《卡拉彼丘》游民試玩:紙片人+真射擊的創(chuàng)新實(shí)驗(yàn)
在去年底看到《卡拉彼丘》的測(cè)試PV時(shí),其“二次元+戰(zhàn)術(shù)射擊”的標(biāo)簽、能讓角色真正變成紙片的新設(shè)定“弦化”,就吸引了包括我在內(nèi)的不少玩家。這也讓我在應(yīng)D1工作室邀請(qǐng),體驗(yàn)正式開啟第一輪測(cè)試的《卡拉彼丘》時(shí),心情還有些激動(dòng)。
視頻評(píng)測(cè):
(資料圖片)
在實(shí)際的游玩中,游戲所展現(xiàn)出的品質(zhì)也并沒有讓人失望。在強(qiáng)調(diào)槍法重要性的前提下,《卡拉彼丘》針對(duì)市面上同類戰(zhàn)術(shù)射擊游戲的玩法,進(jìn)行了一系列的改進(jìn)與簡(jiǎn)化。而新設(shè)定“弦化”的加入,則在給游戲提供了更多維度的玩法與可能的同時(shí),為玩家們帶來(lái)了十分新奇的體驗(yàn)。就目前而言,《卡拉彼丘》將二次元與戰(zhàn)術(shù)射擊相結(jié)合的嘗試產(chǎn)生了不錯(cuò)的效果,這也讓人對(duì)最后正式版的樣貌,有了十足的期待。
PS:游戲尚處在測(cè)試階段,一切內(nèi)容請(qǐng)以正式上線版本為準(zhǔn)。
二次元+戰(zhàn)術(shù)射擊=?
《卡拉彼丘》的故事開端與展開,都與多維空間“卡拉彼丘”密切相關(guān)。當(dāng)處在能源危機(jī)中的人類,意外發(fā)現(xiàn)了一個(gè)有著多維空間的新世界后,在“歐泊”組織的帶領(lǐng)下,人類開始了向“新大陸”的遷徙。但隨著與“卡拉彼丘”聯(lián)系的日益加深,新世界的居民發(fā)現(xiàn),一種會(huì)讓人從物理上解體的“崩潰癥”開始在他們之中蔓延。為了擺脫詛咒,逃離“卡拉彼丘”世界,這些居民們自發(fā)成立了一個(gè)與“歐泊”相對(duì)的組織“剪刀手”,而游戲的故事也就此展開……
通過分布在各處的資料與對(duì)話,游戲直白地為玩家展現(xiàn)出了“卡拉彼丘”的世界。這種敘述風(fēng)格在如今動(dòng)不動(dòng)就要走“謎語(yǔ)人”、“黑深殘”路線的二次元游戲中還挺符合我的預(yù)期,至少玩家不需要去在劇情上進(jìn)行過多的糾結(jié),因?yàn)檫@個(gè)游戲的重點(diǎn)依然還是對(duì)槍的部分。
在上手難度上,《卡拉彼丘》對(duì)于曾經(jīng)接觸過《守望先鋒》、《VALORANT》、《CS》等射擊游戲的玩家,可以說(shuō)是基本沒什么門檻的。每個(gè)角色“小技能+大招”的能力配置、幾乎是戰(zhàn)術(shù)射擊游戲標(biāo)配的爆破與團(tuán)隊(duì)死斗模式、以及不會(huì)缺席任何一個(gè)多人競(jìng)技FPS游戲的"沙漠二2立體爆改版"等熟悉的元素,都讓游戲顯得十分友好。
此外,游戲也通過對(duì)角色的“減法”,減輕了玩家游玩時(shí)的負(fù)擔(dān)。由于《卡拉彼丘》里的每位角色都是與主武器綁定的,所以在嘗試某個(gè)新角色時(shí),我只需要看一眼他/她所使用的武器類型,便能對(duì)這個(gè)角色的定位有一個(gè)大致且快速地了解。例如游戲里可以為隊(duì)友回復(fù)護(hù)盾,并能傳送支援的角色“星繪”,使用的就是一把適合全距離作戰(zhàn)的突擊步槍,這也就讓她成為了可以在任何情況下作戰(zhàn)的萬(wàn)金油角色。
除了上手簡(jiǎn)單外,《卡拉彼丘》也在同類戰(zhàn)術(shù)射擊游戲的基礎(chǔ)上進(jìn)行了一些嘗試與創(chuàng)新。
首先是裝備配置上的改變。在主武器的改動(dòng)之外,游戲里的副武器、戰(zhàn)術(shù)道具等裝備的設(shè)置都只能在對(duì)局外更換。不過,這些裝備的靈活性卻并沒有因此被削弱。除了手槍、手雷、煙霧彈這類常規(guī)選項(xiàng)外,游戲還準(zhǔn)備了像是能在狹窄的地形發(fā)揮奇效的噴火器、武士刀,以及可以清點(diǎn)與找人的掃描器、報(bào)警器,簡(jiǎn)單粗暴回血的治療手雷等功能性極強(qiáng)的戰(zhàn)術(shù)道具。這些改動(dòng)不僅讓玩家可以在進(jìn)入游戲前對(duì)自己一整局的玩法進(jìn)行提前規(guī)劃,更多種類的副武器與戰(zhàn)術(shù)道具也為對(duì)局帶來(lái)了更多的變量。
