玩了這款“國(guó)產(chǎn)大航?!?,才知道做航海游戲不容易-資訊推薦
哪些來(lái)自2003年的玩法必須保留,哪些來(lái)自2023年的模式需要舍棄,
當(dāng)21世紀(jì)來(lái)到第三個(gè)十年的時(shí)候,市面上已經(jīng)快見(jiàn)不到航海游戲,更別提單機(jī)類(lèi)別的航海游戲了。
(資料圖片)
《席德梅爾的海盜》與《海商王》已經(jīng)成為絕唱,而被無(wú)數(shù)玩家奉為經(jīng)典的光榮《大航海時(shí)代》系列也不爭(zhēng)氣,推出了大量網(wǎng)游、頁(yè)游與手游改編作品,叫座者寥寥。
2021年,光榮推出了《大航海時(shí)代4 HD版》,因?yàn)槲磳?duì)原版劇情和游戲內(nèi)容做半點(diǎn)改動(dòng),又繼承了日廠的標(biāo)準(zhǔn)定價(jià)(國(guó)區(qū)售價(jià)249元),遭受了不少批評(píng)。
《大4HD》的Steam頁(yè)面
而在最近,國(guó)產(chǎn)游戲《風(fēng)帆紀(jì)元》發(fā)售了。一款以單機(jī)游戲的模式發(fā)售的“航海經(jīng)營(yíng)冒險(xiǎn)游戲”,于我看來(lái),多少有些堂吉訶德般自討苦吃的意味。
《風(fēng)帆紀(jì)元》的一張CG:過(guò)氣騎士閱讀《堂吉訶德》
《風(fēng)帆紀(jì)元》這個(gè)名字,明顯是對(duì)《大航海時(shí)代》系列的致敬,游戲中也不乏從各路航海游戲借鑒來(lái)的老玩法。但《風(fēng)帆》也并非簡(jiǎn)單的“臨摹”,我也看到了制作組試圖將自己的一些想法融入其中——在2023年發(fā)售一款航海游戲,究竟會(huì)遇到哪些問(wèn)題?
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亮眼的美術(shù)風(fēng)格,是《風(fēng)帆》最直觀的優(yōu)點(diǎn)之一。大到世界地圖、城市背景,小到過(guò)場(chǎng)畫(huà)面、商品道具,整部游戲都是由非?,F(xiàn)代的美術(shù)資源堆砌起來(lái)的,能給人良好的第一印象。
游戲中的主要角色在設(shè)定上都比較年輕,大多采用了如今二次元游戲的畫(huà)風(fēng),對(duì)年輕一代玩家來(lái)說(shuō),這種審美上的“現(xiàn)代化”無(wú)疑是有效果的。
《風(fēng)帆》也確實(shí)表現(xiàn)出了對(duì)新手的友好一面。首發(fā)版本設(shè)計(jì)了四位主角,開(kāi)啟新手模式后都有教程任務(wù),暫停菜單里也能隨時(shí)查閱詳細(xì)的系統(tǒng)教學(xué)。
和《大4HD》相比,《風(fēng)帆》的操作方式更像一部現(xiàn)代游戲,它在鍵鼠上擁有大量快捷鍵設(shè)計(jì),還完美兼容手柄。
令人安心的教程
然而《風(fēng)帆》的探索與貿(mào)易等核心機(jī)制,更注重于服務(wù)航海游戲的老玩家。在探索未知航線和城市的過(guò)程中,《風(fēng)帆》默認(rèn)玩家擁有一定的歷史或地理知識(shí),對(duì)于大多數(shù)任務(wù)及城市的提示和引導(dǎo)并不多。
舉例來(lái)說(shuō),《大4》會(huì)給玩家一份世界地圖,地圖上會(huì)標(biāo)出主要城市及固定航線,很容易就能在航線的交點(diǎn)找到次要城市。
