玩完《臥龍》,我很確定忍者組不想讓玩家受太多苦

發(fā)布時(shí)間:2023-03-03 13:15:07
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來源:網(wǎng)易游戲
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比起苦行,《臥龍》更像是一次快樂的冒險(xiǎn)。


【資料圖】

在去年6月的在Xbox & 貝塞斯達(dá)發(fā)布會(huì)上,《臥龍:蒼天隕落》一經(jīng)公布就引起了廣泛關(guān)注。

當(dāng)時(shí)很多玩家紛紛猜測,一款暗黑風(fēng)的三國游戲究竟會(huì)做成什么樣。又因?yàn)殚_發(fā)團(tuán)隊(duì)忍者組已經(jīng)有兩部《仁王》珠玉在前,所以不少人干脆玩梗將本作戲稱為了《“仁王3”國》。

不過由于三國文化本身巨大的影響力,關(guān)注到這款游戲的并非只有動(dòng)作游戲愛好者,還有人數(shù)更廣的泛玩家群體。

硬核玩家想要像《仁王》一樣有深度的動(dòng)作系統(tǒng),流暢的動(dòng)作設(shè)計(jì)和一流的操作手感。而對于新玩家和輕度用戶來說,游玩門檻高不高、容不容易上手,能在游戲中看到哪些熟悉的三國人物。

很顯然,忍者組從一早就考慮到了這些問題。早在《臥龍》剛剛公布時(shí),制作人安田文彥接受媒體采訪時(shí)就說:“Team NINJA并非只推崇具有挑戰(zhàn)性的高難度游戲。我們想要做一款全新的游戲。

在提前試玩通關(guān)《臥龍》之后,我們也得到了自己心里的答案。

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《臥龍》一開局又是無雙系列老定番——黃巾之亂。但不同的是,在本作中玩家不再扮演知名武將,而成了一個(gè)籍籍無名的義勇兵。

不過,這也正好給劇情自由發(fā)揮留出了空間,玩家可以在各個(gè)勢力之間游走,和所有喜歡的武將同行、義結(jié)金蘭,頗能體驗(yàn)到一些“三國人脈第一人”的成就感。

各論各的

熟悉的三國女角色也沒有缺席,大家可以猜猜這位是誰

在此前的采訪中,制作人安田文彥曾反復(fù)表示,“臥龍就是隱者,有才華但尚未為世人所知的人,也就是指玩家?!?/p>

但可能每個(gè)進(jìn)到游戲中的玩家,都會(huì)覺得自己比起“臥龍”,要更像“龍傲天”一點(diǎn)。各路英雄豪杰誰見了都要吹上一套“龍騰欲飛之姿”,“天下少有只英才”,“與云長和益德相比亦不遜色”。

但另一方面,比起和三國英豪們互相夸耀拜把子的豪氣,游戲本身場景又顯得有些偏小,以《仁王》式的箱庭地圖為主,在跑圖時(shí)常會(huì)產(chǎn)生一些微妙的既視感。

已經(jīng)在上周玩過最終試玩版的玩家,相信已經(jīng)對這樣的主角身份和世界觀設(shè)計(jì)有了初步的感受。而具體的試玩流程,也讓一些《仁王》老玩家的怒氣值飆升,批評本作過于簡單。

比如“如果你喜歡仁王或者忍者組其它作品,就不要過于期待《臥龍》了”之類的言論,在玩家社區(qū)和視頻網(wǎng)站上并不少見。

實(shí)際上,游戲難度真的是一個(gè)非常主觀的因素,和每個(gè)玩家的技能水平高度相關(guān),但絕非評判一款游戲是否好玩的標(biāo)準(zhǔn)。但對于這些更希望挑戰(zhàn)自我的玩家來說,在三國游戲的經(jīng)典定番結(jié)束后,大概都能夠找到自己想要的東西——比如呂布。

而從我們實(shí)際一周目30小時(shí)左右的游玩過程來看,其實(shí)很難評判《臥龍》到底是面向哪部分玩家的游戲:它本身設(shè)計(jì)了一個(gè)循序漸進(jìn)的難度曲線,給了大多數(shù)玩家逐步學(xué)習(xí)的機(jī)會(huì),這也能從它與《仁王》相去迥異的動(dòng)作系統(tǒng)看出來。

