看完魔化的顏良文丑后,我們和《臥龍》制作人聊了聊-環(huán)球快看點

發(fā)布時間:2023-02-06 16:10:57
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來源:網(wǎng)易游戲
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在昨天的臺北電玩展上,《臥龍:蒼天隕落》(以下簡稱為《臥龍》)展示了一段與魔化顏良文丑的雙Boss戰(zhàn),并公布了游戲?qū)⒃?月24日開放最終體驗版的消息。


(相關資料圖)

感謝光榮的邀請,在演示過后,我們與國內(nèi)以及東南亞的中文游戲媒體一道,對游戲的兩位制作人安田文彥與山際真晃進行了群訪,并聊了聊有關顏良文丑的Boss戰(zhàn)、游戲內(nèi)容以及一些其他的細節(jié),以下是經(jīng)過整理的采訪內(nèi)容:

山際真晃

安田文彥

Q:在剛剛的新試玩中,首次曝出了顏良文丑的雙Boss戰(zhàn)。其中文丑將顏良當做武器在手中揮舞,并最后把他甩出來攻擊玩家的動作,讓我印象很深刻。請問你們當時候是怎么想到這個點子的?

A:在設計時,我們就思考到,這兩個是非常有名的武將,他們之間的關系也是很多玩家都熟悉的。所以我們就順著這個方向去做發(fā)散,希望能夠做出一個既具有刺激性,然后又符合游戲設計要求的動作。最后的結果就是這個讓其中一方把另外一個人當做武器丟出去的動作,相信這可以帶給玩家?guī)砗艽蟮恼鸷场?/p>

Q:這次與顏良文丑的戰(zhàn)斗看起來非常有意思,請問后續(xù)會增加一些跟知名武將單挑的任務嗎?

A:不用等到之后,在游戲目前的本篇里面,就已經(jīng)有準備跟武將一對一單挑的任務了,玩家是可以期待的。

Q:隨著目前游戲中一些角色形象的公布,不少玩家會將這些角色和貴社之前的真三國無雙系列進行一些對比,能分享一下在臥龍中這些人物造型的設計思路是怎樣的?在這些設計這些人物的時候,是否會刻意地去和無雙系列做區(qū)分?

A:光榮至今為止推出過了很多以三國為題材的游戲,不管是三國志或者是真三國無雙系列,它們已經(jīng)描繪過了很多三國時代的武將。我們也理解有很多玩家一定會去跟這些過去的作品做聯(lián)想,不過《臥龍》在這次的世界觀設定上,是一個比較偏黑暗風格的世界觀,所以我們不可能去完全照搬以前系列做的角色設計。

在設計這次《臥龍》的游戲角色的時候,我們特別重視的是要能夠呈現(xiàn)出比較黑暗風格的《三國志》世界觀,然后同時也要能夠呈現(xiàn)出屬于《臥龍》的,一個比較新的三國角色風格。雖然沒有說完全跟以前一模一樣的三國武將角色,但是相信玩家在看到他們一些具有代表性的特征的時候,大概都可以看得出來他們是哪一個角色了。

Q:《臥龍》未來會不會有和光榮其他的明星角色聯(lián)動的元素?

A:目前是沒有這方面的規(guī)劃的。不過因為這個游戲有所謂的捏臉系統(tǒng),所以玩家可以期待用這個系統(tǒng)來捏出這些角色,我們也會分享這方面的預設資料給玩家。當然,這只是長得很像,并不表示那個角色真的來到臥龍的世界中,玩家喜愛的這些光榮角色,我們會想辦法給玩家們分享。

Q:《臥龍》將大家熟知的三國,與《山海經(jīng)》等中國神話元素融合在了一起。請問最后采用這一設計思路的靈感來源是什么?

A:因為我們覺得,所謂的三國時代或者《三國志》,基本上都是以人為主,為中心的故事。但是因為我們想要設計一個新的三國世界觀,并且是一個比較偏黑暗奇幻風格的,所以我們才會想到說,把神話的元素或者中國的傳說的元素也引進來,這是一個會讓游戲的世界觀更具獨特性,并且也更具有說服力的一個做法。

Q:《臥龍》中的妖怪設計與《仁王》有什么不同?在《臥龍》的Boss戰(zhàn)中是不是會出現(xiàn)中國玩家比較熟悉的,著名的妖怪?

A:的確,在妖怪或者妖魔的設計上,有很多都是取材自中國的傳說或歷史,并以這樣的故事背景來做藍本設計的。在這個過程中,我們也參考了公司內(nèi)部中國員工的意見,去盡量找到說對中華圈的玩家,或者中國的玩家來說,更熟悉的妖魔作為敵人來設計。

在《臥龍》當中,甚至在《仁王》里面也有一些敵人,它們最早的傳說可能就是從中國過來的。所以在設計上,也會更貼近原本他們在中國傳說里面的面貌。

Q:《臥龍》在屬性系統(tǒng)上采用了中華文化的“五行”設定。但對于不理解不熟悉中華文化的西方玩家來說,他們可能會需要一點時間去理解這個系統(tǒng),不知道制作組在設計的時候,是怎樣讓這個系統(tǒng)更加的通俗易懂的?

