《微光之鏡》:銀河城也可以是童話冒險-今頭條
由楓屋游戲開發(fā)的國產(chǎn)銀河城游戲《微光之鏡》終于在Steam上線了搶先體驗版,目前評價為“特別好評”。
《微光之鏡》的故事充滿童話意味,玩家扮演小蘿莉綺羅,猶如《愛麗絲夢游仙境》一般,進入到神秘的鏡中世界展開一番冒險,試圖揭開這個世界分崩離析的秘密。
不同于近期流行的近戰(zhàn)為主、打滾為輔的行動方式,游戲中綺羅操縱起來的感覺更像是經(jīng)典作品《銀河戰(zhàn)士》里的賽姐,以射擊和跳躍為基礎行動,剛上手可能還要習慣一下。
(資料圖)
這款獨立游戲是楓屋游戲的第一部作品,去年夏天的Steam新品節(jié)期間發(fā)布過試玩版,觸樂當時也有推薦。1月10日,《微光之鏡》的搶先體驗版上線,雖然當前版本難免有些小瑕疵,但在經(jīng)歷了7個小時的冒險后,我認為它值得一個好評,也對后續(xù)的更新有了足夠的期待。
我不是蘿莉控,但女主確實很可愛
為什么說它可以令人安逸舒適
這款游戲給人的總體感覺很正面,第一個讓人印象不錯的地方就是跑圖的感覺。游戲通過多個角度的設計,構建出一種恰到好處的順暢感,而優(yōu)秀的交通體驗可以說是銀河城類游戲必不可少的基石之一。
例如,敵人的強度。大部分敵人的血量適中,1~3次強力攻擊再補幾下普攻即可擊斃,且這個攻擊次數(shù)也大體符合當前強力攻擊所需的能量槽上限,既沒有“刮痧”的絕望感,也不會有敵人“一觸即潰”的無聊。在沒有級別增益數(shù)值的情況下,這個恰到好處的敵人血量很能讓玩家切實感覺到能量槽擴充前后的對比,產(chǎn)生成長感,也推動玩家積極地四處跑圖,尋找收集品來提高實力。
再比如,攻擊的判定。游戲中常用的類似“洛克人”的蓄力攻擊,其射程遠超屏幕范圍和敵人索敵范圍,還能穿墻,且判定夠大,如果玩家知道背版,經(jīng)??梢韵葋硪话l(fā)問候敵人,接連段一撥帶走,形成走過不帶停步的順暢,還順便正面反饋了玩家,也就是對熟悉地圖的回報。
圖上那個“229”就是被二連炸直接蒸發(fā)的敵人,初來時可沒少讓我吃苦頭
還比如,大部分敵人的遠程攻擊可以被反制。玩家有多種手段化解敵人攻擊,包括以自己的攻擊抵消敵人的子彈,不必純靠十字鍵“硬躲”。這一點很好地彌補了游戲中沒有“翻滾”的問題——是的,綺羅雖然靈活,但沒有常見的“無敵翻滾”或“疾進疾退”。在跑圖中倒也確實感覺暫時不需要這類能力,一切來犯之敵必將于蘿莉的微光——不,威光——中灰飛煙滅。
第二個讓人喜歡的地方,自然是美妙的、直球的二次元畫風童話世界。
從開篇起,游戲中大部分關鍵劇情演出,都配有兼顧了童話氣質與二次元風格的CG畫,集合起來很像概括了劇情的童話繪本,大大增強了故事內容的傳達,也顯得十分厚道。你們知道,大部分銀河城游戲出于低配思路和節(jié)奏快、輕故事等原因,真沒給這份額外待遇,無論是業(yè)界大作還是上古前輩,常常是僅用游戲內的人物動態(tài)等資源來演出故事。
“卡那洗衣挪烏咪,逆洗足得挖塌洗……”啊,抱歉,串臺了
當然,除了CG之外,游戲中的整體畫風、背景音樂、故事內容也都在協(xié)同出力,多角度立體塑造出一種安逸舒適的童話感。
比如頗有致敬經(jīng)典意味的“時計塔”地圖。在這里,前輩游戲們可能借助機械齒輪結構、冰冷的墻壁、艱難攀爬等元素,側重塑造時過境遷的宿命感,總之都是宏大世界里的沉重情緒?!段⒐庵R》的時計塔音樂只是用一種很淡很淡的傷感作為襯托,核心是一種平常的陪伴感。就像秒針靜靜地一格格走過,宛如時間本身——它一直在逝去,但也僅此而已,不必多心,不讓它白白浪費就是最好的選擇,哪怕你在這里經(jīng)歷一場放松的睡眠也好——這就很童話啊。
對于拆了不知道幾座城、爬過各種尸山血海的玩家來說,鏡中世界確實是難得讓人眼前一亮的美好景色,是真的治愈。希望后續(xù)的更新不要做什么刻意的藝術反差或者西式炸雞店賣螺螄粉行為,在這個嚴酷的現(xiàn)實之外,還是給玩家維持住這個美好夢幻的景色吧。
讓人“哇”出來的好景色自然也不少,少年巨像這段故事很棒
第三個讓人喜歡的地方,是在一個銀河城類型的老玩家看來,依舊能體驗到不少有意思的意外之喜,雖然很多是細節(jié)上的,但任何宏偉的大作不都是一磚一瓦踏踏實實搭建起來的么?
