從教程就開始勸退的軍事模擬游戲,為何在過去十年生命力不減?
“游戲是這樣一種行為,它在時(shí)空的界限之內(nèi),以某種可見的秩序,按照自由接受的規(guī)則進(jìn)行,并且在必需品或物質(zhì)實(shí)用的范圍之外。游戲的基調(diào)是狂喜與熱情?!?/p>
(資料圖片)
——約翰·赫伊津哈《游戲的人》
關(guān)于游戲
再過一段時(shí)間,《武裝突襲3》即將迎來第十個(gè)年頭。
《武裝突襲》系列最早出現(xiàn)于2001年,起初名叫《閃點(diǎn)行動(dòng)》,后更名為《武裝突襲:冷戰(zhàn)突擊》。《閃點(diǎn)行動(dòng)》對于現(xiàn)代化立體化戰(zhàn)場的真實(shí)模擬,為它贏得了一大批硬核軍事游戲愛好者擁躉。后來游戲制作公司——波希米亞互動(dòng)工作室(Bohemia Interactive Studio)又陸續(xù)推出《武裝突襲1、2》,都贏得了良好的口碑,甚至一度將軍事模擬游戲這個(gè)標(biāo)簽帶火出圈。
《武裝突襲》系列
很多玩家即便是沒玩過,也多少聽過這款以“跑步兩小時(shí),激戰(zhàn)五分鐘”出名的游戲,這個(gè)系列不能簡單稱之為FPS游戲,更準(zhǔn)確來說,這是一款硬核軍事模擬游戲,即MilSim(Military Simulation)游戲。
游戲不是單純地用槍對著敵人射擊,而是更側(cè)重于模擬完整的軍事行動(dòng)。例如游戲本體的劇情任務(wù)中,玩家需要從簡報(bào)中知曉任務(wù)所需的一切,例如背景以及目標(biāo),往往任務(wù)地點(diǎn)沒有明確的標(biāo)記,只能依靠指北針與地圖,通過三角定位的方式來尋找;而武器裝備也需要根據(jù)敵人部署情況來進(jìn)行妥善安排。
一次任務(wù)的部分簡報(bào)
相比于《使命召喚》系列里不可阻擋的戰(zhàn)場超人,玩家在游戲中是非常脆弱的,執(zhí)行任務(wù)的過程中,一切都要靠自己:沒有了剛加載完地圖就接敵的戰(zhàn)斗,要先想辦法前往任務(wù)地點(diǎn),而路上甚至有被偷襲的可能;沒有了“喘氣回血”大法,玩家只能將自己藏身于掩體后,祈求下一顆子彈繞過自己;如果不幸中彈,那就只能祈禱醫(yī)療兵足夠熟練,能將自己從死神手中搶回來。
救不了,給個(gè)痛快
游戲本身的硬核程度達(dá)到了光按鍵就有上百種的程度,更不用說流傳的 “1000小時(shí)入門”的梗也并不是一句玩笑話。很多想要嘗試的萌新玩家往往會(huì)被開局的教學(xué)任務(wù)所勸退,僅僅30分鐘的流程,就能體驗(yàn)到“一張地圖一包煙,一個(gè)地點(diǎn)找一天”的快樂。
復(fù)雜的按鍵,僅原版就帶了15個(gè)類別,還不包括加載模組后的按鍵設(shè)
但就是這樣一款“勸退”游戲,在發(fā)售十年之后,仍能穩(wěn)定在平均2萬玩家的日活量,秘訣是什么呢?
