《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》2.0評(píng)測(cè):小鮮肉尼祿再度歸來(lái)

發(fā)布時(shí)間:2023-03-22 17:11:36
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擁有CAPCOM官方授權(quán)的手機(jī)游戲《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》,在2021年上線之初,我們就給出了相當(dāng)詳盡的報(bào)道及評(píng)測(cè),基于游戲本身優(yōu)秀的表現(xiàn),我們的評(píng)測(cè)給出了較高的評(píng)價(jià)。

得益于優(yōu)秀的戰(zhàn)斗體驗(yàn),先前的《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》保持了系列作品的原汁原味,華麗的連擊與閃轉(zhuǎn)騰挪讓廣大粉絲用“搓玻璃”也可以玩到經(jīng)典的“皇牌空戰(zhàn)”,原生支持手柄的設(shè)計(jì)也給《鬼泣》系列粉絲更多的選擇。對(duì)于一款手機(jī)游戲來(lái)說(shuō),游戲還原經(jīng)典原作的理念與成果都足以讓人眼前一亮。

然而,《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》還是留下了一個(gè)最大的遺憾——選在《鬼泣3》到《鬼泣1》之間的時(shí)間節(jié)點(diǎn)導(dǎo)致了《鬼泣4》人氣角色尼祿的缺席??紤]到《鬼泣4》偏偏是全系列曾經(jīng)傳播度最廣的一款,不得不說(shuō),這確實(shí)令許多玩家感到有些可惜。不過(guò)就在前些天,《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》官方宣布了2.0更新的消息,這個(gè)遺憾也自此被填補(bǔ)。


(資料圖)

尼祿歸來(lái)

說(shuō)起《鬼泣》系列的角色,快意恩仇的但丁或許是多數(shù)玩家的心頭之好,但個(gè)性十足的尼祿卻能成為少數(shù)人心中無(wú)上的存在。

作為《鬼泣》系列新生代的代表,尼祿在沿襲了但丁那股“我就是喜歡看你打不過(guò)我還無(wú)可奈何”的傲氣之外,更是融合了“冷酷傲嬌”的少年柔情,這種反差搭配讓許多玩家對(duì)其情有獨(dú)鐘。而在游戲?qū)用?,鬼手和紅刀給連擊中加入了更多花樣,系列粉絲大呼過(guò)癮,在那個(gè)續(xù)作遙遙無(wú)期的時(shí)候,《鬼泣4》就這樣成為了系列粉絲們最重要的精神食糧。

時(shí)間是把殺豬刀,待到《鬼泣5》拉開(kāi)大幕,痛失惡魔右手的尼祿,也少了日式哥特的美型,多了幾分街頭酷哥們兒的不修邊幅,哪邊的形象更討喜這個(gè)問(wèn)題,我只能說(shuō)是各有所愛(ài),但無(wú)論如何,我們還是會(huì)感嘆,看著老爹和叔父在中年大叔的道路上越走越遠(yuǎn),曾經(jīng)的那個(gè)嫩到出水的尼祿,也要在這條道路上一去不復(fù)返。

不過(guò),別急著惋惜,在先前的《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》中,我們隨著游戲再度遇見(jiàn)了《鬼泣3》中風(fēng)華正茂的青年但丁,而2.0更新中,那個(gè)穿著風(fēng)衣、留著長(zhǎng)發(fā)的教團(tuán)騎士尼祿也隨著這股“逆成長(zhǎng)”的風(fēng)潮出現(xiàn)在叔父的身旁。

本次更新的尼祿不僅保持了《鬼泣4》中的美型形象,鬼手時(shí)期的經(jīng)典招式也在這里得以盡數(shù)保留。上挑下劈、鬼手抓取等特色招式都一招原樣保留在游戲當(dāng)中,各種招式的動(dòng)畫(huà)都與《鬼泣4》的尼祿保持了非常一致的風(fēng)格,僅一個(gè)簡(jiǎn)單的Combo B連續(xù)下砸,就一定會(huì)讓玩過(guò)原作的玩家感受到,那個(gè)厭世叛逆的“孤狼”小子又回來(lái)了。

一同隨著尼祿登場(chǎng)的,還有其他多項(xiàng)比較大的改動(dòng),這些改動(dòng)在改善游戲體驗(yàn)的基礎(chǔ)上,也幫助玩家更好地使用尼祿這個(gè)期待已久的角色。

最為顯著的改動(dòng),首先要說(shuō)戰(zhàn)斗系統(tǒng)的巨大變革??偟膩?lái)說(shuō),制作組對(duì)戰(zhàn)斗操作方面進(jìn)行了一定的簡(jiǎn)化,轉(zhuǎn)而將一部分重心放到了籌劃與準(zhǔn)備的層面,給游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)帶來(lái)了更多維的玩法。首先,游戲在操作層面去除了先前攻擊分A、B的設(shè)計(jì),攻擊按鈕被整合設(shè)計(jì),在保留了浮空技與爽快連擊的同時(shí),將基礎(chǔ)的攻擊手段簡(jiǎn)化,給其他的特色能力留下空間。

