《臥龍》制作人談與《仁王》區(qū)別:更重中國武術特色-世界觀點

發(fā)布時間:2023-03-05 15:07:33
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來源:網(wǎng)易游戲
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(資料圖片)

據(jù)PlayStation Blog采訪文章,《臥龍:蒼天隕落》制作人安田文彥進一步解釋了該作和《仁王》設計的不同點。

他表示:中國武術的流暢性和快速的攻防轉換是這次作品的目標,談到和《仁王》的區(qū)別,我認為只要是新作,就是值得期待的。《仁王》是以武士動作為主題,所以有“氣力”這樣的耐力概念,用居合前的緊張感、試探敵人出擊的節(jié)奏感來表現(xiàn)靜與動的攻防,但是《臥龍》沒有。沒有體力概念,能隨便進攻,敵人的攻擊欲望也很強,所有戰(zhàn)斗節(jié)奏整體上會提高。

他還談到制作最困難的部分是避免自動的動作,如果太注重這方面,就會失去對動作的側重感。玩家按一下按鈕,就出現(xiàn)了三四個動作,忍者組所重視的手感就實現(xiàn)不了了。游戲還邀請了知名電影動作指導谷垣健治指導,才有了游戲最終的手感和平衡性。

標簽: 中國武術 攻擊欲望 實現(xiàn)不了

   原標題:《臥龍》制作人談與《仁王》區(qū)別:更重中國武術特色-世界觀點

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