A:其實在歐美的文化或者是說在歐美的游戲圈里面,對于所謂的元素屬性這樣的設定,他們應該也是有相當多的涉獵。所以雖然金木水火土的屬性,五行之間的關系可能不是那么好熟悉和理解,但是屬性相克這樣的一個游戲玩法,對他們來講想必是不會太陌生的。我們可以通過在游戲界面上用清楚的展示,來呈現(xiàn)出屬性之間的關系變化,這樣可以讓他們在視覺上很快地理解到這樣的系統(tǒng)。

Q:很多時候《臥龍》的樂趣在于初見時對地圖和關卡的探索,但是“牙旗”會在一定程度上強化玩家,所以當進行多周目的時候,請問“牙旗”的機制會影響到玩家反復游玩的樂趣嗎?

A:在《臥龍》中,當你插了“牙旗”后,你會得到一些累積的強化的效果,這就有點像你在戰(zhàn)場上插旗來占領領土一樣。在玩家整個游玩的過程中,你插得越多,你就會累計得到更多被動的強化效果,多周目游玩之后也會有持續(xù)的強化效果。

Q:在此前的采訪中你們曾經(jīng)提到,希望精簡在《仁王2》里面變得越來越復雜的動作系統(tǒng),但在試玩版推出之后,有些玩家反饋認為動作系統(tǒng)變得過于簡單了,感到有些不太滿意,作為開發(fā)者來說要如何平衡這之間的平衡呢?

A:在之前訪談時,我們的意思是,因為《仁王》是一個從1~2不斷發(fā)展的作品,所以到了《仁王2》中,動作系統(tǒng)的可玩要素變得非常非常多,是一個比較復雜的狀態(tài)。所以在《臥龍》里面,我們想讓這個部分變得比較精簡,但是這樣做并不表示《臥龍》在戰(zhàn)斗的復雜度或者是操作性這些內(nèi)容上不如《仁王2》。

大家覺得玩得不夠過癮,可能是因為在體驗版中的敵人有限,能夠玩到的范圍跟內(nèi)容也有限,所以讓玩家會有《臥龍》太過簡化的感覺。如果等到正式游戲上市后,玩家去深入鉆研游戲里面的各種機制,比如說屬性相克之類的元素的話,相信游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)不會讓各位玩家失望。

Q:在《臥龍》中,玩家的自定義系統(tǒng)感覺是比《仁王2》還要更進一步的,就可以讓玩家在盡可能大的范圍內(nèi)去制定自己的角色。請問在強化這些系統(tǒng)的時候,你們都在哪些地方下了功夫?

A:在創(chuàng)建角色與捏臉部分的強化,也是我們這次特別有去留意到的部分,就是說玩家可以捏出更多具有風中國風格的角色,比如搭配一些角色身上的圖案,這方面都有去做一些強調(diào),這讓玩家可以更容易的去捏出具有中國東方風格的角色。當然,因為它是一個自由度很高的捏臉系統(tǒng),所以不會說是完全偏重于中華的風格,玩家如果想要創(chuàng)造一個比較偏歐美走向的角色也都是完全可以的。

Q:在《臥龍》里面,玩家可以和熟知的三國武將一起并肩作戰(zhàn),或者說把它當做敵人。除此之外,玩家有沒有機會拿到比如說方天畫戟或者說關羽的青龍偃月刀這種標志性的武器或裝備嗎?

A:游戲里面有設計跟武將共同戰(zhàn)斗的“共斗”系統(tǒng)。玩家在跟武將共斗的過程中,他們之間的情誼會有類似親密度的數(shù)值的上升,累積到了一定的數(shù)值后,玩家就可以拿到他們的裝備。這是制作團隊在游戲中特地準備給玩家的,取得武將裝備的方法。

Q:《臥龍》是以三國為背景的游戲,那三國有那么多精彩的故事與場景,你們是如何決定要將哪個場景放入在游戲中的?在這些內(nèi)容中最喜歡的是哪一個部分?

A:三國時代的確是有非常多精彩的故事,但是我們也考量到,這個游戲還是要面向歐美玩家的,對于一些可能不是那么熟悉三國時代,或者那時到底發(fā)生過什么的玩家來說,選擇黃巾起義作為最早的時代背景,會是非常適合他們進入《臥龍》世界觀的一個入口,這個是理由之一。 第二個因為標題是《臥龍》,那是一些還沒有出名的英雄的時代,三國也是非常適合講這種故事的時代,所以我們才會做這樣的一個選擇。當然,對于沒有出現(xiàn)在《臥龍》的情節(jié),我們也希望能夠通過后續(xù)的DLC來進行補全。

而在所有的故事里面,最讓我激動的就是虎牢關三英戰(zhàn)呂布的場景了,我覺得每次看都覺得非常精彩,那也是希望各位玩家可以期待三英戰(zhàn)呂布的部分在《臥龍》里面會用什么方式來呈現(xiàn)。

Q:請問《臥龍》在難度與設計上會為速通玩家提供專門的內(nèi)容嗎?