此外,針對(duì)不同的游戲模式,游戲也進(jìn)行了一些合理的簡(jiǎn)化與調(diào)整。例如在死斗模式中,所有的角色都是沒有大招與可購(gòu)買升級(jí)的,只有在擊敗敵人后,玩家才能拾取對(duì)手掉落的投擲物、臨時(shí)護(hù)盾等補(bǔ)給,這就讓拋棄了大招的死斗模式,變成了比誰(shuí)槍硬的簡(jiǎn)樸“練槍房”。
到了爆破模式,除了所有人都可以選擇的雇傭兵陣營(yíng)“烏爾比諾”的角色外,根據(jù)攻守方的不同,玩家可以選擇的角色也有所限制。如果你是進(jìn)攻方的“剪刀手”陣營(yíng),那么“歐泊”里像是“米雪兒”這種靠小炮臺(tái)來(lái)進(jìn)行區(qū)域防守的角色,就肯定不會(huì)出現(xiàn)隊(duì)友的選擇中;而當(dāng)你需要扮演“歐泊”進(jìn)行防守時(shí),“剪刀手”陣營(yíng)里像是擅長(zhǎng)隱身破襲的“拉薇”自然也只能出現(xiàn)在對(duì)面。
這樣的改動(dòng)也體現(xiàn)在了《卡拉彼丘》對(duì)局的其他部分。在選擇好使用的角色后,玩家就可以將精力放在戰(zhàn)斗以及購(gòu)買角色的升級(jí)上。而根據(jù)提供效果的不同,角色可購(gòu)入的升級(jí)被分為了三個(gè)大類:槍械、技能與生存。這些升級(jí)都需要從兩個(gè)互斥的選項(xiàng)中進(jìn)行選擇,在集齊了特定類型的升級(jí)后,角色就會(huì)獲得上到不同大招效果,下至小技能與被動(dòng)增強(qiáng)的“覺醒”效果。
對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),這樣的購(gòu)買系統(tǒng)讓這些升級(jí)之間產(chǎn)生了聯(lián)系,并讓“如何花錢”,有了一定的策略性。無(wú)論是將錢全部用在像是槍口、瞄具等槍械部件的升級(jí),以取得對(duì)槍的優(yōu)勢(shì);還是把資源分散在技能、生存等其他大類的升級(jí),并通過技能的覺醒來(lái)達(dá)到戰(zhàn)術(shù)上的優(yōu)勢(shì),這些升級(jí)都不是定死的,玩家是隨時(shí)可以在購(gòu)買界面花錢更換升級(jí)內(nèi)容的。換句話說(shuō),購(gòu)買升級(jí)的套路并不是一成不變的,根據(jù)角色特性、隊(duì)伍構(gòu)成與地形分布來(lái)進(jìn)行針對(duì)性的購(gòu)買,才是想要玩好《卡拉彼丘》所必需的。
倒地自救這類的升級(jí)可以在殘局發(fā)揮不小的作用
而在這些大大小小的調(diào)整之外,“弦化”設(shè)定的加入則是《卡拉彼丘》最讓人感到新奇的地方了。簡(jiǎn)單點(diǎn)說(shuō),這是一個(gè)可以讓角色自由的從3D模型變成2D紙片人的功能。雖然乍看起來(lái)好像只是讓角色變成了紙片,但是在實(shí)際的戰(zhàn)斗中,弦化可以為角色提供的遠(yuǎn)不止“變成紙”這么簡(jiǎn)單。在紙片形態(tài)下,玩家不僅可以自由地進(jìn)行移動(dòng),同時(shí)還可以實(shí)現(xiàn)一些諸如貼墻移動(dòng),浮空滑翔等操作。
有了貼墻移動(dòng),上高臺(tái)就方便多了
這就讓游戲內(nèi)幾乎隨處可見的墻壁,高低錯(cuò)落的地形有了更多的用途。我既可以操作角色,通過弦化后的紙片人形態(tài)浮空滑翔,來(lái)到達(dá)一些平時(shí)很難達(dá)到的點(diǎn)位;也能靠著弦化的貼墻移動(dòng),在隱藏身形的同時(shí),尋找給敵人致命一擊的機(jī)會(huì)。此外,變成紙片后的細(xì)長(zhǎng)身形,以及可在升級(jí)里選擇的弦化減傷,也讓玩家在沖高臺(tái)、拉槍線這樣的高危行為時(shí),多了一層保障,進(jìn)一步拔高了角色的可操作性上限。畢竟打到一張紙的難度,可遠(yuǎn)比擊中一個(gè)正兒八經(jīng)的人要大多了……
不過,弦化也并不是可以無(wú)腦使用的萬(wàn)金油能力,它不能提升你的槍法,也沒法幫你一招制敵。其所帶來(lái)的移動(dòng)速度降低,無(wú)法使用武器與道具等限制,都讓這個(gè)能力更像是一把雙刃劍。一旦你在需要對(duì)槍的時(shí)候還保持著弦化,或者是在戰(zhàn)斗的時(shí)候吃到了對(duì)手投擲的“風(fēng)場(chǎng)雷”,被強(qiáng)行弦化,這都很容易讓你被迅速淘汰。因?yàn)檎f(shuō)到底,《卡拉彼丘》并不只是個(gè)單純拼理解的游戲,槍法也是游戲里十分重要的部分。
槍法為王還是技能至上?
