《卡拉彼丘》游民試玩:紙片人+真射擊的創(chuàng)新實驗
在去年底看到《卡拉彼丘》的測試PV時,其“二次元+戰(zhàn)術射擊”的標簽、能讓角色真正變成紙片的新設定“弦化”,就吸引了包括我在內(nèi)的不少玩家。這也讓我在應D1工作室邀請,體驗正式開啟第一輪測試的《卡拉彼丘》時,心情還有些激動。
視頻評測:
(資料圖片)
在實際的游玩中,游戲所展現(xiàn)出的品質(zhì)也并沒有讓人失望。在強調(diào)槍法重要性的前提下,《卡拉彼丘》針對市面上同類戰(zhàn)術射擊游戲的玩法,進行了一系列的改進與簡化。而新設定“弦化”的加入,則在給游戲提供了更多維度的玩法與可能的同時,為玩家們帶來了十分新奇的體驗。就目前而言,《卡拉彼丘》將二次元與戰(zhàn)術射擊相結合的嘗試產(chǎn)生了不錯的效果,這也讓人對最后正式版的樣貌,有了十足的期待。
PS:游戲尚處在測試階段,一切內(nèi)容請以正式上線版本為準。
二次元+戰(zhàn)術射擊=?
《卡拉彼丘》的故事開端與展開,都與多維空間“卡拉彼丘”密切相關。當處在能源危機中的人類,意外發(fā)現(xiàn)了一個有著多維空間的新世界后,在“歐泊”組織的帶領下,人類開始了向“新大陸”的遷徙。但隨著與“卡拉彼丘”聯(lián)系的日益加深,新世界的居民發(fā)現(xiàn),一種會讓人從物理上解體的“崩潰癥”開始在他們之中蔓延。為了擺脫詛咒,逃離“卡拉彼丘”世界,這些居民們自發(fā)成立了一個與“歐泊”相對的組織“剪刀手”,而游戲的故事也就此展開……
通過分布在各處的資料與對話,游戲直白地為玩家展現(xiàn)出了“卡拉彼丘”的世界。這種敘述風格在如今動不動就要走“謎語人”、“黑深殘”路線的二次元游戲中還挺符合我的預期,至少玩家不需要去在劇情上進行過多的糾結,因為這個游戲的重點依然還是對槍的部分。
在上手難度上,《卡拉彼丘》對于曾經(jīng)接觸過《守望先鋒》、《VALORANT》、《CS》等射擊游戲的玩家,可以說是基本沒什么門檻的。每個角色“小技能+大招”的能力配置、幾乎是戰(zhàn)術射擊游戲標配的爆破與團隊死斗模式、以及不會缺席任何一個多人競技FPS游戲的"沙漠二2立體爆改版"等熟悉的元素,都讓游戲顯得十分友好。
此外,游戲也通過對角色的“減法”,減輕了玩家游玩時的負擔。由于《卡拉彼丘》里的每位角色都是與主武器綁定的,所以在嘗試某個新角色時,我只需要看一眼他/她所使用的武器類型,便能對這個角色的定位有一個大致且快速地了解。例如游戲里可以為隊友回復護盾,并能傳送支援的角色“星繪”,使用的就是一把適合全距離作戰(zhàn)的突擊步槍,這也就讓她成為了可以在任何情況下作戰(zhàn)的萬金油角色。
除了上手簡單外,《卡拉彼丘》也在同類戰(zhàn)術射擊游戲的基礎上進行了一些嘗試與創(chuàng)新。
首先是裝備配置上的改變。在主武器的改動之外,游戲里的副武器、戰(zhàn)術道具等裝備的設置都只能在對局外更換。不過,這些裝備的靈活性卻并沒有因此被削弱。除了手槍、手雷、煙霧彈這類常規(guī)選項外,游戲還準備了像是能在狹窄的地形發(fā)揮奇效的噴火器、武士刀,以及可以清點與找人的掃描器、報警器,簡單粗暴回血的治療手雷等功能性極強的戰(zhàn)術道具。這些改動不僅讓玩家可以在進入游戲前對自己一整局的玩法進行提前規(guī)劃,更多種類的副武器與戰(zhàn)術道具也為對局帶來了更多的變量。
此外,針對不同的游戲模式,游戲也進行了一些合理的簡化與調(diào)整。例如在死斗模式中,所有的角色都是沒有大招與可購買升級的,只有在擊敗敵人后,玩家才能拾取對手掉落的投擲物、臨時護盾等補給,這就讓拋棄了大招的死斗模式,變成了比誰槍硬的簡樸“練槍房”。
到了爆破模式,除了所有人都可以選擇的雇傭兵陣營“烏爾比諾”的角色外,根據(jù)攻守方的不同,玩家可以選擇的角色也有所限制。如果你是進攻方的“剪刀手”陣營,那么“歐泊”里像是“米雪兒”這種靠小炮臺來進行區(qū)域防守的角色,就肯定不會出現(xiàn)隊友的選擇中;而當你需要扮演“歐泊”進行防守時,“剪刀手”陣營里像是擅長隱身破襲的“拉薇”自然也只能出現(xiàn)在對面。
這樣的改動也體現(xiàn)在了《卡拉彼丘》對局的其他部分。在選擇好使用的角色后,玩家就可以將精力放在戰(zhàn)斗以及購買角色的升級上。而根據(jù)提供效果的不同,角色可購入的升級被分為了三個大類:槍械、技能與生存。這些升級都需要從兩個互斥的選項中進行選擇,在集齊了特定類型的升級后,角色就會獲得上到不同大招效果,下至小技能與被動增強的“覺醒”效果。