說(shuō)到特色能力,新版本給每個(gè)角色都設(shè)計(jì)了獨(dú)特的風(fēng)格技能和必殺技能,例如尼祿經(jīng)典的“鬼手抓取”、“紅刀過(guò)載”等,都屬于這一范疇。這樣一來(lái),游戲便在降低了入手門(mén)檻的同時(shí),突出了角色本身的特殊招式在游戲中的重要性。此外,這樣的設(shè)計(jì)也是為了給2.0更新主打的小隊(duì)機(jī)制讓出道路。

在游戲的流程中,玩家不再選擇單一的惡魔獵人出擊,而是需要組建一個(gè)三人小隊(duì)進(jìn)行冒險(xiǎn)。在戰(zhàn)斗的過(guò)程中,玩家需要利用每個(gè)角色獨(dú)有的QTE技能,與其他的角色相互配合打出更為華麗的連擊和更高的傷害。

舉個(gè)簡(jiǎn)單的例子,在敵人被蕾蒂的炮火類(lèi)招式點(diǎn)燃之后,點(diǎn)擊切換人物至尼祿,接續(xù)他的QTE技能過(guò)載升空,就可以在無(wú)視過(guò)載能量槽的情況下打出傷害超高的多次過(guò)載連斬。每個(gè)人物都存在著類(lèi)似的機(jī)制,這就要求玩家對(duì)自己的小隊(duì)陣容進(jìn)行合理的配置,思考何種流派才適合即將面對(duì)的敵人。此舉在不減弱游戲本身連擊深度的情況下,增加了決策的重要性,在一定程度上也降低了操作門(mén)檻。

更進(jìn)一步的可玩性

在劇情方面,《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)2.0》對(duì)原先的劇情進(jìn)行了整合與升級(jí)。作為一款“外傳”性質(zhì)的粉絲向作品,故事依舊聚焦于青年但丁與蕾蒂的冒險(xiǎn)故事,制作組用盡全力將但丁身上那種藐視一切的玩世不恭刻畫(huà)得入木三分。在先前版本那種大受好評(píng)的人形原創(chuàng)BOSS弗蘭克也在新劇情中有所登場(chǎng),命運(yùn)中的宿敵之戰(zhàn)再次上演。

可圈可點(diǎn)的是,劇情方面的升級(jí)還影響了游戲的具體游玩內(nèi)容上。據(jù)制作組介紹,這一改動(dòng)來(lái)源于玩家們對(duì)先前版本中可游玩內(nèi)容較少的建議,讓他們?cè)谛掳姹局兄铝τ诮o玩家?guī)?lái)更為豐富的游戲玩法。

從目前的游戲成品來(lái)看,可玩性確實(shí)可以稱(chēng)得上是一次大型升級(jí)。除了主線劇情,游戲內(nèi)還加入了多種形式的練習(xí)模式和副本,也有血宮模式這樣的挑戰(zhàn)爬塔玩法。

在練習(xí)模式中,系統(tǒng)提供了連擊、閃避、地形跳躍等不同方面的專(zhuān)項(xiàng)訓(xùn)練,玩家在這些模式中可以反復(fù)練習(xí)自己的連擊操作。而爬塔玩法則可以用來(lái)驗(yàn)證玩家的練習(xí)成果,或者用來(lái)調(diào)整小隊(duì)角色的搭配,尋找更為有效的組合。此外,游戲還引入了BOSS RUSH玩法,系統(tǒng)每天會(huì)在這個(gè)模式中輪換主線劇情中的BOSS,但在強(qiáng)度上會(huì)有所增加,供玩家增進(jìn)自己在BOSS戰(zhàn)中的戰(zhàn)斗水平。

結(jié)語(yǔ)

總的來(lái)說(shuō),《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》2.0更新是一次在原有基礎(chǔ)上增加的完全升級(jí)。新角色尼祿填補(bǔ)了原先斯巴達(dá)家族缺席一人的遺憾;戰(zhàn)斗系統(tǒng)的重構(gòu)在保留了原先原汁原味動(dòng)作體驗(yàn)的同時(shí),增加了不少值得玩家深度挖掘的策略玩法。同時(shí),制作組在吸取玩家建議之后,給游戲填充了更多的副本內(nèi)容,使游戲更符合手機(jī)游戲玩家“沒(méi)事開(kāi)一局”的游玩習(xí)慣。

如果你是《鬼泣》系列的忠實(shí)粉絲,并且在尋找一款可以利用碎片時(shí)間隨時(shí)“皇牌空戰(zhàn)”的手機(jī)游戲,那么《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)2.0》不會(huì)讓你失望。

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   原標(biāo)題:《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》2.0評(píng)測(cè):小鮮肉尼祿再度歸來(lái)

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