在最初游玩《卡拉彼丘》的過程中,當(dāng)我看到每個(gè)角色都有著效果各異的技能后,曾經(jīng)在《守望先鋒》中游玩的經(jīng)驗(yàn)便下意識(shí)的占據(jù)了我的大腦。但在被對(duì)手血虐幾局后,我便發(fā)現(xiàn),相比于團(tuán)隊(duì)配合與技能銜接,《卡拉彼丘》更強(qiáng)調(diào)對(duì)槍、身法等個(gè)人能力。而這也成為了游戲技能、槍械設(shè)計(jì)的主導(dǎo)思路。
無(wú)論你選用的是可以將手中機(jī)槍切換成“架設(shè)模式”,來(lái)提供額外護(hù)盾與持續(xù)火力的奧黛麗,還是拿出米雪兒這種可以放置自帶減速效果小炮臺(tái)的角色,游戲中的角色技能設(shè)計(jì),功能基本都是偏向于輔助與支援。想要消滅對(duì)手,最終還是得靠玩家自己手中的武器,如果槍法不好,那么你精心布置與施放的技能,在大多數(shù)時(shí)候是不如點(diǎn)對(duì)手兩槍頭直接的。
所以,當(dāng)你是一個(gè)準(zhǔn)頭不錯(cuò),喜歡剛槍的玩家,那么在對(duì)槍瞬間就可以分出勝負(fù)的《卡拉彼丘》能給你提供相當(dāng)充足的正反饋。但假如你的槍法和我一樣爛,那么被更牛逼的對(duì)手壓著打甚至零封,就會(huì)成為大概率事件。
而游戲?qū)χ魑淦?、裝備的各種簡(jiǎn)化設(shè)定,則會(huì)變相地放大劣勢(shì)方的負(fù)反饋。因?yàn)槟慵炔荒芟瘛妒赝蠕h》那樣換角色進(jìn)行針對(duì),也不能像《CSGO》那樣采用“五把P90rushB”這樣的極端戰(zhàn)術(shù)。購(gòu)買不同的升級(jí)雖然可以改變角色的一部分能力,但是在槍法為王的《卡拉彼丘》中,這些努力并不能快速提升你的槍法,并追趕甚至拉平雙方之間的硬實(shí)力差距。所以在目前的爆破模式中,一旦玩家陷入了劣勢(shì),在戰(zhàn)術(shù)與策略層面能做出的稀少選擇,則多少可能會(huì)讓人感到有些無(wú)聊甚至是無(wú)趣了。
結(jié)語(yǔ)
作為一款二次元戰(zhàn)術(shù)射擊游戲,《卡拉彼丘》通過對(duì)市面上已有玩法的調(diào)整與簡(jiǎn)化,成功地踏出了探索與嘗試的腳步。而能讓人變成紙片的“弦化”設(shè)定,則讓游戲的維度不再僅限于地面,貼墻移動(dòng),飛越滑行等功能很好地拔高了上限,并給予了玩家別的游戲所無(wú)法帶來(lái)的新奇體驗(yàn)。而強(qiáng)調(diào)對(duì)槍的玩法,雖然讓游戲的節(jié)奏變得很快,但是某些模式不能更換角色,副武器與戰(zhàn)術(shù)裝備需要在對(duì)局開始前設(shè)置的設(shè)定,還是讓玩家們?cè)诒颇J街兴茏龀龅淖兓c選擇顯得有些稀少。不過,目前的《卡拉彼丘》還只是首測(cè),相信在后續(xù)的更新中,官方會(huì)不斷地的改善,讓《卡拉彼丘》真正地成為一款好玩的二次元戰(zhàn)術(shù)射擊游戲。
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