日活平均2萬人左右
當(dāng)?shù)谝豢铋_放模組(MOD)的游戲《毀滅戰(zhàn)士》問世后,游戲的創(chuàng)作權(quán)便不僅僅是制作組的專利,任何人都能通過開放的代碼創(chuàng)造出自己想要的一切。和《上古卷軸5》一樣,安裝了模組后的《武裝突襲》成為了“新游戲”,它既可以帶來更逼真的沉浸感,也能夠提供無限的創(chuàng)作潛力。
例如創(chuàng)意工坊中的ACE模組,將原版游戲的“血條”式傷害變成了模塊化的人體傷害,加入了拉傷、撕裂傷、穿透傷等不同損傷模式,對于武器還加入了風(fēng)速、溫度、海拔高度等不同要素的影響。該模組提供了大量的模擬參數(shù),為玩家?guī)砹藷o與倫比的沉浸感體驗(yàn)。
彈道計(jì)算器
僅ACE一個(gè)模組就提供了大量的擬真元素,更別說創(chuàng)意工坊中還有數(shù)以萬計(jì)的模組,從不同的國家、時(shí)代,到《戰(zhàn)錘40K》等不同的游戲;從大到上百平方公里的地圖,到小至背包上的鑰匙扣,這里應(yīng)有盡有,只要你能想到的,在創(chuàng)意工坊中都能找到。
最熱門的一些模組,涵蓋了主流軍事陣營以及各種擬真增強(qiáng)模組
便捷的制作工具與開放的交流氛圍,讓《武裝突襲3》迎來了軍事游戲愛好者的大力支持。官方網(wǎng)站上有專門的代碼Wiki頁面,教玩家如何寫代碼;模組開發(fā)工具也兼容主流的模型制作軟件,這大大降低了玩家開發(fā)模組的難度。
槍械模型制作
從《閃點(diǎn)行動(dòng)》開始便涌現(xiàn)出了許多精良的模組,在沒有創(chuàng)意工坊的年代,為了便于模組的下載與更新,出現(xiàn)了很多作為模組發(fā)布地的論壇,其中知名的有國內(nèi)的中國虛擬軍事網(wǎng)(VME)論壇、國外的Armaholic論壇等等。
VME論壇(關(guān)站多年后于2022年重新開站)
Armaholic論壇(于2021年5月關(guān)站)
這些網(wǎng)站承載了無數(shù)軍事愛好者的創(chuàng)造力,即使不能在現(xiàn)實(shí)生活中摸到武器裝備,但憑借無窮的想象力與出色的建模能力,在模組中也能將裝備的每一寸貼圖刻畫出來。而很多精良的模組團(tuán)隊(duì),像是Community Upgrade Project(CUP)、RED HAMMER STUDIOS(RHS),其成員有不少憑借模組項(xiàng)目的經(jīng)驗(yàn)進(jìn)入了育碧等公司。
《武裝突襲》系列的模組,還為游戲界帶來了許多現(xiàn)象級(jí)的其他游戲。例如在2017年爆火的《絕地求生》,便是源自于《武裝突襲2》的
《PLAYERUNKNOWN"s Battle Royale》模組。而大火的僵尸生存類型的游戲,其源頭也可以追溯到《DAY-Z》模組。
《武裝突襲》系列將真實(shí)與想象有機(jī)地融入到了一起,從《閃點(diǎn)行動(dòng)》時(shí)就表現(xiàn)出色的編輯器功能,讓玩家的游戲內(nèi)容不再局限于原版的任務(wù),而是能創(chuàng)造出無限的可能。特別是《武裝突襲3》開創(chuàng)性地帶來了3D伊甸編輯器,讓任何玩家都能輕松上手去導(dǎo)演一個(gè)任務(wù)出來。
玩家可以通過編輯器,實(shí)現(xiàn)電影中從情報(bào)收集到突擊進(jìn)攻全流程的情節(jié);或是像《GTA》一樣體驗(yàn)幫派人生;還可以體驗(yàn)《戰(zhàn)地》的爽快對抗;在資深的導(dǎo)演手里,甚至能做出讓玩家驚叫連連的恐怖任務(wù)。只要你想,就沒有不能實(shí)現(xiàn)的。
