獨自開發(fā)七年,他做出了這款好評率98%的“抓寵肉鴿游戲”
作為一款由一人主導(dǎo)開發(fā)、并耗費了七年時間的游戲來說,《拼貼冒險傳》的正式發(fā)售開了個好頭。
《拼貼冒險傳》是一款融合了Roguelike、彈幕射擊、寵物收集等要素的游戲,就在前幾天,它剛剛結(jié)束了長達(dá)兩年的搶先體驗階段,正式在Steam平臺上發(fā)售,而目前游戲的好評率高達(dá)98%。
兩年前的提前體驗版推出時,由于《拼貼冒險傳》沒有加入中文,相應(yīng)的地圖和系統(tǒng)也尚不完全,這讓許多國內(nèi)玩家沒有注意到這款玩法較為特殊的肉鴿作品。
(資料圖片僅供參考)
如今隨著中文版以及一系列新要素的加入,在我看來,這款作品已經(jīng)具備了成熟且自恰的系統(tǒng)和玩法機(jī)制,對于一眾Roguelike、彈幕射擊,甚至是“類寶可夢”玩法的愛好者來說,都值得一試。
在基礎(chǔ)玩法上,游戲的基本玩法是傳統(tǒng)的“雙搖桿射擊”,玩家需要不斷探索隨機(jī)生成、體量龐大的迷宮地圖,根據(jù)環(huán)境和怪物的變換強(qiáng)化自己的武器和技能。
但和其他同類型的游戲相比,《拼貼冒險傳》最亮眼的設(shè)計在于它的收集機(jī)制。地圖中的怪物、植物、建筑物基本都可以被收錄進(jìn)玩家的圖鑒筆記中,而且它們的作用并不是簡單地“補(bǔ)充介紹”這么簡單,任何一個圖鑒元素的解鎖,都會在玩法上帶來新的內(nèi)容。
拿游戲中最重要的捕捉系統(tǒng)舉例,地圖里遭遇的大多數(shù)敵人都可以通過特殊的套索捕捉并馴服為自己的坐騎,而根據(jù)不同怪物的特性、外觀、棲息地等要素,每個成為坐騎的怪物都會攜帶功能不同的主動和被動技能。
隨著等級和熟練度的提升,你捕捉到的怪物最終能掌握4個主動技能和2個被動技能,因為游戲以“彈幕射擊”作為主要玩法,因此它們基本都和“護(hù)盾、位移、彈藥”這些關(guān)鍵詞相關(guān)。比如上圖這只在丘陵地區(qū)出現(xiàn)的“電松鼠”,騎上它后除了能釋放電流令敵人休克外,還能對特定的異常狀態(tài)免疫。
除此以外,每個區(qū)域的“植物”也是個重要的收集元素。
除了同樣能在收集之后帶給玩家一定的增益效果以外,收集的植物還能作為裝飾放進(jìn)自己的“秘密基地”中。
根據(jù)捕獲怪物的不同喜好,你需要利用收集到的植物為它們搭建風(fēng)格不同的棲息地,一個環(huán)境正確的棲息地不僅更美觀,也能提高與怪物之間的親密度,進(jìn)而解鎖更多的技能和玩法,所以這也算一個另類的“家園玩法”。
目前,作為正式版上線的《拼貼冒險傳》已經(jīng)有了超過200種可收集植物,近50種可騎乘的怪物,10余種彈藥以及大量不同風(fēng)格類型的地圖,而這些內(nèi)容和玩法均由一人——位于英國的獨立游戲制作人Liam——獨立完成制作。
Liam也將自己獨立開發(fā)過程中的經(jīng)驗和教訓(xùn)制作了一支視頻。從游戲構(gòu)思到最終制作完成,Liam足足花了7年時間,我們也聯(lián)系到Liam本人,和他聊了聊關(guān)于這款游戲的創(chuàng)作心得。
游研社:你認(rèn)為自己的《拼貼冒險傳》,和其他相同類型的肉鴿游戲最大的區(qū)別在哪里?
Liam:《拼貼冒險傳》是一款以探索島嶼,利用島上的危險因素來強(qiáng)化自身為玩法的游戲。游戲里所有的怪物都可以被馴服,而島上給你帶來麻煩的植物和昆蟲也可以被利用并轉(zhuǎn)化為玩家自己的有利因素。
游研社:游戲內(nèi)有大量可被捕捉的怪物,這些風(fēng)格迥異的生物靈感來自哪里?你是如何為它們設(shè)計出功能不同的技能的?