對于玩家來說,這樣的購買系統(tǒng)讓這些升級之間產(chǎn)生了聯(lián)系,并讓“如何花錢”,有了一定的策略性。無論是將錢全部用在像是槍口、瞄具等槍械部件的升級,以取得對槍的優(yōu)勢;還是把資源分散在技能、生存等其他大類的升級,并通過技能的覺醒來達到戰(zhàn)術上的優(yōu)勢,這些升級都不是定死的,玩家是隨時可以在購買界面花錢更換升級內(nèi)容的。換句話說,購買升級的套路并不是一成不變的,根據(jù)角色特性、隊伍構成與地形分布來進行針對性的購買,才是想要玩好《卡拉彼丘》所必需的。
倒地自救這類的升級可以在殘局發(fā)揮不小的作用
而在這些大大小小的調(diào)整之外,“弦化”設定的加入則是《卡拉彼丘》最讓人感到新奇的地方了。簡單點說,這是一個可以讓角色自由的從3D模型變成2D紙片人的功能。雖然乍看起來好像只是讓角色變成了紙片,但是在實際的戰(zhàn)斗中,弦化可以為角色提供的遠不止“變成紙”這么簡單。在紙片形態(tài)下,玩家不僅可以自由地進行移動,同時還可以實現(xiàn)一些諸如貼墻移動,浮空滑翔等操作。
有了貼墻移動,上高臺就方便多了
這就讓游戲內(nèi)幾乎隨處可見的墻壁,高低錯落的地形有了更多的用途。我既可以操作角色,通過弦化后的紙片人形態(tài)浮空滑翔,來到達一些平時很難達到的點位;也能靠著弦化的貼墻移動,在隱藏身形的同時,尋找給敵人致命一擊的機會。此外,變成紙片后的細長身形,以及可在升級里選擇的弦化減傷,也讓玩家在沖高臺、拉槍線這樣的高危行為時,多了一層保障,進一步拔高了角色的可操作性上限。畢竟打到一張紙的難度,可遠比擊中一個正兒八經(jīng)的人要大多了……
不過,弦化也并不是可以無腦使用的萬金油能力,它不能提升你的槍法,也沒法幫你一招制敵。其所帶來的移動速度降低,無法使用武器與道具等限制,都讓這個能力更像是一把雙刃劍。一旦你在需要對槍的時候還保持著弦化,或者是在戰(zhàn)斗的時候吃到了對手投擲的“風場雷”,被強行弦化,這都很容易讓你被迅速淘汰。因為說到底,《卡拉彼丘》并不只是個單純拼理解的游戲,槍法也是游戲里十分重要的部分。
槍法為王還是技能至上?
在最初游玩《卡拉彼丘》的過程中,當我看到每個角色都有著效果各異的技能后,曾經(jīng)在《守望先鋒》中游玩的經(jīng)驗便下意識的占據(jù)了我的大腦。但在被對手血虐幾局后,我便發(fā)現(xiàn),相比于團隊配合與技能銜接,《卡拉彼丘》更強調(diào)對槍、身法等個人能力。而這也成為了游戲技能、槍械設計的主導思路。
無論你選用的是可以將手中機槍切換成“架設模式”,來提供額外護盾與持續(xù)火力的奧黛麗,還是拿出米雪兒這種可以放置自帶減速效果小炮臺的角色,游戲中的角色技能設計,功能基本都是偏向于輔助與支援。想要消滅對手,最終還是得靠玩家自己手中的武器,如果槍法不好,那么你精心布置與施放的技能,在大多數(shù)時候是不如點對手兩槍頭直接的。
所以,當你是一個準頭不錯,喜歡剛槍的玩家,那么在對槍瞬間就可以分出勝負的《卡拉彼丘》能給你提供相當充足的正反饋。但假如你的槍法和我一樣爛,那么被更牛逼的對手壓著打甚至零封,就會成為大概率事件。
而游戲?qū)χ魑淦鳌⒀b備的各種簡化設定,則會變相地放大劣勢方的負反饋。因為你既不能像《守望先鋒》那樣換角色進行針對,也不能像《CSGO》那樣采用“五把P90rushB”這樣的極端戰(zhàn)術。購買不同的升級雖然可以改變角色的一部分能力,但是在槍法為王的《卡拉彼丘》中,這些努力并不能快速提升你的槍法,并追趕甚至拉平雙方之間的硬實力差距。所以在目前的爆破模式中,一旦玩家陷入了劣勢,在戰(zhàn)術與策略層面能做出的稀少選擇,則多少可能會讓人感到有些無聊甚至是無趣了。
結語
作為一款二次元戰(zhàn)術射擊游戲,《卡拉彼丘》通過對市面上已有玩法的調(diào)整與簡化,成功地踏出了探索與嘗試的腳步。而能讓人變成紙片的“弦化”設定,則讓游戲的維度不再僅限于地面,貼墻移動,飛越滑行等功能很好地拔高了上限,并給予了玩家別的游戲所無法帶來的新奇體驗。而強調(diào)對槍的玩法,雖然讓游戲的節(jié)奏變得很快,但是某些模式不能更換角色,副武器與戰(zhàn)術裝備需要在對局開始前設置的設定,還是讓玩家們在爆破模式中所能做出的變化與選擇顯得有些稀少。不過,目前的《卡拉彼丘》還只是首測,相信在后續(xù)的更新中,官方會不斷地的改善,讓《卡拉彼丘》真正地成為一款好玩的二次元戰(zhàn)術射擊游戲。
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