玩家可以創(chuàng)造出無與倫比的藝術(shù)作品,像是足以以假亂真的交火戰(zhàn)場,或是一部廣受好評的電影短劇。限制作品的往往只有創(chuàng)作者的想象力。
國內(nèi)非常優(yōu)秀的軍事微電影制作者,曾有幸?guī)椭瓿勺髌?/p>
隨著2022年的俄烏戰(zhàn)爭爆發(fā),輿論場上出現(xiàn)了許多真假難辨的視頻,其中很多都是《武裝突襲3》的游戲截圖或是錄屏偽裝的戰(zhàn)場實(shí)況,足以可見這游戲“創(chuàng)造力”無窮。
得益于社區(qū)分享的鼓勵(lì),有很多在《武裝突襲》中業(yè)余創(chuàng)作的玩家走上了專業(yè)的道路。例如Alexandr,一位來自俄羅斯的玩家,曾有幸與他在聯(lián)合任務(wù)中并肩作戰(zhàn)。他在這幾年時(shí)間里,從一個(gè)業(yè)余的MilSim攝影愛好者,走上了專職攝影師、構(gòu)景師的道路。
他的早期作品
還有的人通過《武裝突襲3》,堅(jiān)定了自己從軍的夢想。戰(zhàn)隊(duì)的一位朋友,在2021年考上大學(xué)后便投筆從戎,臨走前為戰(zhàn)隊(duì)的朋友們手寫了一封感謝信,感謝我們陪伴他在拍攝微電影的過程中讓他意識(shí)到,穿上軍裝才是他想要的偉大創(chuàng)作。
《武裝突襲》的模組社區(qū)與開發(fā)者群體,就像是互利共生一般,隨著時(shí)間推移,雙方配合得愈發(fā)默契。這既讓《武裝突襲》不斷煥發(fā)活力,又為游戲界帶來了許多優(yōu)秀的人才。正如《游戲的人》所言:游戲的意義在于創(chuàng)造。波西米亞互動(dòng)將開發(fā)游戲的能力傳遞給了每一個(gè)MilSim愛好者,讓MilSim游戲發(fā)光發(fā)熱,創(chuàng)造出了遠(yuǎn)超出游戲本身的意義。
不止游戲
硬核游戲帶來了用愛發(fā)電的創(chuàng)作者和無私奉獻(xiàn)的老師。MilSim的精髓便在于一群人模擬一場真實(shí)的軍事行動(dòng),而配合、交流是樂趣的核心。從《閃點(diǎn)行動(dòng)》起,便捷的服務(wù)器建設(shè)吸引了各式各樣的軍事游戲愛好者團(tuán)體,哪怕在QQ尚未普及的時(shí)代,得益于游戲內(nèi)自帶的無線電指令,大家也能打一場痛快的模擬戰(zhàn)爭。
2001年的游戲就帶了不同武器的瞄準(zhǔn)功能,以及無線電指令功能
國內(nèi)最早的一批戰(zhàn)隊(duì),例如VME虛擬作戰(zhàn)部隊(duì)等,在2001年便凝聚起第一批軍事模擬游戲玩家。從軍事教程到模組制作,他們無私奉獻(xiàn)了很多,為國內(nèi)MilSim游戲的發(fā)展打下了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。可以說沒有這一批人,就沒有國內(nèi)MilSim圈子的繁榮。
某個(gè)早期戰(zhàn)隊(duì)的論壇,回復(fù)早已是15年前了
為了更好地完成任務(wù),在戰(zhàn)術(shù)層面上的規(guī)劃、配合尤為重要。但是這樣的溝通很容易帶來摩擦,由于互聯(lián)網(wǎng)“互不見面”的性質(zhì),正常的戰(zhàn)術(shù)討論很容易引起誤會(huì),進(jìn)而升級(jí)成為人身攻擊,爭吵是家常便飯。
像是光明與黑暗的伴生,在這個(gè)圈子里有多感人的故事發(fā)生,就會(huì)有多齷齪的事情存在。