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《臥龍》的動(dòng)作系統(tǒng)是極致的減法。

它舍去了大部分傳統(tǒng)動(dòng)作游戲中花哨的設(shè)計(jì),只給每把武器留下了一些很實(shí)用的東西——一套輕攻擊模組、一個(gè)重攻擊動(dòng)作,和一或兩個(gè)戰(zhàn)技。并且在實(shí)戰(zhàn)過程中,戰(zhàn)技的收益要遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于重攻擊,它的定位更像是一種快速追擊、撤離手段。也就是說,在不追求華麗操作的條件下,玩家只需要兩個(gè)鍵就能發(fā)揮一把武器的基本性能。

這種設(shè)計(jì)使得玩家?guī)缀蹩梢院雎悦堪盐淦鞯纳鲜殖杀荆恍枰ㄙM(fèi)大量時(shí)間練習(xí)技巧,挖掘不同武器性能,也能立刻體驗(yàn)到操作一款動(dòng)作游戲帶來的爽快感。

相反,從玩家手中收回了復(fù)雜動(dòng)作系統(tǒng)的忍者組,在敵人身上傾斜了大量資源,使敵人的設(shè)計(jì)變得更加具有攻擊性,攻擊欲望高、攻擊動(dòng)作持續(xù)的時(shí)間也更長。

比起學(xué)習(xí)武器的連招技巧,玩家更需要的是去熟悉敵人動(dòng)作。這就像是在告訴每個(gè)玩家,你不需要十八般武藝樣樣精通后再去尋找對手,先出門冒險(xiǎn)吧,收獲快樂后再在強(qiáng)敵的磨練中成長。

而成長就是,更好地管理代表自身狀態(tài)與敵人狀態(tài)的氣勢條。沒有游戲設(shè)計(jì)師希望玩家面對敵人時(shí)一直處于防御狀態(tài),于是《臥龍》極致簡化的動(dòng)作系統(tǒng)正好解放了玩家注意力,給氣勢條的引入留出了空間。

有的玩家可能會(huì)覺得和《只狼》中的架勢條有些像,但實(shí)際上,《臥龍》的氣勢條在以一種更為正向的方式鼓勵(lì)玩家進(jìn)攻。

《只狼》中的架勢條沒有正負(fù)之分,漲滿就會(huì)硬直。當(dāng)架勢條瀕臨崩潰時(shí),沒有信心完美彈刀的玩家會(huì)考慮短暫撤出戰(zhàn)斗,與敵人周旋,等待架勢條恢復(fù)再上前。

而在《臥龍》中,氣勢條以中間為界,向右為正,向左為負(fù)。正向氣勢的增長可以抵消負(fù)向氣勢。當(dāng)負(fù)向氣勢條快到達(dá)頂點(diǎn)時(shí),與其和敵人周旋,主動(dòng)發(fā)動(dòng)攻擊更容易擺脫當(dāng)下困境。

而當(dāng)玩家架勢條呈正向時(shí),一旦離開戰(zhàn)斗,正向架勢就會(huì)減少,這個(gè)時(shí)候更沒有理由不乘勝追擊。

當(dāng)然,敵人也并不會(huì)一直被壓著打。忍者組在鼓勵(lì)玩家主動(dòng)進(jìn)攻的同時(shí),也給敵人設(shè)計(jì)了許多大范圍移動(dòng)動(dòng)作。

在玩家占據(jù)優(yōu)勢的情況下,敵人通常會(huì)選擇后撤拉開距離,再組織反攻。于是,本作最核心的動(dòng)作機(jī)制——“化解”出現(xiàn)了。

自從《臥龍》公布以來,制作人安田文彥就一直在對外采訪中強(qiáng)調(diào),“這是以中國武術(shù)為基礎(chǔ)設(shè)計(jì)的戰(zhàn)斗系統(tǒng),我們希望玩家能夠享受到行云流水般進(jìn)行攻防轉(zhuǎn)換的樂趣?!?/p>