而《風(fēng)帆》的地圖滿是戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧。必須先探出某個(gè)海域的主要城市,購(gòu)買(mǎi)海域航線圖,才能將已知海域的那部分航線標(biāo)出來(lái);再沿著航線方向,鉆進(jìn)迷霧里的未知海域?qū)ふ腋劭凇?/p>
滿是迷霧的地圖
航線之外,《風(fēng)帆》值得探索的內(nèi)容意外地豐富,堪比《大航海時(shí)代》系列中最硬核的《大航海時(shí)代3》。
例如玩家可以使用瞭望功能,搜尋海上的沉船和海岸邊的寶箱;一部分城市開(kāi)放有通向野外的驛站,要結(jié)合NPC的不同能力組建探險(xiǎn)隊(duì),親眼見(jiàn)證路上聽(tīng)來(lái)的奇聞異事。
陸上探險(xiǎn)以走格子遭遇隨機(jī)事件的形式呈現(xiàn),不算新穎,卻比《大4》純走劇情的探險(xiǎn)系統(tǒng)復(fù)雜和有趣。探險(xiǎn)隊(duì)能夠找到當(dāng)?shù)靥赜械木坝^、生物或?qū)毼铮€能獲取大量經(jīng)驗(yàn)獎(jiǎng)勵(lì)。
一望無(wú)際的沙漠
當(dāng)時(shí)還沒(méi)滅絕的渡渡鳥(niǎo)
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《風(fēng)帆》的貿(mào)易及經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)主要參考《大4》,可能也借鑒了《海商王》等游戲,實(shí)際玩起來(lái)略有一些挑戰(zhàn)性。
總是有各種聽(tīng)起來(lái)合理的要素,克扣我的跑商利潤(rùn),提升運(yùn)營(yíng)難度。好比煩人的交易稅,每個(gè)港口的交易所都會(huì)抽稅,直接從最終利潤(rùn)里抽走10%?!讹L(fēng)帆》還引入了貨物磨損和受潮的機(jī)制,在遠(yuǎn)洋航行中,貨物品質(zhì)會(huì)隨時(shí)間推進(jìn)而下降,價(jià)格也跟著降低。
如酒水、香料,經(jīng)常受潮,貴金屬則容易磨損
想要運(yùn)送大宗貨物,就要購(gòu)買(mǎi)更多船只、招募更多的水手,維護(hù)費(fèi)也會(huì)上升?!讹L(fēng)帆》采用月度工資制,工資在前期是一筆不小的費(fèi)用,在確保一條獲利穩(wěn)定的商路之前,無(wú)腦擴(kuò)充艦隊(duì)規(guī)模遲早要破產(chǎn)。
地方政府或商業(yè)行會(huì)提供的隨機(jī)懸賞任務(wù),會(huì)成為有效的經(jīng)濟(jì)來(lái)源。這類(lèi)懸賞一般要求玩家前往指定區(qū)域討伐海盜,或者運(yùn)來(lái)特定的貨物。
商業(yè)行會(huì)懸賞
完成懸賞就有錢(qián)拿,還能獲取該地的貢獻(xiàn)度。一些城市還擁有一次性的固定懸賞,形式更像支線任務(wù),難度巨大,獎(jiǎng)勵(lì)也異常豐厚,還有可能獲取稀有的艦船圖紙或改造零件。
貢獻(xiàn)度類(lèi)似于城市好感度,代替了航海游戲中傳統(tǒng)的“聲望”或“勢(shì)力值”機(jī)制。除懸賞外,向政府報(bào)告探險(xiǎn)時(shí)找到的發(fā)現(xiàn)物、跨文化圈銷(xiāo)售商品,都能獲取貢獻(xiàn)度。達(dá)到一定貢獻(xiàn)度后,便能獲取城市的特產(chǎn)交易許可、通過(guò)驛站進(jìn)行探險(xiǎn)的許可,還能申請(qǐng)免除交易稅。
貢獻(xiàn)度也允許玩家創(chuàng)辦商會(huì),商會(huì)擁有兩大功能。其一是額外的貿(mào)易艦隊(duì),類(lèi)比某些手游的收菜機(jī)制,允許我花費(fèi)少量資金派艦隊(duì)去指定城市進(jìn)貨,城市越遠(yuǎn),進(jìn)貨成本越高。
