元宇宙里的資本家,已經開始靠剝削小孩賺錢了-世界熱點評
前不久,IGN采訪了一位小小年紀就已經靠游戲自食其力的天才少年,僅僅13歲的他不僅小小年紀就給自己配了一臺搭載3090的高端PC,并且一周2000歐元(折合人民幣14421元)的收入也讓他提前幾十年實現了財富自由。
(相關資料圖)
而他能夠賺取這樣巨款的方式卻讓人大跌眼鏡——網絡詐騙,并且專門針對自己的同齡人。
話雖如此,但他的騙術并沒有多高明,無非就是在游戲中向那些擁有昂貴時裝和飾品的玩家搭話,哄騙他們點進自己的釣魚鏈接而已,上鉤的也主要是一些對網絡安全知之甚少的小孩子。
這種“生意”實際上相當好做,用這些騙子自己的話說:“只要你好好說話,就足以說服他們點開你的鏈接并輸入自己的個人信息。”那位13歲的詐騙天才夸耀自己每周能有兩千歐元到賬,還是因為他目前僅僅將其當做一種能來錢的“愛好”而非“全職工作”,否則還可以賺更多。
當然,13歲年少有為的詐騙天才固然有其個人努力的成分,但他選對了Roblox這片合適的獵場則是更為直接的原因。
Roblox并非是一款游戲,而是個類似于Epic和Steam那樣的游戲平臺,在龐大的用戶量加持下,它構建了一套能夠運轉的經濟系統(tǒng)激勵用戶在這里進行創(chuàng)作。
在Roblox上,即便是兒童也可以用它提供的那套簡單的編輯工具設計游戲,并發(fā)布在平臺上供人游玩。其中有一些道具和服務需要用Roblox的虛擬貨幣解鎖,玩家在這些游戲中支付的虛擬貨幣會成為游戲開發(fā)者的收益,通過Roblox按一定比例折算成現金,這套龐大的經濟體系足以讓Roblox成為眾多元宇宙項目中的第一梯隊。
再加上他在宣傳上取巧的使用了“玩游戲,賺大錢”的宣傳噱頭,成功讓一部分家長認為玩Roblox不是單純的玩物喪志,還能讓孩子學習游戲開發(fā),與《我的世界》一樣都有一定的教育作用,再加上早些年Roblox里的創(chuàng)作內容都比較人畜無害,所以不少家長對自家孩子玩Roblox頗為寬容。
在這些原因的加持下,當年用元宇宙蹭流量的浪潮中,Roblox是其中相當成功的一個,有著百萬量級的日活玩家,并且其中一半以上都是16歲以下的孩子,它在歐美小學生中的地位可以比肩當年全盛期的《王者榮耀》。
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如果只看到這里,Roblox似乎是一款非常成功的元宇宙產品,然而如今外界對Roblox最大的批評是——剝削童工。
這個聽起來讓人懷疑自己仿佛穿越到19世紀的指控,就這么發(fā)生在了21世紀的Roblox身上,它的所作所為不僅完全符合人們對大資本家的刻板印象,而且還是工人革命時第一批被吊路燈的那種。
開學第一課:剝削
教孩子們認識什么叫剝削,是Roblox給那些青少年游戲制作者們上的第一課。
是的,Roblox看似在用現實收益鼓勵孩子們進行創(chuàng)作,但實際上這些作品最大的受益人都是Roblox自己,那些許諾給孩子們的收益不過是他們吃剩的殘羹冷炙罷了。
在Roblox建立的經濟系統(tǒng)中,玩家們?yōu)榱俗儙浕蛘咦儚姸渲档挠螒驇诺拇_都到了創(chuàng)作者的賬上,但到了作者們想把這筆虛擬財產轉換成現金的時候,就得跟Roblox三七分賬——七成是Roblox的。
與Roblox的暴利一比,Steam只收三成就被罵簡直是千古奇冤;而抽成只有12%的業(yè)界良心Epic,為了《堡壘之夜》三成的渠道分成就跟蘋果對簿公堂,屬實是少見多怪。
當然,掌握規(guī)則制定權的Roblox也下了些功夫來遮掩自己丑陋的吃相,并沒有把三七分賬的霸王條款寫進用戶條款,而是在調控貨幣匯率下功夫。用戶們在提現時將游戲幣賣給Roblox的價格要遠遠低于玩家在氪金時購買游戲幣的價格,還不到后者的三成,Roblox就這樣兵不血刃地狠狠宰了創(chuàng)作者一刀,如此高額的利潤就連國內那些手游的渠道商都看著眼紅。
即便已經拿走了七成的利潤,Roblox仍然給創(chuàng)作者提現設置了相當高的門檻,至少要賺取價值175美元之后才有資格提現,達不到這個門檻的游戲作者就相當于打白工。對于這種情況,Roblox非常貼心的推出了花錢買推薦位的服務,可以讓你的游戲在列表中優(yōu)先展示,大大增加在玩家中的曝光量,不過價格嘛......
