“來自深淵”的游戲,折磨完觀眾又折磨玩家
《來自深淵》是由土筆章人從2013年開始連載的漫畫。
用近期流行的說法,這是一部相當(dāng)具有“作者性”的作品,也就是包含了許多獨(dú)一無二的要素,讓人覺得“只有這個(gè)作者能畫出這種東西來”。
【資料圖】
土筆章人在科樂美從事了十年美術(shù)工作,在轉(zhuǎn)行連載漫畫之后,他筆下的世界依舊帶有那種鮮明的“游戲插畫”風(fēng)格?!秮碜陨顪Y》的故事本身也很像是一些RPG游戲會(huì)采用的設(shè)定——地面上出現(xiàn)了被命名為“阿比斯”的巨穴,其中蘊(yùn)藏著超乎人類理解的生物和科技,人們不斷向洞穴深處探索。
阿比斯深淵的設(shè)定圖
當(dāng)然,《來自深淵》最為讀者所津津樂道的還是其“反差性”。
一方面,土筆章人繪制的主角大多是可愛的蘿莉與正太,不少還帶有“福瑞”屬性,明顯摻雜了他自身的喜好;
人物角色大多是這樣的風(fēng)格
另一方面,《來自深淵》的故事發(fā)展超脫了一般的“黑深殘”范疇,時(shí)常出現(xiàn)一些完全背離尋常倫理、但在故事中又異常合理的情節(jié),讓讀者仿若遭受精神折磨,卻意猶未盡……
也是因此,當(dāng)別的漫畫的讀者通常最怕作者因?yàn)樯眢w等原因而休刊的時(shí)候,《來自深淵》的讀者們則是憂慮著土筆會(huì)不會(huì)因?yàn)檫^于“變態(tài)”而鋃鐺被捕。
《來自深淵》從2017年開始被改編為一系列動(dòng)畫,制作水準(zhǔn)上乘,為原作增添了不少人氣,獲得了更大眾的認(rèn)可,也促使作品在去年被改編為了游戲《來自深淵 朝向黑暗的雙星》(以下簡稱《黑暗雙星》)。
這部小成本制作的游戲并沒引起太多反響,但它理應(yīng)在漫改作品中占有一席之地。
憑借著對(duì)原作全方位的忠實(shí)還原,這游戲超脫了一般游戲“好玩或是不好玩”的尋常標(biāo)準(zhǔn),以至于玩家們?yōu)槠湓炝藗€(gè)和“游戲性”相對(duì)應(yīng)的新詞匯——“深淵性”。
1
《黑暗雙星》由Chime Corporation制作,Spike Chunsoft發(fā)行,前者在這之前只做過一部同為漫改游戲的《Re:從零開始的異世界生活》,后者代表作則是《彈丸論破》系列。光憑這樣的陣容,就沒多少人還會(huì)期待《黑暗雙星》能包含有多少動(dòng)作要素,當(dāng)初大部分關(guān)注者都以為這會(huì)是一個(gè)以文字冒險(xiǎn)為主的游戲。
但正式發(fā)售后的《黑暗雙星》,偏偏就真是一部動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲——打怪、探索、平臺(tái)跳躍等要素一個(gè)不落,其畫面和操作手感則是不出所料的災(zāi)難級(jí),帶來的體驗(yàn)大概和十年前網(wǎng)游一個(gè)水準(zhǔn)。
制作方在官網(wǎng)主頁將這款游戲的類型定義為“無可救藥動(dòng)作角色扮演”,這原本是個(gè)臺(tái)詞梗,“無可救藥”是漫畫中主人公的口癖。而玩家們則紛紛表示這是他們見過的最真實(shí)的游戲宣傳——這游戲的動(dòng)作要素確實(shí)是無可救藥了。
拋開游戲本身貧瘠的動(dòng)作系統(tǒng),游戲中的怪物有著奇葩的刷新機(jī)制,玩家的視角一旦離開怪物的刷新點(diǎn),怪物就會(huì)重新刷新,接著又來主動(dòng)攻擊玩家,打斷玩家正在進(jìn)行的采集、攀爬等操作。因此玩家必須盯著刷新點(diǎn)來進(jìn)行其他操作,練就一身去SCP收容所上班的本事。