比如獨特的“鏡元”系統(tǒng)。游戲中,玩家通過主線擊敗Boss或通過收集品解鎖可以獲得被稱為“鏡元精靈”的輔助單元,為玩家提供不同的增益能力,如擊殺敵人回血、受傷后釋放傷害技能等,以便玩家搭建出適合自己風格的各種玩法Build。
這個系統(tǒng)類似于《空洞騎士》里的徽章,但做了一些有趣的小迭代。所有鏡元精靈自身都有成長等級,這就有了“越用越強”的培養(yǎng)縱深,也為玩家增加了一些戰(zhàn)斗動力,這確實是我玩《空洞騎士》卡關時盼望過的——“這徽章就不能靠‘肝’稍微強化一下嗎?”此外,鏡元精靈還有“發(fā)熱”狀態(tài),似乎是靠玩家持續(xù)輸出一段時間且不受攻擊來觸發(fā),提供更多的遞進效果,算是適當?shù)刂С至送婕以綉?zhàn)越勇。
另外,鏡元精靈分成兩類。一類是擊敗劇情Boss獲得的,入手順序固定,以戰(zhàn)斗類技能為主;另一類是收集夠4個“鏡元種子”后隨機抽取,以冒險技能為主。這種設計給冒險過程增加了適當?shù)牟淮_定性,也很有童話冒險那種神秘感,又沒濫用隨機函數(shù)去欺負“非洲血統(tǒng)”,合力仍用在塑造游戲核心的舒適感上。
這差不多就是“鏡靈寶可夢”了,主線獲取的在上部,隨機抽取的在下部
這些鏡元精靈都有各自的可愛外觀,裝備后都會繞在綺羅身邊,很有《惡魔城X:月下夜想曲》中使魔全開的熱鬧氣氛,增加了不少獲得它們的實感。倒也不是要硬比,但《空洞騎士》大部分徽章裝上去是沒啥外觀效果的(個別有效果的還味道有點大),從這個層面來說,貼身相伴的魔法少女吉祥物它就是會加分啊——而且從空位看,最多能開4個呢!雖然不至于,但要是還有鏡元精靈組合大招可就神了,四圣獸無敵護體,德古拉叔叔見了都要棄城而逃。
還有一個細節(jié)我也很喜歡,游戲中引導玩家的角色萊歐(就是小蘿莉頭上戴著的頭冠),竟然會給出各種各樣的提示。傳統(tǒng)銀河城游戲里總會存在一些玩家暫時去不了的區(qū)域,但又因為跳躍機制之類的原因,有時候并不能直觀判斷到底哪里能去或不能去,“看起來好像我能行”的情況難免存在?!段⒐庵R》中一些階段性不能到達的地方,萊歐會明確告訴玩家“這里我們現(xiàn)在還去不了”,省去了很多麻煩。
在有些Boss戰(zhàn)中,萊歐也會給出適當?shù)奶崾荆岣咄P效率,而不是讓玩家初見殺重來,這一點在“魂”味兒橫行,讓玩家瞎摸、重復挑戰(zhàn)來空填游戲時間的今天還挺難得的。例如與某龍Boss戰(zhàn)斗時我確實在思考,它的一個有攻擊判定的技能狀態(tài)是不是要靠硬打來反制,但初見自然來不及反應,第一回合被Boss得逞了,然后萊歐直接提示說“看來要盡快除掉這個呢”,就很到位,也讓我現(xiàn)場確定了戰(zhàn)術,進而首次挑戰(zhàn)就憑本事險勝了Boss——這種緊張感和爽快感并不比死了十幾次才贏過來得差吧。
甚至解謎環(huán)節(jié)萊歐也會幫忙,真的很意外
此外,游戲中還有很多很多小驚喜。比如,某個NPC在玩家面前裝稻草人,居然有攻擊判定可以打她,而打她時她還會露出強忍的可愛表情,就很有老游戲里那種可能性無限的氣質。再比如,故事中不少對話居然還有分支選項,大大增強了故事的參與感,就是我強迫癥有點重,很好奇其他選項的反饋是什么……
還比如,有些場景經(jīng)歷了玩家的一番忙活后改頭換面,BGM也做了情緒不同的版本。莫怪我感嘆一句“有心了”,這可是隔壁以音樂為重大賣點之一的《終結者莉莉:騎士救贖》,才會在西麗德、西麗亞雙子姐妹的戰(zhàn)斗曲里出現(xiàn)的巧妙設計,即便不去硬比樂曲質量的高低,這種帶來豐富內容表現(xiàn)的設計意圖就很值得肯定。
踩著彩虹的聲音也讓我整個人一精神,這才是童話冒險啊!
