我終于在2022年玩到了《黑暗世界:因與果》-訊息

發(fā)布時間:2022-12-30 14:00:05
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來源:網(wǎng)易游戲
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早在2021年夏天公布預(yù)告片之初,《黑暗世界:因與果》(下稱《因與果》)就憑借恐怖壓抑的怪誕美術(shù)風(fēng)格和“潛腦”的玩法釣足了不少玩家的胃口。

12月18日,《因與果》終于在線下首次亮相,算是游戲2023年正式發(fā)布前的小小預(yù)熱,讓部分玩家先一窺《因與果》的真容。


【資料圖】

游戲中,玩家將扮演神秘組織“利維坦思想局”的探員丹尼爾,通過腦機(jī)裝置潛入他人的大腦,找回遺失的記憶,并履行自己的使命

我們也參加了這次位于上海本地的小型線下活動,上手了25分鐘左右流程的游戲demo,也在試玩后跟制作團(tuán)隊(duì)聊了聊游戲設(shè)定的靈感和開發(fā)過程中的花絮。

活動在發(fā)行伙伴Gamera Game的支持下舉辦

一、“糟透的那個到底是世界還是自己”

《因與果》是不折不扣的反烏托邦題材,而開發(fā)團(tuán)隊(duì)也從來沒想過掩飾著一點(diǎn)?!八枷刖帧钡谝粫r間就能讓人聯(lián)想到喬治奧威爾的傳世之作《1984》;“利維坦”則是圣經(jīng)中威力無比的海獸,也是英國著名政治哲學(xué)家霍布斯探討國家形成和人性論的重要著作。

負(fù)責(zé)人王勇赫坦言,《1984》正是《因與果》借鑒的世界觀原型之一,游戲中利維坦公司用于通報(bào)工作的電屏靈感就來源于《1984》中監(jiān)視人民一舉一動的老大哥。

游戲中無處不在的電視機(jī)元素

游戲中的世界在相當(dāng)長的一段歷史中都與現(xiàn)實(shí)世界重疊,但在二戰(zhàn)后的某個時間點(diǎn)走向了不同的世界線。在《因與果》的世界中,一家叫做利維坦集團(tuán)的科技公司試圖幫助曾經(jīng)戰(zhàn)火紛飛的城市重建,給人民帶來和平和進(jìn)步。

它的確幫助這座城市崛起成為了現(xiàn)代化的大都市,但人們也感受到了一絲異樣:無論是用來通報(bào)工作的電屏還是維護(hù)社會穩(wěn)定的思想局,利維坦的滲透無處不在。

這種并未完全架空的設(shè)定營造出了一種微妙的由真實(shí)帶來的壓迫感:游戲中的許多場景,例如房屋內(nèi)部的家居電器等都還原了上世紀(jì)中期的陳設(shè)式樣,但細(xì)節(jié)又略有不同。

例如在現(xiàn)實(shí)世界中,六七十年代的人們公對公傳輸文件使用的都是信件,但在游戲世界中使用的是更有集中管控感的氣力輸送管。

作為思想局的一名調(diào)查干員,主角的工作與真實(shí)世界中的警察一樣需要維護(hù)社會治安,但維護(hù)的手段又不太一樣。在《因與果》的世界中,并不存在審訊,因?yàn)檎{(diào)查員可以直接通過一種類似腦機(jī)的神秘裝置進(jìn)入到嫌疑人的大腦中,直接面對案發(fā)當(dāng)時嫌疑人的記憶。

這也正是游戲的核心玩法:玩家作為一個“漫游者”(游戲中稱為“ROAM探員”),并不是單純游歷潛入對象的記憶,更要感受對方當(dāng)時的所思所想,在詭異的腦內(nèi)世界中找到對方在這段記憶中到底做了什么,從而還原事件的真相。