貿(mào)易不能全自動(dòng)完成有些遺憾
其二是為城市投資,類(lèi)比《大4》的投資機(jī)制,提升城市的人口、技術(shù)、貿(mào)易三個(gè)屬性,獲取如商品產(chǎn)量翻倍、城市出現(xiàn)繁榮行情的幾率上升、船廠提供新改造選項(xiàng)之類(lèi)的好處。
投資界面
中后期資金充裕時(shí),商會(huì)是最重要的盈利與攀科技手段。只不過(guò)每座城市的貢獻(xiàn)度單獨(dú)計(jì)算,而游戲里有200多座城市,若非時(shí)間充?;驈?qiáng)迫癥,集中肝滿幾座主要城市的貢獻(xiàn)度,足以實(shí)現(xiàn)財(cái)富自由。
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在大部分航海游戲都具備的冒險(xiǎn)和經(jīng)商要素上,《風(fēng)帆》做出了一套自洽的體系,有著不落俗套的表現(xiàn)。
但在另一些方面,《風(fēng)帆》并不盡如人意。也許游戲的側(cè)重點(diǎn)自一開(kāi)始就不在這些方面上。
《風(fēng)帆》忠于歷史背景,也像《大4》那樣專(zhuān)精浪漫主義敘事,有意模糊具體年份和時(shí)光流逝的設(shè)定。國(guó)境線或文化圈不會(huì)發(fā)生變動(dòng),NPC的年齡亦不會(huì)增長(zhǎng)。
可是與《大航海時(shí)代》不同,《風(fēng)帆》更像一款旅游和跑商模擬器。它有意強(qiáng)調(diào)那個(gè)時(shí)代的“偉光正”一面,對(duì)人與人之間的沖突和矛盾卻少談或不談。
開(kāi)始游戲時(shí)就強(qiáng)調(diào)了“純屬虛構(gòu)”
《風(fēng)帆》沒(méi)有《大4》的勢(shì)力爭(zhēng)霸系統(tǒng),沒(méi)有《大2》的國(guó)家仇恨值和通緝機(jī)制,更沒(méi)有《大3》里和玩家爭(zhēng)搶發(fā)現(xiàn)物的探險(xiǎn)家同行——在《大3》里,只要不在1492年前發(fā)現(xiàn)美洲,就一定會(huì)有個(gè)叫哥倫布的人搶走游戲中本該屬于玩家的榮譽(yù)。
海面上可供互動(dòng)的NPC艦隊(duì)也少得可憐,完全不像是全世界都在熱衷于航海事業(yè)的樣子。偶爾碰到的艦隊(duì),不論商隊(duì)還是海盜,除了交易道具或開(kāi)戰(zhàn),沒(méi)有其他互動(dòng)選項(xiàng),擊沉他們也不會(huì)和任何國(guó)家/勢(shì)力/宗教結(jié)下梁子。
缺少競(jìng)爭(zhēng),也就沒(méi)有發(fā)展壓力,不止對(duì)于玩家,對(duì)于游戲中的角色塑造也同理。不少《大4》過(guò)來(lái)的玩家,習(xí)慣了國(guó)恨家仇與打打殺殺,沒(méi)法和《風(fēng)帆》的主角團(tuán)產(chǎn)生共情,很大程度上是由于倒逼主角的外因缺失。
盡管劇情文本缺乏張力,但每個(gè)主角確實(shí)有著合理且充分的動(dòng)機(jī)
《風(fēng)帆》的海戰(zhàn)系統(tǒng)也沒(méi)那么理想。海戰(zhàn)分為炮擊戰(zhàn)和白刃戰(zhàn),擊沉敵方旗艦或清空旗艦水手就算勝利。
炮擊戰(zhàn)大概借鑒了《席德梅爾的海盜》,能手動(dòng)操控的只有旗艦及上面的火炮,需要不斷移動(dòng)到能對(duì)敵艦施展持續(xù)炮擊的優(yōu)勢(shì)位置。其余的僚艦則各自為戰(zhàn),游戲沒(méi)有手動(dòng)指揮僚艦的選項(xiàng),僚艦也不會(huì)跟隨旗艦,排成一條完整的戰(zhàn)列火力線。