總之,雖然《微光之鏡》起初難免會讓人有先入為主的印象,感覺有點《終結者莉莉:騎士救贖》跟“奧日”系列打交集的意思,但切實體驗過幾個小時后,我認為游戲還是自成一套的,感覺與兩個前輩作品頗有區(qū)別,后續(xù)更新維持住水準的話,絕對是一趟值得的美妙冒險。
一些可能必要和不必要的擔憂
由于上述優(yōu)秀的設計,讓人不由得就把心理底線提得高了些。去掉國產(chǎn)濾鏡后,直接和那些好評如潮的類型名作對比,也能看出這款游戲目前版本中的很多小瑕疵。
第一個擔憂之處是難度曲線,其中以線性的主線Boss戰(zhàn)最直觀。游戲中第一個Boss基本上是傳統(tǒng)的“洛克人”式邏輯,有非常規(guī)整的進攻套路,可以作為最基準的參考,強度為1,動作游戲玩家一定打得過。第二位Boss設計得也不錯,是否使用新獲得的技能足以區(qū)分出兩個等級的難度,是很好的機制教學Boss。
只不過,這里已經(jīng)浮現(xiàn)出一個小問題,就是Boss的攻擊前搖和判定范圍略有些難以掌控和反應。第一個Boss由于行動規(guī)整,能背,所以問題并不明顯,第二個Boss行動不太規(guī)整,就開始顯得麻煩,好在Boss血量不高,且善用機制的話等于能“逃課”,姑且可以算強度在2到3之間。
當然,第二個Boss各方面的設計度還是挺好的
第三個Boss有點莫名其妙,說它強度0.5也不過分,打的時候我甚至以為只是個小Boss,或者打完一條血還會合體,變形出個更大的。但是沒有,它的強度很低,令人意外。也許從劇情角度,是為了體現(xiàn)它行將就木的狀態(tài),或是為了平衡后面讓人血壓飆升的強制推進關卡,但作為動作游戲來說,這里的難度突然下滑會顯得有點別扭。第四個Boss一下又很難打,雖然我僥幸靠提示一次過了,但確實給人一種“忽然暴強”的印象,強度至少跳過了5。
而上述幾個游離的問題點,在第五個Boss處匯聚起來,形成了一個讓人不太舒適的爆點,撕裂了原本童話式的輕松體驗。我的體感就是,這個Boss的強度直接破10,從“星之卡比”跨越了“惡魔城”,直接奔“黑暗之魂”去了。也許是因為第五個Boss是本次搶先體驗版的最終點,需要刻意制造些阻礙感,或者是像前邊的某段強制關卡致敬“奧日”那樣,希望讓這個Boss致敬一下《黑暗之魂》或《空洞騎士》,反正我前面一直“死不過三”,在這里有些沒頂住,甚至動了調整難度的念頭。
要命的是,這個Boss很“魂”,各種忽然瞬移、天降、短前搖,還有超大判定、無明顯規(guī)律、3段長血條等等,實質上雖然也沒多難,但架不住綺羅“不健全”——既沒有“翻滾”,也不能“喝藥”,這在宮崎老師都學會了溫柔的今天就顯得有點沒道理了……
“國王萬歲……”于是我開認真模式一次過了,但這一切值得嗎……
碰巧我玩的時候游戲還沒更新調整難度功能(寫本文時眼看著官方更新了,還是要贊一下的),我真思考過從頭開新檔,用簡單難度打的方案,因為初見并不知道這個Boss就是搶先體驗版的最后一個,只會覺得后邊第六個Boss應該更難。當然,后來我還是從成就里猜到就到這里結束,所以捏著鼻子死了3次,還是僥幸打過了,是真的僥幸,我并不覺得躲開幾次劈臉是憑的本事。
在這樣一個氣氛放松且舒緩的童話故事里,我覺得真沒必要。打趣點講,如果我想“坐牢”,我會去玩《守望先鋒2》,而不是來鏡中世界,在普通難度下冒險。
同樣的難度暴增問題在時計塔強制推進的段落里也存在。這時玩家甚至還沒有獲得二段跳能力,實際上的操作空間很有限,但這一段的容錯性卻非常低,近乎一次失誤都不能有,唯一讓人感到安慰的是,這里的設計沒有死學“奧日”過于嚴格的推進設計,如果早期玩家全都完美操作的話,還是能給中后階段稍微多爭取一次半次的失誤空間,而“奧日”當初連這個都鎖死了不給。
還是打趣點說,如果我想玩這種幾分鐘里整個人繃緊了不能按錯一次按鍵的游戲,我應該打開的是《喵斯快跑》,而不是《微光之鏡》——而且《喵斯快跑》它只要兩個按鍵??!
