玩完《臥龍》,我很確定忍者組不想讓玩家受太多苦

發(fā)布時間:2023-03-03 13:15:07
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來源:網易游戲
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比起苦行,《臥龍》更像是一次快樂的冒險。


【資料圖】

在去年6月的在Xbox & 貝塞斯達發(fā)布會上,《臥龍:蒼天隕落》一經公布就引起了廣泛關注。

當時很多玩家紛紛猜測,一款暗黑風的三國游戲究竟會做成什么樣。又因為開發(fā)團隊忍者組已經有兩部《仁王》珠玉在前,所以不少人干脆玩梗將本作戲稱為了《“仁王3”國》。

不過由于三國文化本身巨大的影響力,關注到這款游戲的并非只有動作游戲愛好者,還有人數更廣的泛玩家群體。

硬核玩家想要像《仁王》一樣有深度的動作系統(tǒng),流暢的動作設計和一流的操作手感。而對于新玩家和輕度用戶來說,游玩門檻高不高、容不容易上手,能在游戲中看到哪些熟悉的三國人物。

很顯然,忍者組從一早就考慮到了這些問題。早在《臥龍》剛剛公布時,制作人安田文彥接受媒體采訪時就說:“Team NINJA并非只推崇具有挑戰(zhàn)性的高難度游戲。我們想要做一款全新的游戲。

在提前試玩通關《臥龍》之后,我們也得到了自己心里的答案。

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《臥龍》一開局又是無雙系列老定番——黃巾之亂。但不同的是,在本作中玩家不再扮演知名武將,而成了一個籍籍無名的義勇兵。

不過,這也正好給劇情自由發(fā)揮留出了空間,玩家可以在各個勢力之間游走,和所有喜歡的武將同行、義結金蘭,頗能體驗到一些“三國人脈第一人”的成就感。

各論各的

熟悉的三國女角色也沒有缺席,大家可以猜猜這位是誰

在此前的采訪中,制作人安田文彥曾反復表示,“臥龍就是隱者,有才華但尚未為世人所知的人,也就是指玩家?!?/p>

但可能每個進到游戲中的玩家,都會覺得自己比起“臥龍”,要更像“龍傲天”一點。各路英雄豪杰誰見了都要吹上一套“龍騰欲飛之姿”,“天下少有只英才”,“與云長和益德相比亦不遜色”。

但另一方面,比起和三國英豪們互相夸耀拜把子的豪氣,游戲本身場景又顯得有些偏小,以《仁王》式的箱庭地圖為主,在跑圖時常會產生一些微妙的既視感。

已經在上周玩過最終試玩版的玩家,相信已經對這樣的主角身份和世界觀設計有了初步的感受。而具體的試玩流程,也讓一些《仁王》老玩家的怒氣值飆升,批評本作過于簡單。

比如“如果你喜歡仁王或者忍者組其它作品,就不要過于期待《臥龍》了”之類的言論,在玩家社區(qū)和視頻網站上并不少見。

實際上,游戲難度真的是一個非常主觀的因素,和每個玩家的技能水平高度相關,但絕非評判一款游戲是否好玩的標準。但對于這些更希望挑戰(zhàn)自我的玩家來說,在三國游戲的經典定番結束后,大概都能夠找到自己想要的東西——比如呂布。

而從我們實際一周目30小時左右的游玩過程來看,其實很難評判《臥龍》到底是面向哪部分玩家的游戲:它本身設計了一個循序漸進的難度曲線,給了大多數玩家逐步學習的機會,這也能從它與《仁王》相去迥異的動作系統(tǒng)看出來。

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《臥龍》的動作系統(tǒng)是極致的減法。

它舍去了大部分傳統(tǒng)動作游戲中花哨的設計,只給每把武器留下了一些很實用的東西——一套輕攻擊模組、一個重攻擊動作,和一或兩個戰(zhàn)技。并且在實戰(zhàn)過程中,戰(zhàn)技的收益要遠遠低于重攻擊,它的定位更像是一種快速追擊、撤離手段。也就是說,在不追求華麗操作的條件下,玩家只需要兩個鍵就能發(fā)揮一把武器的基本性能。

這種設計使得玩家?guī)缀蹩梢院雎悦堪盐淦鞯纳鲜殖杀荆恍枰ㄙM大量時間練習技巧,挖掘不同武器性能,也能立刻體驗到操作一款動作游戲帶來的爽快感。

相反,從玩家手中收回了復雜動作系統(tǒng)的忍者組,在敵人身上傾斜了大量資源,使敵人的設計變得更加具有攻擊性,攻擊欲望高、攻擊動作持續(xù)的時間也更長。

比起學習武器的連招技巧,玩家更需要的是去熟悉敵人動作。這就像是在告訴每個玩家,你不需要十八般武藝樣樣精通后再去尋找對手,先出門冒險吧,收獲快樂后再在強敵的磨練中成長。

而成長就是,更好地管理代表自身狀態(tài)與敵人狀態(tài)的氣勢條。沒有游戲設計師希望玩家面對敵人時一直處于防御狀態(tài),于是《臥龍》極致簡化的動作系統(tǒng)正好解放了玩家注意力,給氣勢條的引入留出了空間。