很難想象,在一部參照現(xiàn)實(shí)的航海游戲里,玩家用不出現(xiàn)實(shí)中常用的T型戰(zhàn)術(shù)。
旗艦在輸出,僚艦在逛街
作為補(bǔ)償,讓NPC海員擔(dān)任艦長(zhǎng),能夠有效提升僚艦的智商?!讹L(fēng)帆》額外設(shè)計(jì)了一套連攜炮擊的機(jī)制,安排了艦長(zhǎng)的僚艦?zāi)軌蜴i定敵艦,當(dāng)我的旗艦對(duì)敵艦開(kāi)火時(shí),僚艦也會(huì)一齊射擊,瞬間造成大量傷害。
略顯浮夸的連攜特效
白刃戰(zhàn)走的還是《大4》那一套,在我方艦船貼近敵艦時(shí)自動(dòng)進(jìn)行。長(zhǎng)時(shí)間絞肉,會(huì)觸發(fā)甲板上的NPC混戰(zhàn),還有幾率觸發(fā)單挑,不過(guò)幾率非常低,30個(gè)小時(shí)玩下來(lái),我僅在新手教程任務(wù)里觸發(fā)過(guò)一次。
甲板混戰(zhàn)
單挑猜拳
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競(jìng)爭(zhēng)和戰(zhàn)斗內(nèi)容的缺失,導(dǎo)致《風(fēng)帆》游戲后期的深度和難度都不算高。通過(guò)探索和跑商養(yǎng)成的無(wú)敵艦隊(duì)少有用武之地,許多隱藏在黑箱中的細(xì)節(jié)內(nèi)容還來(lái)不及體驗(yàn),內(nèi)容偏薄弱的主線流程卻早已結(jié)束。
雪上加霜的是,為了擴(kuò)充深度,《風(fēng)帆》采用了一種新老玩家都不待見(jiàn)的、網(wǎng)游般的設(shè)計(jì)思路:
安置一批難以輕松跨過(guò)的硬性門(mén)檻,限制玩家訪問(wèn)那些至關(guān)重要的養(yǎng)成機(jī)制,提升前期流程的肝度。前面提到的強(qiáng)制購(gòu)買(mǎi)航線圖、10%交易稅等機(jī)制,幾乎都能歸結(jié)為這種思路的產(chǎn)物。
養(yǎng)成艦隊(duì),不光需要啟動(dòng)資金,更需要足夠的大船和NPC海員。能否在前期招募盡可能多的海員,直接影響了四位主角的開(kāi)局難度。其中屬阿拉伯主角最坐牢,主線劇情戰(zhàn)斗多發(fā),在開(kāi)局很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)卻只有一個(gè)副手可用,甲板界面輪班倒。僚艦無(wú)人擔(dān)任艦長(zhǎng),前面提到的連攜炮擊系統(tǒng)也就像個(gè)笑話。
每位海員擁有五維屬性、三種獨(dú)有特性、數(shù)十種作用和水平各異的技能,還能學(xué)習(xí)最多五種語(yǔ)言,這些設(shè)計(jì)使得整個(gè)技能系統(tǒng)看起來(lái)瑣碎而臃腫。
部分城市的書(shū)店可以買(mǎi)到讓NPC海員學(xué)習(xí)語(yǔ)言或技能的書(shū)籍,不得不說(shuō),這部分存在最離奇的設(shè)定。書(shū)籍會(huì)隨著游戲進(jìn)程推進(jìn)賣(mài)得越來(lái)越貴,而且學(xué)習(xí)技能也存在語(yǔ)言、屬性、技能等先決條件——而且書(shū)居然是消耗品,用過(guò)一次就消失,不能再給其他海員使用,說(shuō)是讀書(shū),更像吃書(shū)。
作為參考,游戲開(kāi)局時(shí)一本書(shū)只賣(mài)3萬(wàn)塊
