但愚昧世井。

上層精英為了大局可能犧牲少部分人利益,相對短視的下層則會為了生存彼此傾軋,其中的任務(wù)線甚至不乏兩難的道德選擇,讓我選擇對錯時,再三糾結(jié)猶豫。

所以我敢說,貝洛伯格的故事在貝洛伯格城市設(shè)定出來那刻就定調(diào)了,制作組只需要圍繞“暴風(fēng)雪”和“上下層”這兩個強烈的視覺意象匹配上相應(yīng)的內(nèi)容,就能給玩家留下一段充實而有后勁的旅程。

當(dāng)然,我在這并不想給米哈游戴高帽,妄稱她僅僅用一個章節(jié)的敘事就能達到 3A 前輩們的高度。但你要知道《星穹鐵道》她講的是個冒險隊伍穿梭銀河中不同世界的“公路片”故事,那么隨著制作組的后續(xù)更新,這個世界會有越來越多獨具特色的城市等待著玩家去探索。

就好比優(yōu)秀的科幻點子很多,但很難各個都被改編成科幻電影,于是后來有了《愛,死亡,機器人》這樣的科幻短片合集,給一些精彩的短篇科幻小說提供了影視化機會。同樣的,也有很多能講故事的科幻概念沒有達到完整游戲的體量,《星穹鐵道》抓住了這些遺珠,把他們放在無邊宇宙中一個又一個的城市中,為編劇的想象力提供了無限的可能性。

此時我甚至有幾分羨慕《星穹鐵道》這種長期運營的模式,妄想《巫師 3》要是這樣的游戲,陶森特后或許還會有梅森特,梨森特等驚艷的DLC。

《星穹鐵道》就用這很高的城市完成度和一個章節(jié)一段故事的結(jié)構(gòu),讓我期待她的敘事潛力。

3.戰(zhàn)斗體驗扎實,養(yǎng)成體驗美妙:

戰(zhàn)斗系統(tǒng)上,《星穹鐵道》采用了回合制,核心思路就是用相應(yīng)屬性擊破敵人弱點打出硬直,整體風(fēng)格偏向扎實,但也有不少設(shè)計亮點。

比如回合制RPG游戲里常見的物品功能,她就做減法直接刪去了這一功能,讓玩家更專注于角色搭配,找到并配出適合自己的一套思路打法,會是很令人滿足的體驗。

像是有個角色「杰帕德」,他的大招是給全體隊友加一曾護盾;有個角色叫「三月七」,天賦是當(dāng)護盾狀態(tài)的隊友受到攻擊時,她會插隊向敵人反擊。那么當(dāng)我把這兩個角色組合,就形成了簡單的「防守反擊」體系。雖然這種“龜”法推圖慢,但在越級挑戰(zhàn)時,效果拔群。

另外像是「姬子」的弱點追擊天賦或是「希兒」的擊殺再行動天賦,都是自帶體系,傾斜資源后可以當(dāng)隊伍核心進而改變整個對弈玩法。相比同類RPG多用屬性來區(qū)別角色,這樣的設(shè)計給我的體驗更像是戰(zhàn)棋游戲。

而在部分地區(qū),游戲設(shè)計了專門的肉鴿玩法,每過一個小關(guān)卡都能在隨機出現(xiàn)的卡牌中選擇一張增益Buff,如何利用這些Buff補足參戰(zhàn)隊伍的短板并發(fā)揮優(yōu)勢,相當(dāng)考驗玩家對自己陣容的理解與戰(zhàn)術(shù)構(gòu)筑水平。

不過,比起戰(zhàn)斗系統(tǒng),令我印象更深還屬角色養(yǎng)成的體驗。

《星穹鐵道》幾乎是用毫無保留的堆料(人設(shè)、服裝、服裝)讓我不得不愛上了這批角色。酷炫而有張力的劇情&戰(zhàn)斗演出大家去看圖即可,但制作組給每個角色都給設(shè)計出一種不同的手機殼,能解釋的也只有有錢任性了。

而圍繞手機,《星穹鐵道》設(shè)計了一套我認為很有人情味的短信系統(tǒng)。它不但承擔(dān)了一部分觸發(fā)任務(wù)&推進劇情&塑造角色的功能,更關(guān)鍵的是,它通過角色不定期發(fā)來的消息,讓這些角色真正活了過來。

在玩單機游戲時,我們總會因為某段故事而對里面的角色注入真摯的感情,可隨著故事結(jié)束,我們再帶著這份感情與之對話,得到的回應(yīng)往往都是機械的復(fù)讀,就像我們自作多情。

而在《星穹鐵道》中,哪怕你長期不上線,這些角色也會向你的手機發(fā)來問候。每當(dāng)我重新鏈逐條閱讀那些朋友發(fā)來的未讀信息,時而濺起的孤獨感便會煙消云散。

列車好友群組的隊友們會在群里斗圖刷表情包。

娜塔莎醫(yī)生甚至?xí)裎遥荷偻媸謾C。

4.抽卡體驗怎么結(jié)合傳統(tǒng)RPG?

