在戰(zhàn)棋游戲里玩《黑暗之魂》究竟是種什么體驗?-焦點消息
破敗的世界已經(jīng)陷入了毀滅的邊緣,黑暗殘破的中世紀城堡中遍布著面目猙獰的怪物,脆弱的主角小心翼翼地前進,因為每個看似不起眼的敵人都可能帶來致命一擊……
聽完上面的描述,你很可能以為我是在形容一款魂系列的游戲。但事實上,這是一款即將發(fā)售的戰(zhàn)棋游戲《Redemption Reapers》中的場景。
戰(zhàn)棋游戲是一個相當(dāng)古老的游戲類型,在這個快餐化的時代甚至已經(jīng)顯得有些過時。慢節(jié)奏與高策略性的“走格子”一直是它的代名詞。討厭它的人受不了一個回合要操作十幾個角色移動攻擊的繁瑣;喜愛它的人享受著指揮角色和軍隊擊潰敵人的快感和同伙伴一同冒險的代入感。
(相關(guān)資料圖)
“走格子”已經(jīng)成為了戰(zhàn)棋游戲的標志
我并非戰(zhàn)棋游戲的鐵血愛好者。之前玩過的也就是諸如《火焰紋章》《皇家騎士團》之類的“大路貨”。在體驗這款游戲之前,我未曾想到,能在一款戰(zhàn)棋游戲中體會到《黑暗之魂》的感覺;我也未曾想到,會有一款戰(zhàn)棋游戲,能將《黑魂》中黑暗壓抑的氛圍、讓人抓狂的難度,還有步步為營的緊張感,同戰(zhàn)棋本身的策略性結(jié)合得相當(dāng)出色。
這種體驗首先體現(xiàn)在游戲的畫風(fēng)和氛圍上,有別于市面上絕大部分日式SRPG卡通Q版的畫風(fēng),《Redemption Reapers》采用了一種相當(dāng)黑暗寫實的美術(shù)風(fēng)格。游戲采用了中世紀的歐洲作為舞臺,場景的整體色調(diào)昏暗,作為戰(zhàn)場的村莊城鎮(zhèn)和要塞都透露著一種陰暗絕望的氣息。
相比于其他戰(zhàn)棋游戲來說,《Redemption Reapers》的戰(zhàn)斗可以稱得上血腥,角色砍在敵人身上的每一刀都會爆出一大團血漿。游戲種的世界被異世界的生物“摩斯”入侵,主角們跟隨著摩斯毀滅的步伐走過一個個已經(jīng)杳無人煙的村莊,周圍到處是殘垣斷壁與可怕的怪物,唯有地上撿到的一些文件能證明此處曾有人生活過。那種在末世中穿行,幾人面對潮水般的敵人帶來的無力感,能給人留下相當(dāng)深刻的印象。
當(dāng)然,畫風(fēng)和美術(shù)上的觀感只是形似,讓我在游戲中更深切地體會到“魂味”的,則是《Redemption Reapers》的戰(zhàn)斗與角色養(yǎng)成部分。
《Redemption Reapers》有著相當(dāng)不錯的策略深度,但這并不意味著游戲的系統(tǒng)復(fù)雜。相反,本作的戰(zhàn)棋與角色養(yǎng)成部分放在一眾疊甲一樣堆系統(tǒng)的SRPG中顯得相當(dāng)簡單。和一些可操控角色有幾十甚至上百人的游戲不同,《Redemption Reapers》最多只有五名可操作角色。游戲的數(shù)值系統(tǒng)也相當(dāng)克制,玩家的角色升級并不會帶來數(shù)值的爆炸成長,甚至在很長的一段時間內(nèi)無論是角色的血量還是攻擊力都處于個位數(shù)的水平。
而這種通過簡單的系統(tǒng)實現(xiàn)高策略性的法寶,就是魂系游戲最為突出的特點——高難度與低容錯率。
初識《Redemption Reapers》的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)時,我印象最深的感受就是——tmd,為什么我的角色都這么脆!主角團的五人中,除了一名手持斧頭的壯漢外,其他四人甚至抗不下普通小兵幾刀。諸如刺客和弓箭手這樣的角色更是很可能被一個小兵滿血一刀斬死。角色在攻擊后受到的反擊也常常是難以承受的,經(jīng)常出現(xiàn)我把敵人砍到半血,結(jié)果對方反手一刀把我削到只剩血皮的情況。同時敵人的AI也相當(dāng)智能,他們會選取范圍內(nèi)血量最低和最脆弱的角色攻擊,而不是最近的角色。
與之相對的,則是戰(zhàn)斗中如潮水一般的敵人數(shù)量。經(jīng)常是想勾引個小賊過來一個個解決,沒想到直接就捅了老窩,瞬間吸引來一大波敵人追殺。