還有和造船技能相關(guān)的修理室,只有改出修理室并安排海員進(jìn)駐,玩家才能修理船只老化。船只老化是在《大4》民間MOD中出現(xiàn)過(guò)的、用于提升游戲難度的機(jī)制,但MOD里的老化速度絕對(duì)沒(méi)《風(fēng)帆》快。所有船只的耐久上限都會(huì)緩慢下降至原來(lái)的一半,在海盜面前變得異常脆弱,若不安排修理工,就得花錢(qián)買(mǎi)新船,治標(biāo)不治本。
老化速度快過(guò)核輻射
說(shuō)到買(mǎi)船,船廠在游戲前期僅提供中小型船只,必須等到游戲中后期有了商會(huì),通過(guò)投資提升城市技術(shù)度,才有大型商船或戰(zhàn)船出售。這一點(diǎn)其實(shí)也師承《大航海時(shí)代》,不同的是,所需投資金額巨大,而且按月度逐漸消耗,進(jìn)一步拉長(zhǎng)了養(yǎng)成的時(shí)間,投入產(chǎn)出不成正比。
玩家還可以從全球各地搜集來(lái)的船材與圖紙訂做船只,但高級(jí)船材也需要在有船材商店的城市投資后才買(mǎi)得到。不同的材料還會(huì)給艦船提供各種隨機(jī)詞條加成,與其說(shuō)是在造船,不如說(shuō)是在抽卡。
哇!金色傳說(shuō)!
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《風(fēng)帆》發(fā)售三天以來(lái),我親眼目睹游戲的Steam好評(píng)率從86%跌到了75%。它終歸沒(méi)能擺脫導(dǎo)致航海游戲賣(mài)不出去的通病——缺乏地理知識(shí)和航海經(jīng)驗(yàn)的新玩家,抱怨引導(dǎo)缺失、數(shù)值不合理、節(jié)奏太慢熱;熟悉套路輕易上手的老玩家,嫌棄游戲太簡(jiǎn)單、后期沒(méi)事做。
再加上制作組對(duì)航海游戲顛撲不破的三位一體要素——冒險(xiǎn)、經(jīng)商、戰(zhàn)斗,做了一定的取舍和側(cè)重,導(dǎo)致關(guān)于這部游戲的評(píng)論爭(zhēng)議不斷。把冒險(xiǎn)和經(jīng)商要素當(dāng)成過(guò)程的玩家,寧愿退款表示抗議;而把它們當(dāng)成一種結(jié)果的玩家,卻沉迷其中,無(wú)法自拔。
游戲中的無(wú)數(shù)細(xì)節(jié)和彩蛋,讓我堅(jiān)信制作組并非故意消遣老玩家的情懷,一些機(jī)制上的問(wèn)題,更像是缺乏經(jīng)驗(yàn)或趕工所致。
《風(fēng)帆》縫合了大量的游戲機(jī)制,使它更像一塊試驗(yàn)田,我們理應(yīng)從中得出一些結(jié)論來(lái):哪些來(lái)自2003年的玩法必須保留;哪些來(lái)自2023年的模式需要舍棄。
這幾天里,《風(fēng)帆》制作組每天都在提供更新,修復(fù)Bug、調(diào)整數(shù)值、更改機(jī)制和添加引導(dǎo)。根據(jù)網(wǎng)友解包,以后游戲還會(huì)加入新的主角,帶來(lái)新的故事,短期內(nèi)不必?fù)?dān)心制作組做出“艱難的決定”。
單憑還有余力更新這一點(diǎn),《風(fēng)帆》絕對(duì)比只更新了兩個(gè)版本、售價(jià)卻貴出3倍的《大航海時(shí)代4 HD版》要更有誠(chéng)意一些——在2023年還能玩到新的航海游戲這件事情本身,或許已經(jīng)足夠不容易了。
標(biāo)簽: 大航海時(shí)代 席德梅爾的海盜
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