A:在難易度的平衡的設計方面,我們并沒有特別去針對所謂的速通玩家做一些特別的調(diào)整,但是我們也觀察到,因為其實在目前為止,類似的游戲里面有很多玩家都喜歡做速通,我們也是很期待玩家在游戲上市后不斷的鉆研,如何用更快的速度來挑戰(zhàn)這個游戲。

Q:死亡界面“一敗涂地”這四個字是怎樣被決定下來的?

A:《臥龍》是一個高難度的游戲,我們理解到玩家在游戲中死亡以后,會不斷的看到這樣的一個標語。我們也想過說要用怎樣的標語給玩家留下最深刻的印象,最后就選擇了這個。

只顯示一個Game over的話,對玩家來講,并沒有辦法完整的體驗出三國時代的風格。所以我們在思考過以后才選擇了“一敗涂地”,它當然不能完全的代表三國時代背景,但是它是一個比較具有中式風格的呈現(xiàn),會給大家留下更深的印象。在選定之后,我們也將其當成了個廣告詞一樣,來加深玩家對這個游戲的認知。

Q:從以往的系列可以看得出來,你們團隊一直都很重視玩家的反饋,包括這次《臥龍》的幾次早期試玩,和后來的試玩版本的比較也能感受到,想問下制作人先生,開發(fā)團隊在處理更多玩家反饋的信息一般是要經(jīng)歷一個什么樣的過程呢?

A:開發(fā)團隊一直都有注意意見與反饋,在開發(fā)流程的過程中也一直在為這件事留時間,這是本來就應該要做的事情。回到玩家的意見這一塊,這并不是說收到意見后,就直接把它做到游戲,并不是一個這么簡單的流程。比如很多玩家說敵人很強,我們都知道敵人很強,但是如果因為收到很多這樣的意見,就直接把敵人改弱的話,這并不是一個正確的做法。

所以在收到玩家的意見之后,我們還是需要經(jīng)過一個內(nèi)部評估的程序,就是為什么玩家會覺得難呢?敵人到底強在哪里?那要如何把它調(diào)整到玩家可以接受的水平?這些做法都需要在內(nèi)部做過更謹慎的評估,才能找到答案。所以我們并不是百分百的把玩家的意見照單全收,而是在咀嚼過消耗過玩家的意見以后,做進游戲里面,這才是正常的開發(fā)流程。

Q:三國時期是一段有著很多節(jié)點的歷史,《臥龍》的故事會講述到哪個節(jié)點為止?然后這個系列目前有著幾作的想法?

A:《臥龍》這個游戲的標題,除了尚未成熟的龍這層含義外,它也有一個象征的意義,就是它是象征著尚未有一些著名的武將,還沒有成名的時候的故事。所以在這次的《臥龍》里面所要描述的,就是一些日后非常有名的三國武將,在成名前的故事。

至于有沒有做系列化的部分,我們目前為止還沒有這方面的規(guī)劃,因為對于《臥龍》,我們?nèi)蘸筮€會陸續(xù)推出DLC來把劇情延續(xù)下去,目前要做的,是先在DLC里面把故事講清楚。之后再看玩家的反應,或者是所謂的市場上的反應,再來考慮是否讓這個系列繼續(xù)延展下去。

Q:請問一下后續(xù)是否會加入對Steam Deck的支持?

A:目前是沒有特地對Steam Deck的優(yōu)化,關于在電腦版的部分,我們會在日后公布這個游戲的推薦配置與最低配置要求。

Q:最后,兩位制作人有什么想對玩家說的話嗎?

山際真晃:《臥龍》這款游戲的背景設定在三國時期,對于中國乃至于亞洲區(qū)的玩家來講,相信是一個相對來講比較熟悉的背景。我們盡了最大的努力,將我們所認知中的三國時代呈現(xiàn)給玩家,也是希望大家可以享受我們帶來的故事,以及動作體驗,還有就是我們絞盡腦汁,在游戲里面重建的所謂中華武術的元素,也希望大家不要錯過。希望大家跟我們一起耐心的等待,在3月3日《臥龍》推出的時候也給我們多多的支持,謝謝!

安田文彥:我們之前也做過《仁王2》這樣的動作游戲,但是沒有一款游戲能像《臥龍》一樣在亞洲的玩家圈里獲得這么熱烈的反響,特別是在我們今天來到的臺北電玩展上,我們能在現(xiàn)場看到非常多熱情的玩家,我也能感受到大家對于這款游戲的期待。距離游戲上市還有一個月左右,我也會再利用最后一個月的時間來做一個最后沖刺,讓這款游戲以更好的形式展現(xiàn)在大家的面前。如果大家對這款游戲有興趣的話,不妨在2月24號的最終體驗版上線時,一起來試玩看看,也請務必在3月3日游戲正式推出的時候給予支持,謝謝大家!

標簽: 三國時代 這個游戲 顏良文丑

   原標題:看完魔化的顏良文丑后,我們和《臥龍》制作人聊了聊-環(huán)球快看點

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