《星穹鐵道》的探索和嘗試:

固然,有很多玩家對抽卡&持續(xù)運營的盈利模式頗有微詞。但上面所介紹的短信系統(tǒng),也證明了這種模式也有不少優(yōu)勢值得設(shè)計者去發(fā)掘和開發(fā)。

可就算是《星穹鐵道》,也依然有很多需要完善跟平衡的地方。

比如探索體驗,在主城區(qū),絕色的城市、完善的世界觀和豐富的支線確實會讓我有主動產(chǎn)生探索的欲望,但是在迷宮區(qū)域,它的探索驅(qū)動力則相反,讓我感到有些被動。

我想這是因為在傳統(tǒng)RPG里,迷宮的岔路往往藏著有用的道具,部分甚至能讓隊伍逃課或開發(fā)邪道玩法。但在《星穹鐵道》的養(yǎng)成系統(tǒng)下,不論是等級,裝備還是特有的光錐,僅僅只需要相應(yīng)材料來提升強度。而探索迷宮的收益正是獲得這些材料,但它又不是最有效率的方式,這就導(dǎo)致我很難有去逛街舔圖的沖動,多少浪費美術(shù)組制作的精美場景。

而在敘事方面,傳統(tǒng)RPG里關(guān)鍵劇情的戰(zhàn)斗往往是敘事很重要的一部分??伞缎邱疯F道》似乎不論拿場戰(zhàn)斗都有優(yōu)先安排你手上養(yǎng)成的那套陣容上場。那么就產(chǎn)生了一些比較錯位的演出,明明動畫演出里這個角色說要助我一臂之力,結(jié)果進入戰(zhàn)斗,卻完全不見人影。明明演出里演的是兩個角色是不打不相識,結(jié)果戰(zhàn)斗里是我的隊伍再與其中一個死磕,另外那個主角,竟躲在一邊當(dāng)戰(zhàn)地記者。

我知道這是養(yǎng)成類手游常見的手段,但在《星穹鐵道》世界&美術(shù)&故事都自洽到一個高度的情況下,這么處理會讓已沉浸的我感到出戲。何況《星穹鐵道》里是有用傳統(tǒng)方式處理的一段劇情的,「丹恒」線里,有段時間她會強制鎖隊,新隊友隨著劇情加入戰(zhàn)斗,這種傳統(tǒng)的方式給我的情緒流會更加順暢合理。

我想這里兩種方式共同存在說明了,《星穹鐵道》不只是扎實,也在摸索和嘗試更好的設(shè)計。

而在養(yǎng)成系統(tǒng)外,文案算是社區(qū)中小有爭議的一環(huán)。她有像《輻射4》那樣在每個對話里單獨做個胡逼樂子人選項,然而部分樂子梗會隨網(wǎng)友的濫用變質(zhì),在未來版本恐怕需要更好的篩選和更新。

值得稱贊的是,我認為《星穹鐵道》沒有在抽卡上為難玩家。我僅僅為了測試系統(tǒng)氪了100元和買了一張月卡,就靠40小時的游玩流程獲得了5位5星角色11位4星角色,其中我最喜歡的角色「娜塔莎」甚至已經(jīng)滿命。

我在編輯部并非重度手游玩家,但《星穹鐵道》目前的盈利模式也并沒有讓我感到不適應(yīng)。除了唯一一位很色的狐娘4星角色錯過卡池令我遺憾外,我對這個爆率的理解是“良心”。

總結(jié)

所以深度體驗40小時,我認為《星穹鐵道》是那種骨子里很傳統(tǒng)的RPG,她想要為玩家打造難忘的異世界冒險體驗,并用高規(guī)格的美術(shù)工業(yè)水平完成了這點。尤其三座獨具文化特色的城市給人印象深刻,讓我期待她未來的航線將駛向哪里。

她的玩法扎實,對RPG有自己獨到的理解和設(shè)計,如何把扭蛋盈利模式放到這樣一款游戲中她進行了很多大膽的探索,雖也有一些讓傳統(tǒng)玩家不適應(yīng)的地方,但未來依舊值得期待。

所以總體來講,哪怕在今年大作扎堆的紅海中,她也依然是款值得你去抽時間體驗的作品。尤其《星穹鐵道》之后的日區(qū)直面會會有與近藤季洋&橋野桂的對談,我現(xiàn)在很想知道,和前輩們相比他們想為“JRPG”(玩法類型上)帶來怎樣的新東西。

趕快開仙舟卡池!

想要的我就這個姐姐沒拿到?。。?/p>

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