更加雪上加霜的是,游戲的回復(fù)手段相當(dāng)有限,每個戰(zhàn)役每名角色都只有一個可以回半血的血瓶。并且只能通過地圖上為數(shù)不多的靈脈才能得到補充。治療技能也相當(dāng)寶貴,還都是在最容易暴斃的脆弱角色上。這些設(shè)計導(dǎo)致在戰(zhàn)斗中玩家的容錯率相當(dāng)?shù)?。我?jīng)常要精細地計算角色的移動與攻擊順序,抉擇到底讓哪名角色來回復(fù)生命,它們經(jīng)常讓我大腦的CPU處于一種高度過載的狀態(tài)。但即使這樣我也還是經(jīng)常一不留神就當(dāng)場暴斃。
當(dāng)然,這并不是單純地在拔高游戲難度來惡心玩家。在魂類游戲中,很多陷阱懲罰的大都是那些在場景中大步流星,打boss時瘋狂貪刀的“莽夫”。這些操作都是在倒逼玩家用更謹慎的態(tài)度來探索世界,而在回合制的SRPG中,這種設(shè)計的結(jié)果就是將游戲的策略深度提高了一大截。而在《Redemption Reapers》中也是如此。如果你讓角色隨意走位攻擊,往往就會收到相當(dāng)慘痛的記憶。在我游玩時,隊伍中的弓箭手就經(jīng)常因為隊形沒有保持好而落單,被敵人找到機會一刀劈死。而任何一名角色的死亡,在戰(zhàn)斗中都是相當(dāng)嚴重的打擊。
但相應(yīng)的,游戲中的敵人雖然傷害高,但大多數(shù)和主角一樣脆弱,所以整場戰(zhàn)斗就變成了一個需要精細博弈的過程。大到整場戰(zhàn)斗清剿敵人的路線,小到某回合某個角色多走一格還是兩格,都需要相當(dāng)周全的考慮。如果走錯了很可能就會瞬間暴斃,而如果安排得當(dāng),甚至可以毫發(fā)無傷地全滅敵人,隨之而來的,就是如同在《黑暗之魂》種死過無數(shù)次后,終于戰(zhàn)勝BOSS時那種渾身通透的暢快感。
在難度之外,為玩家提供策略選擇的框架也相當(dāng)扎實。雖然角色數(shù)量少,但五臟俱全。 從肉盾到刺客再到有遠程能力的弓箭手,這些經(jīng)典的核心角色就足以撐起游戲的策略部分。每個角色也都有著不可忽視的作用,例如刺客擁有可以躲避反擊傷害的技能,經(jīng)常在回合的開始作為起手。但脆弱的它常常會在攻擊后變得毫無還手能力,需要其他角色加以保護。弓箭手有遠程高傷能力的同時也擁有游戲中為數(shù)不多的治療技能和最脆弱的身板,戰(zhàn)斗中她的走位和技能選擇往往會成為最令我頭疼的事。
除此之外,游戲為玩家提供了一個相當(dāng)重要的殺敵手段——協(xié)力系統(tǒng)。當(dāng)你攻擊敵人時,如果它的周圍站著你的隊友,那么他們就可以對其進行一次額外的攻擊。并且這次攻擊在敵人的反擊之前,可以說是戰(zhàn)斗中最常使用的無傷解決敵人的手段。但角色的脆弱意味著你不能把隊友一股腦地堆在敵人面前。因為這樣往往就會招來周圍其他敵人的攻擊,并將其置于危險的境地。因此何時以及如何使用協(xié)力,也就成為了一個需要精心權(quán)衡的抉擇。
雖然魂like和戰(zhàn)棋游戲這兩種游戲類型看起來完全不同,但在游戲設(shè)計層面卻有著相當(dāng)多的相似性。攻擊敵人后會受到反擊,走位不慎會被群毆致死,帶來的體驗其實和黑魂中貪刀和亂跑的懲罰是相同的。數(shù)值成長上的克制也保證了相比數(shù)值碾壓,游戲更鼓勵玩家通過自己的策略來獲取勝利。這些系統(tǒng)共同在一個戰(zhàn)棋游戲中構(gòu)建出了魂系列游戲的特點——黑暗壓抑的氛圍、高難度的戰(zhàn)斗、需要玩家小心地進行每一次攻擊和移動、在自身而非角色成長后帶來成就感。
結(jié)語
在一眾SRPG游戲中,《Redemption Reapers》不是最精細和出色的那一個,但絕對有著戰(zhàn)棋愛好者值得嘗試的獨特優(yōu)點。它向我們證明了,即使是完全不同的兩種游戲類型,也能碰撞出讓人意想不到的化學(xué)反應(yīng);即使是簡單的游戲系統(tǒng),也能展現(xiàn)出相當(dāng)出色的策略性。
標簽: 戰(zhàn)棋游戲 黑暗之魂 在戰(zhàn)斗中
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