大家曾為了滿足一位生病的玩家愿望,即參與一次大規(guī)模的戰(zhàn)隊(duì)聯(lián)合任務(wù),組織籌劃一個(gè)月,實(shí)現(xiàn)了一場由多個(gè)戰(zhàn)隊(duì)聯(lián)合、高達(dá)上百人參與、完成度很高的“黑鷹墜落”任務(wù)。在實(shí)現(xiàn)這個(gè)夢想的過程中,出現(xiàn)過很多爭吵,從模組選擇到任務(wù)分配,總會(huì)有人不滿,也有人選擇退出。但在起起伏伏后,大家還是實(shí)現(xiàn)了這個(gè)愿望。
相反的,有一些“瓜”在反復(fù)上演。新玩家是戰(zhàn)隊(duì)發(fā)展的基石,每到打折的時(shí)候,貼吧等平臺(tái)就會(huì)涌現(xiàn)出各個(gè)戰(zhàn)隊(duì)的招新貼。為了搶奪新人,有些玩家潛伏到其他招新群中,通過擾亂訓(xùn)練等方式勸退萌新;有些玩家身為隊(duì)長,卻自降身份,造謠攻擊其他戰(zhàn)隊(duì);更有甚者,通過DDOS攻擊其他戰(zhàn)隊(duì)服務(wù)器,讓他們無法游玩。這樣的事情只是圈子中混亂的一角,但足以長久地影響正常玩家的體驗(yàn)。
《武裝突襲》帶來的MilSim社區(qū)儼然是一個(gè)巨大的修羅場,相比于國外的社區(qū),我們的關(guān)系更加錯(cuò)綜復(fù)雜。真真假假、分分合合,不過只是國內(nèi)軍迷圈的一個(gè)小小縮影而已。
正如富蘭克林的名言:“爭吵是一種人玩的游戲。然而它又是一種奇怪的游戲,沒有任何的一方曾經(jīng)贏過。”國內(nèi)的MilSim社區(qū)曾有著無比光輝的過去和令人感動(dòng)的故事,但隨著游戲的老去和玩家現(xiàn)實(shí)生活壓力的增加,這些美好也都隨之消散。爭吵可以帶來戰(zhàn)術(shù)上的磨合,也會(huì)帶來人際關(guān)系中的撕裂,這只是一把雙刃劍罷了。
而在玩家社區(qū)之外,還有著專業(yè)人士在使用這款游戲。想必很多人都聽過《武裝突襲》是軍隊(duì)使用的模擬器等的傳言,再加上《武裝突襲2、3》也都登上過軍事頻道報(bào)道,更讓這游戲神秘了幾分。
央視報(bào)道中出現(xiàn)的《武裝突襲3》
然而游戲畢竟是游戲,軍方使用《武裝突襲》主要是為了模擬協(xié)同作戰(zhàn)能力,更側(cè)重于戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)的大方向,而不是追求游戲中“百步穿楊”的精兵能力。
實(shí)際上,波西米亞互動(dòng)工作室分出了一支波希米亞互動(dòng)模擬(Bohemia Interactive Simulations)工作室,用來開發(fā)美軍專用的《虛擬戰(zhàn)場系統(tǒng)》(Virtual Battle Space, VBS)。這種模擬器與游戲的根本區(qū)別在于,其擁有全球?qū)崟r(shí)聯(lián)網(wǎng)的地圖,更加細(xì)化真實(shí)的參數(shù)模擬設(shè)定,以及一套真實(shí)的作戰(zhàn)指揮系統(tǒng)。
最新一代《VBS4》中宣傳的全球?qū)崟r(shí)聯(lián)網(wǎng)任務(wù)
戰(zhàn)爭游戲用于“戰(zhàn)爭”,讓游戲內(nèi)外都充滿了些許硝煙味。然而《武裝突襲3》也帶來了對和平的思考。例如其兩款DLC《Laws of War》和《Art of War》。
Laws of War
在《Laws of War》中,玩家扮演一個(gè)應(yīng)對人道主義災(zāi)難的非政府組織成員,對留存在阿爾蒂斯島嶼上的未爆彈進(jìn)行拆除?!禠aws of War》看似講述的是排雷故事,實(shí)則是站在了一個(gè)新的角度來描繪戰(zhàn)爭,即戰(zhàn)爭受害者的角度。
在戰(zhàn)役中提到,迄今為止世界上仍有超過一億枚未爆的各類戰(zhàn)爭遺留軍火留存在世界各地,給那些國家的平民帶來了嚴(yán)重的隱患和威脅。從越南戰(zhàn)爭的橙劑到中東、阿富汗地區(qū)的集束炸彈等,都給當(dāng)?shù)孛癖娫斐闪顺镣吹拇鷥r(jià)。