有的玩家可能會覺得和《只狼》中的架勢條有些像,但實際上,《臥龍》的氣勢條在以一種更為正向的方式鼓勵玩家進攻。

《只狼》中的架勢條沒有正負之分,漲滿就會硬直。當架勢條瀕臨崩潰時,沒有信心完美彈刀的玩家會考慮短暫撤出戰(zhàn)斗,與敵人周旋,等待架勢條恢復再上前。

而在《臥龍》中,氣勢條以中間為界,向右為正,向左為負。正向氣勢的增長可以抵消負向氣勢。當負向氣勢條快到達頂點時,與其和敵人周旋,主動發(fā)動攻擊更容易擺脫當下困境。

而當玩家架勢條呈正向時,一旦離開戰(zhàn)斗,正向架勢就會減少,這個時候更沒有理由不乘勝追擊。

當然,敵人也并不會一直被壓著打。忍者組在鼓勵玩家主動進攻的同時,也給敵人設計了許多大范圍移動動作。

在玩家占據優(yōu)勢的情況下,敵人通常會選擇后撤拉開距離,再組織反攻。于是,本作最核心的動作機制——“化解”出現了。

自從《臥龍》公布以來,制作人安田文彥就一直在對外采訪中強調,“這是以中國武術為基礎設計的戰(zhàn)斗系統(tǒng),我們希望玩家能夠享受到行云流水般進行攻防轉換的樂趣?!?/p>

從最終效果來看,化解確實很好地完成了這一理念。只要能夠熟練運用化解,玩家就可以輕松應對敵人的普攻和強大“殺招”,一轉攻勢,再次搶占上風。

游戲里的大多數招式——無論是物理攻擊、法術攻擊還是飛行道具和 AOE,通通都可以被化解,甚至還能化個敵人的火球扔回去?;庵筠D守為攻的局面,頗能讓人領會到一些中華武術中“四兩撥千斤”的味道。

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動作系統(tǒng)上的簡化和“化解”的加入,也讓游戲在前中期(至少遭遇呂布前)的學習過程相當愜意。比起苦行,《臥龍》更像是一次快樂的冒險。

顯然,忍者組希望每位玩家都能夠享受這次冒險,于是他們?yōu)楸咀骷尤肓伺cNPC組隊的多人游戲元素。但更愿意單打獨斗的玩家,也可以在后面的關卡中用“柳枝”將他們送走。

頗有中國風味的設計

在戰(zhàn)斗之外,《臥龍》有著更為自由的游玩體驗。地圖有意識地增加了縱深層次感,玩家角色也破天荒地擁有了二段跳,在探索方面有了更多發(fā)揮空間。

于是忍者組在“更為自由的空間”里,圍繞“玩家角色死亡”這一要素,設計出了士氣爭奪的玩法。

士氣,可以看作玩家在當前關卡的級別

玩家可以殺死敵人獲得士氣,也可以通過立起散落在戰(zhàn)場各地的“旌旗”來獲得士氣,但死后自身的士氣等級也會降低。

這意味著玩家在探索新地形時,需要一邊觀察敵人的士氣等級一邊思考進攻策略和奪取旌旗的方法。

選擇的路線不同,關卡就會呈現出完全不同的難度。這種策略性的思考也能夠在玩家克服重重困難后,給他們帶來巨大的成就感。

牙旗同樣具有提升士氣的作用,但更重要的功能在于存檔

不過,雖然有意識地深化了地圖,但這向來不是忍者組的長處。就最終呈現結果來看,有有點像為了復雜而復雜,以致于即便是試玩版有限的空間里,許多玩家都一度迷失在新手村。

除了地圖之外,《臥龍》還有許多小瑕疵。比如,圍繞氣勢條展開的設計不平衡, “化解”技能的收益過高,使用場合極為寬泛。導致重要的戰(zhàn)斗要素“格擋”和“閃避”完全淪為了雞肋。

“化解”指令的優(yōu)先級不高于攻擊,玩家按下化解后也不能即使取消已經輸入的指令,這意味著玩家在進攻時需要時不時停手觀察敵人動作,以防敵人用出“殺招”后不能及時化解。而這恰恰與鼓勵玩家連續(xù)進攻的氣勢條互相矛盾。

但就像安田文彥說的,“游戲界沒有正確答案。好的點子不一定會被采納,即使被采納了,玩家也可能會覺得沒意思?!?沒有一款游戲可以滿足所有玩家的需求,也沒有一位玩家能夠欣賞所有的游戲。

玩家們在體驗《臥龍》的時候,也不必認為它和其它動作游戲有著太強的血統(tǒng)關聯,而是把它當做一個新系列的開端就好了。雖然存在一些瑕疵,但作為2023年到目前為止第一款動作游戲大作,素質尚佳的《臥龍》絕對值得體驗。

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   原標題:玩完《臥龍》,我很確定忍者組不想讓玩家受太多苦

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