從最終效果來看,化解確實(shí)很好地完成了這一理念。只要能夠熟練運(yùn)用化解,玩家就可以輕松應(yīng)對敵人的普攻和強(qiáng)大“殺招”,一轉(zhuǎn)攻勢,再次搶占上風(fēng)。

游戲里的大多數(shù)招式——無論是物理攻擊、法術(shù)攻擊還是飛行道具和 AOE,通通都可以被化解,甚至還能化個(gè)敵人的火球扔回去。化解之后轉(zhuǎn)守為攻的局面,頗能讓人領(lǐng)會(huì)到一些中華武術(shù)中“四兩撥千斤”的味道。

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動(dòng)作系統(tǒng)上的簡化和“化解”的加入,也讓游戲在前中期(至少遭遇呂布前)的學(xué)習(xí)過程相當(dāng)愜意。比起苦行,《臥龍》更像是一次快樂的冒險(xiǎn)。

顯然,忍者組希望每位玩家都能夠享受這次冒險(xiǎn),于是他們?yōu)楸咀骷尤肓伺cNPC組隊(duì)的多人游戲元素。但更愿意單打獨(dú)斗的玩家,也可以在后面的關(guān)卡中用“柳枝”將他們送走。

頗有中國風(fēng)味的設(shè)計(jì)

在戰(zhàn)斗之外,《臥龍》有著更為自由的游玩體驗(yàn)。地圖有意識地增加了縱深層次感,玩家角色也破天荒地?fù)碛辛硕翁?,在探索方面有了更多發(fā)揮空間。

于是忍者組在“更為自由的空間”里,圍繞“玩家角色死亡”這一要素,設(shè)計(jì)出了士氣爭奪的玩法。

士氣,可以看作玩家在當(dāng)前關(guān)卡的級別

玩家可以殺死敵人獲得士氣,也可以通過立起散落在戰(zhàn)場各地的“旌旗”來獲得士氣,但死后自身的士氣等級也會(huì)降低。

這意味著玩家在探索新地形時(shí),需要一邊觀察敵人的士氣等級一邊思考進(jìn)攻策略和奪取旌旗的方法。

選擇的路線不同,關(guān)卡就會(huì)呈現(xiàn)出完全不同的難度。這種策略性的思考也能夠在玩家克服重重困難后,給他們帶來巨大的成就感。

牙旗同樣具有提升士氣的作用,但更重要的功能在于存檔

不過,雖然有意識地深化了地圖,但這向來不是忍者組的長處。就最終呈現(xiàn)結(jié)果來看,有有點(diǎn)像為了復(fù)雜而復(fù)雜,以致于即便是試玩版有限的空間里,許多玩家都一度迷失在新手村。

除了地圖之外,《臥龍》還有許多小瑕疵。比如,圍繞氣勢條展開的設(shè)計(jì)不平衡, “化解”技能的收益過高,使用場合極為寬泛。導(dǎo)致重要的戰(zhàn)斗要素“格擋”和“閃避”完全淪為了雞肋。

“化解”指令的優(yōu)先級不高于攻擊,玩家按下化解后也不能即使取消已經(jīng)輸入的指令,這意味著玩家在進(jìn)攻時(shí)需要時(shí)不時(shí)停手觀察敵人動(dòng)作,以防敵人用出“殺招”后不能及時(shí)化解。而這恰恰與鼓勵(lì)玩家連續(xù)進(jìn)攻的氣勢條互相矛盾。

但就像安田文彥說的,“游戲界沒有正確答案。好的點(diǎn)子不一定會(huì)被采納,即使被采納了,玩家也可能會(huì)覺得沒意思。” 沒有一款游戲可以滿足所有玩家的需求,也沒有一位玩家能夠欣賞所有的游戲。

玩家們在體驗(yàn)《臥龍》的時(shí)候,也不必認(rèn)為它和其它動(dòng)作游戲有著太強(qiáng)的血統(tǒng)關(guān)聯(lián),而是把它當(dāng)做一個(gè)新系列的開端就好了。雖然存在一些瑕疵,但作為2023年到目前為止第一款動(dòng)作游戲大作,素質(zhì)尚佳的《臥龍》絕對值得體驗(yàn)。

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   原標(biāo)題:玩完《臥龍》,我很確定忍者組不想讓玩家受太多苦

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