Liam:我盡可能地從真實的動物中獲取靈感。動物可以有許多不同的防御機(jī)制,比如刺、毒液或卷成球等。所以通過夸大這些能力,你能設(shè)計出一些非常有趣的怪物,另外我還從社區(qū)的玩家那里收集了很多想法
Liam在設(shè)計游戲中的怪物時,將《寶可夢》中容易被遺忘的角色當(dāng)成了“前車之鑒”
游研社:《拼貼冒險傳》中,Rogue+彈幕射擊+寵物養(yǎng)成這樣的混合玩法挺新奇的,能說說游戲的的創(chuàng)意來源嗎?
Liam: 在大多數(shù)Roguelike游戲中,每次被擊敗后你幾乎會失去所有進(jìn)度,但我想做一個Roguelike游戲,在玩游戲的過程中會讓你感覺自己一直在變得更強(qiáng)。所以在《拼貼冒險傳》中有很多不同的能力升級可以收集——包括所有你戰(zhàn)斗中遭遇的怪物。
游研社:游戲開發(fā)是個復(fù)雜的工作,七年來你是怎么做到一個人兼顧編程、關(guān)卡設(shè)計、美術(shù)、音樂等多種工作的?
Liam:這很困難!我必須學(xué)會快速開發(fā)。每個星期的開始,我會思考哪些改變對游戲的影響最大,然后制定相應(yīng)的計劃,并在周末之前完成這些改變。這迫使我制定的計劃更現(xiàn)實且具有實操性,并且堅持執(zhí)行。隨著時間的推移,這幫助我變得更加高效。
游研社:在這些工作中,你覺得最耗費精力的是哪一個?
Liam:編程絕對是最耗時的部分。我通常能在幾個小時內(nèi)畫出新內(nèi)容,但編寫程序可能需要數(shù)天時間。我也會重新審視舊功能,使其更有趣,但這又增加了更多的編程時間。
例如,我升級了基礎(chǔ)槍支,讓它可以射出混合不同特性的彈藥。這時候就必須重新編寫彈藥系統(tǒng)部分的程序才能實現(xiàn)這一點,整個游戲里我做了很多這樣的工作,花費了大量時間。
多種彈藥的切換和互動是游戲中重要的一環(huán)
游研社:七年來,《拼貼冒險傳》的基本玩法和內(nèi)容經(jīng)過比較大規(guī)模的改變嗎,如果有,原因是什么?
Liam:是的,最初的游戲和現(xiàn)在完全不同!它最開始是一個回合制策略游戲,甚至沒有任何怪物收集元素。當(dāng)時,我還很新于游戲開發(fā),學(xué)習(xí)所有的技能需要很多時間和實踐。因此,要同時做所有這些事情,以及使游戲變得有趣和具有吸引力,是非常困難的。
最終,我決定重新啟動項目,并從我最喜歡的游戲中獲得新的靈感。加入怪物馴服的設(shè)定,是因為我喜歡在游戲中收集各種能力加成,而這似乎是給玩家?guī)砀嘈迈r感的好方法。
游研社:你提到過社區(qū)的玩家群體給了你很大幫助,那么他們提出的哪些建議最終被應(yīng)用到了游戲中?
Liam:最重要的是,社區(qū)提供了大量平衡反饋。《拼貼冒險傳》是一款難度較高的游戲,因此確保挑戰(zhàn)兼顧難度與平衡性很重要。此外,很多怪物、植物、強(qiáng)化道具和小工具也基于社區(qū)的建議設(shè)計。我試圖綜合盡可能多的想法,因為很多人都有很酷、獨特的建議。
游研社:如今游戲已經(jīng)結(jié)束了EA階段,未來還會為游戲更新哪些內(nèi)容?是否考慮會為游戲添加手機(jī)版本?
Liam:我計劃從粉絲的建議中汲取靈感,來為游戲增加更多可騎乘的怪物。還有很多現(xiàn)實里的動物可以變成很Cool的怪物,但我還沒有制作好。
移動版可能有些棘手,因為游戲使用了許多按鈕來控制你的各種能力。但我希望將游戲移植到主機(jī)和其他合適的平臺上。
感謝大家對游戲的關(guān)注!這對我來說是一項巨大的工程,很榮幸看到這么多人喜歡它。
原標(biāo)題:獨自開發(fā)七年,他做出了這款好評率98%的“抓寵肉鴿游戲”
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