《Forspoken》:給人添堵的夜光引擎技術(shù)演示 | 動(dòng)力評(píng)測(cè)

發(fā)布時(shí)間:2023-02-01 23:16:43
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來源:網(wǎng)易游戲
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“讓我坐下好好想想?!?/p>


(資料圖片)

看著《Forspoken》的Staff表,我陷入了沉思。

平心而論,《Forspoken》真的有點(diǎn)亂。

這種混亂是來自多方面的,不僅僅是引導(dǎo)的混亂、游玩節(jié)奏上的混亂,也有主線流程上的混亂,也包括內(nèi)容安排上的混亂.....

種種因素讓我在玩《Forspoken》時(shí)備受桎梏,卻又沒法把它歸結(jié)成完完全全的電子垃圾,在某些時(shí)刻,尤其是在通關(guān)后的某些時(shí)刻,它似乎又給我?guī)砹艘稽c(diǎn)樂趣。

《Forspoken》是由制作了《最終幻想15》的Luminous Productions、也就是玩家俗稱的夜光組制作的一款開放世界冒險(xiǎn)游戲,感謝索尼提供的提前游玩資格,本次評(píng)測(cè)基于PS5版本完成。

《Forspoken》的故事其實(shí)挺簡單,主角 Frey Holland是個(gè)在紐約街頭混跡的流浪少女,機(jī)緣巧合下被帶到了一個(gè)神奇的異世界,一點(diǎn)點(diǎn)獲知世界異變真相的同時(shí),學(xué)會(huì)了使用魔法帶來各種的超能力,踏遍這片空曠的大陸。

但從開場開始,《Forspoken》給人的錯(cuò)愕感就火力全開了,為了塑造Fery街頭少女的設(shè)定,同時(shí)教學(xué)你各種接下來會(huì)用到的移動(dòng)技巧,《Forspoken》的開場是一段時(shí)長絕對(duì)不正常的紐約場景(大概有半個(gè)多小時(shí)),期間穿插著一些不怎么討喜的情節(jié),很難給人較好的第一印象。

“街頭少女”的人設(shè)在進(jìn)入異世界后也繼續(xù)干擾著玩家的游戲體驗(yàn)——Frey真很會(huì)講臟話

Frey 在紐約的餐桌上放著一本《愛麗絲夢(mèng)游仙境》,這大概暗示著她接下來的命運(yùn),在降落到異世界艾希亞后,玩家才第一次看到這片魔幻領(lǐng)域,四個(gè)魔女BOSS分布在世界各地,艾希亞正在被一種叫做“裂異”的瘟疫所破壞。

而就在你以為自己好不容易熬過了游戲的開局后,才會(huì)發(fā)現(xiàn)其實(shí)真正的開局這才開始——

《Forspoken》系統(tǒng)和玩法展開的速度之慢,讓它的主線前半段都像個(gè)很長很長的教程,直到第 5 章左右——而這游戲的主線總共也才12章。

而你也不能期待《Forspoken》主線外的內(nèi)容能給你帶來多少樂趣——《Forspoken》似乎是有意要涵蓋所有過時(shí)的任務(wù)類型,從強(qiáng)制潛入到保護(hù)平民再到大量互動(dòng)馬拉松式的跟隨任務(wù),期間還穿插著極其打斷游戲節(jié)奏的指引式過場動(dòng)畫,玩得人喘不過氣來。

時(shí)限內(nèi)保護(hù)平民

而所有的這一切就這么散布在艾希亞大陸的各個(gè)角落,可以說,如果我在主線和支線之間奔波了太久,真的會(huì)希望只是單純地在路上漫無目的的跑跑跳跳,仿佛呼吸新鮮空氣。

這也是因?yàn)?,此前大肆宣傳的魔法跑酷機(jī)制給人的感覺和它們看起來一樣高品質(zhì),你甚至可以說《Forspoken》游戲大部分的游玩樂趣都建立在解鎖各種各樣的跑酷能力、按住圈鍵跑個(gè)痛快這件事兒上了。

特別是當(dāng)你解鎖了鉤索咒語和沖浪咒語后,《Forspoken》會(huì)帶來一些類似《漫威蜘蛛俠》的地形穿梭樂趣。同時(shí)跑酷也有助于讓戰(zhàn)斗更加流暢,《Forspoken》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)有一個(gè)評(píng)級(jí)系統(tǒng),一邊用各種魔法攻擊來沖擊、切割和控制敵人,一邊利用跑酷動(dòng)作保持機(jī)動(dòng),打造酷炫的特殊動(dòng)作并配合及時(shí)的終結(jié)技,都可以讓戰(zhàn)斗系統(tǒng)玩起來非常絲滑。

