這款蘇聯(lián)游戲比她的預告片更性感,但過多的前戲讓我錯失高潮-天天觀速訊

發(fā)布時間:2023-02-20 23:01:45
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來源:網(wǎng)易游戲
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“哇哦,又是鎖...真是完全沒有預料到呢?!?/p>


(資料圖片僅供參考)

“做這些玩意兒的應該把家里馬桶也加個鎖,不會玩那些破小游戲,就踏馬地拉在褲襠里!”

我敢肯定,玩過明天發(fā)售的《原子之心》后,你肯定會對鎖或罐子產(chǎn)生PTSD。這倒不是我黑這游戲,而是數(shù)十條類似上面的破口大罵,全部來自游戲里男主角的原話。

不管過量的解謎他是故意的,還是不小心。

當惱羞成怒的男主角怒罵爆粗的那一刻,確實把我逗得捧腹大笑。

畢竟在俄羅斯人做的一款蘇聯(lián)題材的游戲里,怎能沒有名叫“蘇聯(lián)笑話”的輔料?

如果這么說你還沒Get到《原子之心》黑色幽默氣質(zhì)。

那么一臺不好好幫你升級武器的,會說話的受虐狂冰箱怎樣?

誠然,用解謎調(diào)節(jié)戰(zhàn)斗節(jié)奏是線性游戲很常見的做法。

制作組也絕對不是敷衍玩家,設計水平低。

像是有個還原謀殺真相的解謎,要求玩家擺控機娘的舞姿。

燈光通過物體將陰影投射在后面的白幕中,和場景融為一體,真就有用鮮血作畫的感覺。

另一部分,他們甚至把整個小關(guān)卡都做成了大型謎題,哪怕他對空間思維能力形成了不小的挑戰(zhàn),我也不得不稱贊,這層層機關(guān)設計得精妙絕倫。

問題在于,解謎的量遠遠超過宣傳片里所預示的比重。

尤其如果你沒有仔細看游玩教程,很可能因為沒有掌握“獵魔人視覺”的用法,而將接近一半的時間耗費在找鑰匙,找路,和尋找謎題位置上面。

比如有個機器人,她的左右胳膊,右腿和頭全都莫名其妙被叼走了,我們的男主為了修好她,必須去五個不同的小關(guān)卡打怪解謎,克服重重困難收集部件,才能湊出一手“黑暗大法師”,前往下一關(guān)。

在整體設定相當嚴密的情況下,我實在很難想象暴走的各種怪物為啥會默契的把這機娘的肢體藏到剛好不同空間的犄角旮旯中?哪怕每個場景都做得很漂亮,想必你也能感受到一種被刁難的煩躁感,理解男主的暴躁。

我認為,《原子之心》的未來就像一位熱情的毛子大媽,一股腦把家里所有她認為好的東西全都一股腦端出來,燉成的一鍋湯。

可能的原因是,很多設計他們想的很美好,但實際加進來又因為開發(fā)資源不足只能選擇砍掉,結(jié)果導致亂燉的味道不夠精致,反而會讓我覺得是加法做太多,減法做太少。

蘇聯(lián)的貓和老鼠,我們在那期寫過

反應在解謎外的層面,就是戰(zhàn)斗系統(tǒng)上他既做了六條酷炫的超能力技能樹,供玩家搭配豐富的Bulid組合,卻偏偏又加入了背包容量的限制,控制玩家可攜帶的武器和補給容量。

結(jié)果就是因為超能力,黑暗恐怖的部分少了彈藥不足的緊張感。

堆砌怪物的部分,卻又因為彈藥不足無法爽玩無雙。

反復研究我發(fā)現(xiàn)這是因為它還加了個收集資源升級的刷刷刷的邏輯.....所以你懂我的意思嗎?不想刷資源的建議游玩時把難度調(diào)低。

更怪異的是在連接每個大關(guān)卡中間,它還做了一個布滿監(jiān)控的開放世界地區(qū)。

如果在這地區(qū)被監(jiān)控拍到,右上角會顯示警報層1,周圍巡邏的敵人會過來攻擊你。如果監(jiān)控拍到你在攻擊機器人,右上角會顯示警報層2,AI會源源不斷地空投機器兵。

按理講,都做成這樣子了,它肯定是鼓勵你潛行的吧?