與此同時(shí),玩家在游戲中很容易遭遇各類碰撞體積的Bug,經(jīng)常爬著坡就莫名其妙地跌落,其惡意程度比起場(chǎng)景內(nèi)刻意設(shè)置的種種陷阱還遠(yuǎn)勝一籌。
在不可預(yù)知的Bug里……
但凡換個(gè)游戲,這樣的制作水準(zhǔn)都會(huì)被噴個(gè)狗血淋頭,但事實(shí)上,《黑暗雙星》在發(fā)售后獲得了多半好評(píng),且不滿大多來自于認(rèn)為游戲定價(jià)過高,近期打折之后甚至還得到了“特別好評(píng)”。
這難道是因?yàn)橛螒蛟谕娣▽用嫣峁┑臉啡ぷ阋缘窒谱鲗用娴牟蛔銌??事情恰恰相反?/p>
2
和制作水準(zhǔn)一樣無可救藥的,還有游戲里的各種反人類設(shè)定。
“探索深淵”是這個(gè)游戲的主要內(nèi)容,玩家需要一層一層向下攻略環(huán)境越來越險(xiǎn)惡的地圖,但最讓玩家深受折磨的還不是游戲里的各種陷阱和怪物。
這里就要提到原作中的一個(gè)設(shè)定:阿比斯深淵里存在著名為“上升負(fù)荷”的力場(chǎng),身處地窟中的人們一旦從低處向高處行進(jìn),就會(huì)遭受力場(chǎng)給身體造成的各種負(fù)擔(dān),且所處的位置越深,力場(chǎng)影響就越強(qiáng)烈,輕則頭暈眼花、七竅流血,重則失去人形、當(dāng)場(chǎng)死亡。
因此,向洞窟深處探訪就意味著一場(chǎng)有去無回的冒險(xiǎn),
游戲忠實(shí)還原了這一設(shè)定,玩家在游戲里別說是攀巖爬坡,就是跳躍幾次,都會(huì)積累暈眩值,不論是在戰(zhàn)斗還是攀巖,只要“上升負(fù)荷”積累到一定程度,角色便會(huì)開始不受控制地嘔吐,原地挨打或是從高處墜落。
這也就意味著玩家一旦失足從高處墜落,要想回原處得費(fèi)上好一番功夫,和此前提到的繁多Bug可謂是絕配。
除了上升負(fù)荷,游戲里同樣有著生存游戲里常見的“饑餓值”,玩家得保證進(jìn)食才能進(jìn)行正常的奔跑、跳躍;道具和武器也有“耐久度”,一旦耗盡就手無寸鐵、寸步難行;同時(shí)玩家的背包還有負(fù)重,道具塞得越多,行動(dòng)時(shí)的耐力衰減越快……
總之游戲界常見的負(fù)面限制,這游戲都給你添上了。但最要命的是經(jīng)過一番探索,擊敗了本層Boss拿到關(guān)鍵道具后,彈盡糧絕的玩家還得頂著“上升負(fù)荷”慢慢原路返回,真正的冒險(xiǎn)這時(shí)候才算是開始……
此時(shí)的玩家很容易陷入死循環(huán)——要爬山肚子餓了爬不動(dòng)、想收集食材就得打怪、要打怪武器耗盡了又打不過,找武器就得爬山找材料……像這樣進(jìn)退維谷,在空虛與絕望中放棄任務(wù),在游戲過程中都是家常便飯。
這一切最終被總結(jié)為游戲的“深淵性”,它就像原作中的阿比斯深淵一樣,會(huì)給探索者帶去各種有意無意的折磨,超出了人為設(shè)計(jì)的范疇,你永遠(yuǎn)不知道在接下來的冒險(xiǎn)中會(huì)遭遇怎樣的災(zāi)難。
但也正是因此,這部《黑暗雙星》被玩家們認(rèn)為可能是游戲史上獨(dú)一份的漫改游戲,它所“還原”的不止是原作的故事或者設(shè)定,而是還原了原作的“精神”。
3
難以否認(rèn),許多人起初被《來自深淵》這部作品所吸引,就是因?yàn)槠渲兄T多獵奇的噱頭。
畢竟光是在萌系畫風(fēng)下呈現(xiàn)一個(gè)兒童為了冒險(xiǎn)而受盡折磨的故事,就已經(jīng)相當(dāng)有沖擊力了。之前“家長炮轟《中國奇談》”的話題登上熱搜的時(shí)候,微博上就有不少人留言“那就讓你孩子去看《來自深淵》”,言下之意自然是“叫你見識(shí)見識(shí)什么才是真正的少兒不宜、童年陰影?!?/p>