戰(zhàn)爭中埋放炸藥傷及平民也是戰(zhàn)爭罪
同時(shí),游戲會(huì)反復(fù)提醒玩家要注意交戰(zhàn)規(guī)則(rules of engagement, ROE)和戰(zhàn)爭法,在現(xiàn)實(shí)中這都是基于日內(nèi)瓦公約制定的戰(zhàn)場底線。如果玩家在游戲過程中造成了大量的平民傷亡,那最后會(huì)面臨被槍斃的結(jié)局。
制作組說:DLC中的交戰(zhàn)原則,并不是要站在道德高地教育玩家,讓玩家束手束腳;而是提供了一個(gè)新的角度來看待戰(zhàn)爭。既然是軍事模擬,那么現(xiàn)實(shí)中存在的ROE,也應(yīng)該以一個(gè)合適的形式進(jìn)入到游戲中,介紹給玩家,讓玩家能夠面對戰(zhàn)爭中所要思考的問題。
Art of War
在《Art of War》中,游戲展示的是才華橫溢的社區(qū)藝術(shù)作品,它們來自于世界各地的玩家,表達(dá)了玩家對于戰(zhàn)爭的看法。
最重要的是,這兩款DLC都將所得收入捐獻(xiàn)給了國際紅十字會(huì)(ICRC),這讓兩款DLC帶來的反思更進(jìn)一步地幫助了現(xiàn)實(shí)中飽受摧殘的戰(zhàn)爭受害者。
它的未來
《武裝突襲3》來到了第10個(gè)年頭,它在玩法上僅此一家。但可惜的是,在游戲體驗(yàn)上它真的老了,無論是優(yōu)化還是手感,已經(jīng)遠(yuǎn)不如其他FPS游戲了。
高學(xué)習(xí)成本在這個(gè)時(shí)代成了勸退大部分玩家的門檻,但好在仍有喜愛軍事模擬游戲的玩家,這個(gè)圈子里,總是有新人通過《武裝突襲》開啟了MilSim之旅,而一些老玩家則散到了其他MilSim游戲中。就像是《戰(zhàn)術(shù)小隊(duì)》的許多玩家都曾來自于某個(gè)戰(zhàn)隊(duì),分分合合,大家又聚集在了另一個(gè)MilSim游戲里,人來人往,讓這個(gè)圈子生生不息。
《武裝突襲》系列就像是一位荒漠中種出綠洲的老人,二十多年過去了,終于迎來了新的“后人”——《武裝突襲:重塑者》,這一作于2022年發(fā)售,制作組打出的標(biāo)語是“Road to Arma 4”,意圖讓其作為第4代上市前的過渡作品。
這款游戲目前連半成品都不算,但可以看出制作組想將MilSim游戲帶給更多玩家的愿景。
例如,雖然帶來的BUG更多了,但游戲的新引擎讓射擊運(yùn)動(dòng)的體驗(yàn)更好了;很多操作都面向了主流射擊游戲,更加精簡;此外,游戲內(nèi)的編輯器以及模組制作工具更加“現(xiàn)代化”,只是問題在于和前一代相比變化巨大,對于熟悉老工具的模組開發(fā)者來說需要花費(fèi)更多的精力來學(xué)習(xí)。
更加現(xiàn)代化的界面
未來總是無法掌握的,老玩家慢慢地離開是必然的,如何吸引更多新人加入MilSim游戲變得更加重要。未來無法預(yù)測,只能先實(shí)現(xiàn)它。
某位戰(zhàn)隊(duì)隊(duì)長離別感言
《武裝突襲》系列將MilSim游戲帶到了一個(gè)新的高度,無數(shù)的新點(diǎn)子通過這款游戲?qū)崿F(xiàn),無數(shù)的從軍夢想由此出發(fā)并借此延續(xù)。它將創(chuàng)造的接力棒傳到了玩家手中,并由此煥發(fā)了無窮的活力,如同一顆粗枝葉茂的大樹,為許許多多MilSim的愛好者提供了一處蔭庇。
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