但它卻在刺殺動作加了個長達1秒的QTE演出,判定的距離又近,再加上開放地區(qū)也不像室內(nèi)場景有很多掩體。所以在反復測試后,你會發(fā)現(xiàn)無視敵人直接跑路的方法,才最有效率。

這樣也更符合世界存亡分秒必爭的氛圍。

可它玩法塞了這么多,卻很匪夷所思的少了“手電筒”“手榴彈”甚至“跑步”。

部分場景很黑,沒手電筒啥也看不清。部分地區(qū)堆怪嚴重,卻沒有手榴彈這種消耗物破局。跑步倒是可以通過升級加點把“走”變成“跑”,但前期白板在地上爬的感覺真不太好。

像是有個任務叫「蘇聯(lián)制造」,它要求你分別找出象征蘇聯(lián)「藝術(shù)」「生命」與「勞動」的三個物件,好像做得很有儀式感,整個場景卻僅僅只藏了三樣可互動的東西,不僅難找,而且交任務時不需要玩家一一對應。

而《原子之心》的整個玩法就給我同樣的感覺,調(diào)子起的高,看著很花哨,結(jié)果最核心的游玩方式,依舊是他老師《生化奇兵》的那一套。

當然,抱怨這么多,該吹還是得吹的。

他的BOSS戰(zhàn)部分就與宣傳片里完全一致,甚至更有壓迫感。在或重金屬或芭蕾舞劇的音樂中,高精度的材質(zhì)的BOSS與調(diào)整到每幀的動作設計都能給你帶來真正的次時代戰(zhàn)斗體驗,仿佛讓我置身現(xiàn)場,隨時被鋼鐵洪流碾成肉餅。

并且配置稍低的同學也不必擔心,我們測試用1060顯卡,也能在60幀左右穩(wěn)定。

同樣,如果你是因為宣傳片里蘇式奇觀、康米科幻、烏托邦思辨以及怪誕到接近情色的美學設計而關(guān)注到《原子之心》,那么恭喜你,已通關(guān)兩遍的我們可以負責任地告訴你,這些元素它應有盡有,而且量大管飽,比你想象更加性感。

光是開場的一小時,《原子之心》就讓如今早在互聯(lián)網(wǎng)成為神秘傳說蘇聯(lián)建筑重新活了過來。復古而未來的工業(yè)建筑集群,無產(chǎn)階級的巨象,高聳在天空之城中,偉大到浮夸,威嚴而窒息,甚至有種不合時宜的神性。

那個蘇聯(lián)之所以取得如此偉大的成就,除了制度,更偶然的原因是科學院院士“謝切諾夫”發(fā)現(xiàn)了一種聚合體兼具重水和硅兩種性質(zhì)科幻物質(zhì),聚合體。

要知道,重水是小型核聚變的關(guān)鍵,硅是半導體的材料,因此在《原子之心》的1954年,蘇聯(lián)憑借聚合體完成了能源與人工智能兩大領(lǐng)域突破,并將聚合體所造的機器人通過一種類似蟲群意志的互聯(lián)網(wǎng)連接了起來,期望以這種手段消推倒世界秩序,解放資本時代的生產(chǎn)力問題。

而整個故事,就從特種兵P3被卷入實驗室的一場血腥事故開始......

請原諒我們在評測文章中劇透這么多設定,因為這些東西在游戲里真的很容易錯過,并且是否了解確實會影響故事理解和游戲體驗。

而不論是故事架構(gòu)還是這種敘事優(yōu)缺點,它都非常的《生化奇兵》,甚至打完后我說他是《生化奇兵1》的蘇俄翻版都不成問題。

因此,哪怕游戲里的蘇聯(lián)實現(xiàn)了初步的人人平等,為火星移民做著準備;墻上掛著的諷刺畫報琳瑯滿目各個不重樣,NPC的達瓦里希一個叫得比一個好聽......

但也不要真的指望這個俄羅斯制作組,真的去搞什么精蘇敘事。畢竟反烏托邦,才是《生化奇兵》系列的永恒主題。

因此對劇情評價,編輯部內(nèi)部爆發(fā)了很大的爭論。

但最終鑒于《生化奇兵》系列的故事總是先被差評,然后靠解讀文本和挖掘暗線登上神壇,因此在《原子之心》留白頗多且很多謎團得不到解釋的情況下,現(xiàn)在的我們暫時不敢簡單的用好或壞來評價他的劇情。

所以總的來講,比起很多人期待的“戰(zhàn)狂版極樂迪斯科”,《原子之心》更像是“次時代版生化奇兵”,而且更加優(yōu)缺點明顯,需要玩家打消掉很多發(fā)售前的想象,自己調(diào)試電波,才能與它產(chǎn)生化學反應。

尤其考慮到這是Mundfish的第一款作品,滿畫面,神優(yōu)化,以及獨一無二蘇式美學的加持。他依舊是款2月值得一玩的作品。

更何況,它還首發(fā)XGP。

標簽: 生化奇兵 的情況下 的原因是

   原標題:這款蘇聯(lián)游戲比她的預告片更性感,但過多的前戲讓我錯失高潮-天天觀速訊

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