尤其是夜光引擎在粒子效果上的表現(xiàn)力加持,讓元素魔法在戰(zhàn)斗中的觀感極佳

但遺憾的是,還算不錯(cuò)的戰(zhàn)斗系統(tǒng)卻沒有配上高質(zhì)量的遇敵設(shè)計(jì),除了競技場式的封閉 Boss 戰(zhàn)場景,你幾乎都是在漫無邊際的開闊地帶與一連串造型豐富程度不是很高的生物作戰(zhàn)。

這就構(gòu)成了《Forspoken》奇妙的游玩心流——在艱難地完成了令人厭煩的腳本任務(wù)之后,控制Frey在環(huán)境中穿梭,看到一些美麗(和更多的不美麗)的景色,并通過可選的探索來培養(yǎng) Frey 的技能,拿到更多的披風(fēng)和提供特殊能力增益的指甲彩繪。

然后把這一切運(yùn)用在下一個(gè)令人厭煩的腳本任務(wù)里。

從我的游玩感受來說,當(dāng)只有Frey 和空曠的環(huán)境時(shí),令人驚嘆的粒子效果和漂亮的動(dòng)畫甚至?xí)尅禙orspoken》 變得獨(dú)一無二。在游戲后期有一個(gè)關(guān)卡,你可以在紐約的復(fù)制品中跑酷,這真是一場視覺盛宴,但是當(dāng)游戲節(jié)奏慢下來讓你去過主線任務(wù)、播放過場動(dòng)畫、彈出文本信息時(shí),那種停頓真的讓人惱火。

這也是為什么我覺得《Forspoken》在通關(guān)后反而變得更有趣了一些——因?yàn)槟切┩下愎?jié)奏的播片和彈出都消失了,你終于可以隨意地跑個(gè)痛快,至于路上得到的探索成果,反而像是跑酷的附屬品。

你可能會(huì)問,支撐著玩家踏遍艾希亞的源動(dòng)力到底是什么呢?

雖然“為了跑而跑”聽起來有點(diǎn)詭異,但我可以確定的是,如果有什么支撐了我玩完《Forspoken》,“可以瞎幾把跑”絕對(duì)要比“故事讓我沉浸其中”排序更靠前。

《Forspoken》的故事實(shí)在是完完全全地?zé)o法讓人提起勁來,以至于我打通了游戲之后印象最深刻的,竟然是主角Frey有多喜歡說臟話,整個(gè)主線過程里Frey給人的感覺確實(shí)是很喜歡胡鬧、開玩笑和有點(diǎn)急躁的天真少女,但說起臟話來卻又專業(yè)得像個(gè)匪幫份子。

至于其他的情節(jié)部分,我真的很難找到什么記憶點(diǎn),事實(shí)上Frey 和手環(huán)“銬弗” 等主要角色的配音自始至終都還算在線,大多數(shù)配角的表演也很扎實(shí),但在讓人昏昏欲睡的主線故事面前,一切都顯得徒勞,我甚至不知道這個(gè)故事有什么是可以劇透的。

尤其是Frey的演員不久前剛剛主演了讓我看了渾身刺撓的網(wǎng)飛版《生化危機(jī)》,我就更加無法直視Frey在演出里的狀態(tài)了

總的來說,《Forspoken》中有不少讓你眼前一亮的細(xì)節(jié),更確切的說,是技術(shù)細(xì)節(jié)。

比如服裝材質(zhì),金屬制品的光澤、羽毛披風(fēng)的質(zhì)感、配飾和鏈條閃閃發(fā)光和擺動(dòng)的物理效果,都讓我印象深刻,還有前面提到的,驚艷的粒子、流體效果,確實(shí)是展現(xiàn)了 Luminous Engine的技術(shù)優(yōu)勢(shì),同時(shí)游戲的PS5版也最大限度的利用了超高速SSD的優(yōu)勢(shì),傳送加載的速度非??臁?/p>

但這一切都讓《Forspoken》更像個(gè)夜光引擎的可玩技術(shù)演示,而不是一個(gè)全價(jià)游戲,這主要?dú)w結(jié)于《Forspoken》的開放世界嚴(yán)重缺乏設(shè)計(jì),無論玩起來感覺如何,都很難融入其中,就像一部預(yù)算極高、場面火爆但毫無情節(jié)可言的動(dòng)作片,一切在你眼前閃過,一點(diǎn)都沒進(jìn)入你的腦子,這種泄氣的感覺讓《Forspoken》在游玩目的性比較強(qiáng)的主線過程中的體驗(yàn)近乎煎熬,而在通關(guān)后的自由探索部分,我反而可以放平心態(tài)欣賞夜光引擎的粒子效果了。

這就是我對(duì)《Forspoken》的評(píng)價(jià),與其說它好或者爛,我更多感受到的是一種混亂和無助,《Forspoken》需要一個(gè)更好的由頭來充分利用它的技術(shù)實(shí)力。

標(biāo)簽: 戰(zhàn)斗系統(tǒng) 給人的感覺 完完全全

   原標(biāo)題:《Forspoken》:給人添堵的夜光引擎技術(shù)演示 | 動(dòng)力評(píng)測(cè)

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