這段“夏諾雅模擬器”總體跳躍感還不錯,但齒輪升速實在有點沒必要……
第二個明顯不足,是設計上的一些欠火候,或者說水準不穩(wěn)定之處。
比如謎題的兼容性。在第四個Boss的區(qū)域,開門用的每個石頭都有一個代表時間順序的文字描述,尋找完放上去時要按照正確順序去選擇,很有《生化危機》經(jīng)典的畫廊謎題那個感覺,特別是這里做選擇時不必擔心出錯,窮舉法生按也可以,兼容性挺現(xiàn)代化的。
但在第五個Boss的區(qū)域,兼容性就斷崖式掉檔了。玩家會遇到一個經(jīng)典的聽一小段音樂后按正確順序輸入的謎題,這個謎題居然要玩家對著7個柱子按對9次,其中一個柱子還是一次都不會碰到的干擾項……既然上面碰巧提到了《生化危機》,那就算是當年折磨人的《生化危機3》鐘樓八音盒謎題,它也是僅僅6個檔位,且只考上下音調切換的簡略程度啊。
如果按現(xiàn)代的感覺,當玩家按錯幾次后,萊歐應該給出比較明確的,不限于第一個音符的提示才對,比如路過時給個“萊歐認為這是正確的音符”。目前這種讓人快要掏紙筆來記的感覺過于像00年代流行的密室逃脫了,萊歐那提示了但沒完全提的行為可能是這部分提示沒來得及做全,可是也顯得有點拱火——如果后邊的發(fā)展需要綺羅手撕萊歐作為情緒鋪墊,那,那也行……
這個開門石的小謎題各方面都很不錯,也讓后邊八音盒謎題的血壓落差更加凸顯……
還有一些前后不太統(tǒng)一,讓人難以摸索游戲邏輯的地方,有點正弦波動的感覺。比如萊歐的提示有時候有,有時候玩家覺得該有卻又沒有。不過這不是大問題,而且在我寫下本文時,官方已經(jīng)更新了尋找樂譜的提示,這很棒,希望其他地方隨著陸續(xù)的更新也都能逐漸完善。
對于楓屋游戲的首作,我確實挑剔和苛刻了點,這些問題就算不怎么改,只要沒繼續(xù)擴大,也不算很嚴重的問題。相反,在通篇冒險中,我都能感覺到《微光之鏡》的很多小迭代都挺有誠意和想法的,比如參考“奧日”找4個石板開門的設計,但更有心地做了結合故事的包裝和多邁一步的嘗試,必須好評。只不過,確實也能感覺到存在一些經(jīng)驗和工作量上的差距,在具體實現(xiàn)設計時,還是需要多多打磨和集思廣益。
同樣的“找4個收集品開門”,但這里找完的正反饋可要強多了
總體而言,即便上面扯了好些缺點,但《微光之鏡》仍舊是值得期待的國產(chǎn)佳作之一,目前的定價也很厚道。而且這畢竟是一個處于搶先體驗中的游戲,如果后面各個設計元素能夠更好地打磨與調和,勁頭用在同一個核心方向上,主線劇情也沒有太拉胯的話,步入優(yōu)秀作的范圍是毫無問題的。
尤其是那些看著就值得期待的支線以及相搭配的系統(tǒng),真想早點玩到啊……
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