到了Roblox游戲越來越內卷的現在,那些個人創(chuàng)作的小游戲已經很難再登上熱榜,Roblox上游戲的制作成本也與日俱增,因此那些想要在游戲制作上出人頭地的孩子們越來越多地選擇了與其他創(chuàng)作者合作,但這個過程同樣是十面埋伏,因為沒有任何合同能保證他們的權益。
一位12歲的女孩曾在Roblox創(chuàng)作過程中遭到了“職場性騷擾”
有媒體曾報道過一位化名為喬丹的受害者,他曾參與Roblox上一款熱門游戲的開發(fā),并因此在自己的假期中以每周60小時的強度工作,起初他的合作伙伴許諾給他一定比例的利潤分成,但這樣的好日子沒多久就結束了。這些合作伙伴們背著他成立了一個公司,喬丹就這樣從按比例分成的聯合創(chuàng)始人變成了一名領固定薪水的普通雇員,要么繼續(xù)努力打工,要么默默辭職跑路,于是他選擇了后者。
哪怕是在辭職以后,喬丹仍然不敢在社區(qū)中宣泄自己的不滿,生怕自己會因此被看做麻煩分子而被Roblox中的其他制作團隊所排擠。按理來說,此時的創(chuàng)作者應該憑借已有的經驗向正式游戲開發(fā)者轉型,逃離Roblox這個泥潭,不過這是需要付出代價的。
Roblox提供的游戲制作工具是特制的,雖然操作簡單易于上手,但它的創(chuàng)作生態(tài)也非常封閉。制作一款大賣的游戲能讓你在Roblox社區(qū)中成為一名萬眾矚目的成功人士,而在這里積攢的經驗并不能直接轉化成普適的游戲開發(fā)技術,仍然需要相當程度的學習,因此愿意主動走出舒適區(qū)的仍然是少數人。
而這些故事之所以看起來與當今社畜的遭遇如此相像,要多虧了那些被Roblox龐大市場吸引來的成年人,他們引入了先進的互聯網思維,充分分析用戶痛點,合理傾斜資源,賦能整個游戲開發(fā)業(yè)務,對那些還是孩子的小游戲制作人形成了降維打擊......
說白了就是用當代互聯網企業(yè)的玩法欺負小孩。
開學第二課:市場經濟
緊接著,Roblox告訴了孩子們什么叫市場經濟。
它引入了一個類似于CSGO飾品那樣的虛擬道具交易市場,并與各大著名IP和品牌聯動推出各種限量版皮膚道具。這些物品的市場價會在活動結束后格飆升,比如一個Roblox與奢侈品大牌GUCCI的聯名手袋剛推出時售價還不到6美元,但后來在市場中賣了4000刀,相比之下去實體店買個GUCCI的真包也不過幾百美元。
這些虛擬道具的價格越離譜,從每筆交易中按比例抽成的Roblox的收益就越大。與此同時,那些十幾歲甚至只有幾歲的孩子們未必對金錢有著足夠的認識,旺盛的社交需求和攀比心卻不斷慫恿著他們去購買那些更新潮、更cool的新裝扮,因此孩子玩Roblox在父母不知情時進行大額消費,甚至一夜之間掏空一家人的存款等似曾相識的故事在國外也屢見不鮮。
當然也有些樂觀的聲音認為這可以從小培養(yǎng)孩子們的投資意識,但對這種虛擬道具市場有了解的玩家應該知道,這些價格波動極大的虛擬飾品市場會吸引來那些低買高賣的專業(yè)倒爺,他們可以帶著豐厚的資本來囤積居奇或開倉壓價來玩花活,大多數玩家往往只能淪為被噶的韭菜——何況他們大多數還都是些青春期都沒過完的孩子。
Roblox活躍的飾品交易甚至還孕育出了黑市,在這些不受監(jiān)管的民間平臺上,買賣雙方可以跳過Roblox官方私下交易飾品,省去了給平臺方的手續(xù)費;更重要的是這里可以繞過Roblox三七分成的霸王條款,以一個比官方匯率高得多的價格完成折現,而這些來路不明的網站沒有任何平臺背書,甚至有不少充滿了詐騙信息,成為了開頭中少年黑客的生存土壤。
被迫成熟
作為歐美小學生的國民級游戲,Roblox給孩子們的教育意義可謂非同凡響,既能培養(yǎng)承壓能力超強的互聯網打工人,也給少年股神提供了足夠大的舞臺,更不用說已經誕生的13歲黑客。
不可否認的是,用戶量龐大的Roblox的確在元宇宙這個領域作出了一番探索,甚至不少業(yè)內人士認為它承擔著為后來者制定行業(yè)標準的使命,但如今這個商業(yè)成績優(yōu)秀卻在道德上有著斑斑劣跡的Roblox,真的能帶領行業(yè)找到一個能夠健康發(fā)展的方向嗎?
我們作為一個看客,自然可以站在道德高地上斥責Roblox無視社會責任,但在行業(yè)迎來一個新的風口時,優(yōu)勝劣汰、野蠻生長是市場經濟規(guī)律所導致的必然結果;規(guī)則的制定和完善也不是一蹴而就,而是一群勇于擁抱新事物的先行者,在實踐中與各方利益長期博弈之后的產物。
但悲哀的是,如今在Roblox里為元宇宙試錯并承擔風險的,不過是一群心智未開的孩子,他們以為可以在這里收獲知識和快樂,最終卻被社會上了一課,甚至在遭到這些不公正的待遇后,他們還不知如何為自己發(fā)聲。
在媒體對Roblox玩家的采訪視頻中,一個只有11歲的游戲作者讓人印象深刻,他稚嫩的外表下似乎藏著一個三十多歲郁郁不得志的獨立游戲制作人,向記者抱怨平臺如何把更多的資源傾斜給那些熱門游戲,而自己的作品只能在短暫的熱度后變得無人問津,想象著如果自己有錢買Roblox的推薦位,結果會不會有所不同......
他的童年還沒有結束,卻已經成為一個大人了。
標簽: 市場經濟 經濟系統(tǒng) 霸王條款
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