放如今很難想象,這樣的動(dòng)畫曾被愛奇藝正式引進(jìn)并播出
《黑暗雙星》就在一定程度上還原了這種反差,明明游戲的畫面處處透露著貧窮,制作組偏偏給主角們制作了在不同場(chǎng)景下遭遇事故的“處刑動(dòng)畫”。
被不同怪物擊殺都有對(duì)應(yīng)的動(dòng)畫
原作中的一些故事也是顯而易見的扭曲。
不少探窟者在惡劣絕望的環(huán)境下拋棄了基本的人類倫理,其中被稱為“黎明卿”的探窟家就是利用“人類可以為自己所愛的人分擔(dān)上升負(fù)荷”的規(guī)則,領(lǐng)養(yǎng)孤兒培養(yǎng)感情,再將他們做成便攜的消耗品“彈藥包”,以便自己可以輕松在地面與深層來往。
“彈藥包”的制作過程
就算是沒看過原作的動(dòng)漫愛好者,多半也已經(jīng)見過人刷“彈藥包”“煲仔飯”這樣的梗,其作為地獄梗的知名度已經(jīng)足以比肩“大哥哥”。
游戲也是投玩家所好,將黎明卿作為了主要Boss,給了大家一個(gè)痛扁他的機(jī)會(huì)。
可太明白了
不過在這些表層之下,大部分觀眾也能感受到《來自深淵》并不是一部“為黑而黑”的作品,其包裹的內(nèi)核其實(shí)相當(dāng)“王道”甚至“積極”——即便肉體頗受摧殘,作品中的未成年主角們?cè)诰駥用娑嘉丛粨艨?,無論是為了守護(hù)朋友犧牲自我,還是一往無前的勇敢冒險(xiǎn),都一定程度上彰顯了人性中最寶貴的品質(zhì)。
對(duì)于《黑暗雙星》這部游戲也是如此,大部分玩家起初只是沖著“反人類”的噱頭,想看看這游戲到底做得有多“糞”,最后卻難以自拔的也不在少數(shù)。
在游戲中探索深淵本身幾乎不提供任何樂趣,玩家也不會(huì)像“魂系”游戲那樣在受苦中感到自己逐漸變強(qiáng),只會(huì)在一次又一次跌落懸崖的時(shí)候拷問自己:“我干嘛花錢來遭這罪?!?/p>
但也正因?yàn)槭呛翢o游戲性可言的最純粹的受苦,反倒讓不少玩家覺得“探索深淵,大概就是這樣的感覺吧”,并在每次成功攻略一層深淵后,感受到劫后余生的興奮,和原作中的主角們產(chǎn)生共鳴。
這無疑是尋常的商業(yè)游戲所難提供的體驗(yàn)。
結(jié)語
當(dāng)然,如果以更客觀的標(biāo)準(zhǔn)去評(píng)價(jià),《黑暗雙星》無論如何都算不上一部好游戲,所謂的“深淵性”更像是一種摻雜了“斯德哥爾摩效應(yīng)”的粉絲濾鏡。
和許多漫改游戲一樣,《黑暗雙星》獲得好評(píng)終究因?yàn)樗且徊渴鼙娸^小的粉絲向作品,想要支持相關(guān)作品的粉絲總是能從這類作品中找到些可取之處。
不過近幾年來,“漫改游戲”也確實(shí)在一定程度上踏出了曾經(jīng)“十作九爛”的泥潭,時(shí)不時(shí)能出一些公認(rèn)的高質(zhì)量作品。
要不是最近“龍珠殺雞”做黃了,《龍珠》系列近來的漫改幾乎稱得
在一些玩家看來,這主要是因?yàn)閺S商們“想撈錢直接做手游去了”,還拿來做單機(jī)游戲就是想攢攢口碑,所以大多是誠意之作,也是因此,他們中的一些人更愿意對(duì)這類游戲放低一些標(biāo)準(zhǔn)來予以支持,一邊給出好評(píng),一邊留下“不是真愛粉慎入”的告誡。
但愿這并不是粉絲玩家們的一廂情愿。
標(biāo)簽:
原標(biāo)題:“來自深淵”的游戲,折磨完觀眾又折磨玩家
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