現(xiàn)場玩家在使用七彩虹設(shè)備試玩

比如主角扮演嫌疑人行動時如果需要進(jìn)入一扇門,但嫌疑人的記憶中從來沒有打開過那扇門,那么這塊空間在嫌疑人的記憶中就是缺失的;如果嫌疑人在做某些事的時候想到了自己的家人和孩子,亦或是欺負(fù)自己的同事,那么相應(yīng)的那部分空間也是混亂的,潛入對象的情緒會讓空間產(chǎn)生離奇的變化,這也是游戲詭譎與寫實(shí)結(jié)合的美術(shù)風(fēng)格的來源。

這種非人道的潛入行為很容易讓玩家產(chǎn)生懷疑:我做的這些事情真的是對的嗎?利維坦這家公司真的讓這座城市變得更好了嗎?這家科技公司在帶來改變的同時并沒有考慮到任何人性化的因素。利維坦集團(tuán)只追求城市建設(shè)達(dá)到理想的水平,并不在意居住其中的人類身上發(fā)生了什么。

制作人王勇赫為玩家進(jìn)行分享

在被問及游戲背景時,王勇赫特地提到《因與果》在反烏托邦的設(shè)定上借鑒了《生化奇兵》和《半條命》等前輩作品對于高壓統(tǒng)治和所謂“集體組織接管“下社會形態(tài)的想象,并且把這種想象具象成一個問題:一個科技高度發(fā)達(dá)的公司會帶來一個更美好的世界嗎?不過與許多前輩作品關(guān)注極權(quán)主義不同,《因與果》最終的落腳點(diǎn)還是個人的故事。畢竟拋開外在的種種限制之后,如何審視身邊的世界,還是由個人的眼光決定的?!耙婚_始你可能會覺得這個世界糟透了,但回過頭想一想,糟透了的那個到底是世界呢,還是你自己?”制作團(tuán)隊(duì)希望在玩到這個游戲的最后,玩家可以思考自己作為觀影者和操作者,與其所控制的角色之間的關(guān)系。也許在潛入嫌疑人的記憶之前,每個人都是壞人;但一旦對自己控制的角色有了更多了解,也許每個人物都有令人心疼的瞬間。

上述種種,都只是游戲試玩章節(jié)能透露的信息,更多的內(nèi)容將在正式發(fā)售之后再揭曉。

二、“錢要花在刀刃上”

回歸到游戲的開發(fā)過程,王勇赫表示核心團(tuán)隊(duì)的海外經(jīng)歷對游戲設(shè)計(jì)有很大的影響。王勇赫擁有超過十年的游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn),曾參與制作《神秘海域4》等3A大作,月壤工作室成員也都參與過知名3A游戲的研發(fā)。在游戲立項(xiàng)之初,團(tuán)隊(duì)就希望能夠做出具有國產(chǎn)游戲特色的步行模擬器。

步行模擬器看起來是一個非常大眾的品類,但是在國內(nèi)開發(fā)者中并不太常見,因?yàn)椋ㄓ猛跤潞盏脑捳f)“不賺錢”。而對于海外開發(fā)者而言,步行模擬器幾乎是每個獨(dú)立游戲人一開始都會上手的產(chǎn)品,比如《層層恐懼》和《艾迪芬奇的記憶》。相應(yīng)地,具備海外從業(yè)經(jīng)歷的月壤工作室對于步行模擬器的開發(fā)也相對熟悉,有更多的空間探索獨(dú)特的視覺體驗(yàn)和世界觀。

即便無法做到與市面上類似的游戲完全不同,月壤也希望《因與果》可以憑借自己的核心內(nèi)容獨(dú)樹一幟。

月壤追求獨(dú)特的創(chuàng)作過程并不算一帆風(fēng)順。特別是牽扯到視覺創(chuàng)作時,團(tuán)隊(duì)冥思苦想出的許多結(jié)果,都可能是前人已經(jīng)探索過的方向?!巴藗兛吹绞裁粗?,會留下一個種子,再從這個種子進(jìn)行延伸。但當(dāng)你費(fèi)勁延伸出來之后發(fā)現(xiàn),其實(shí)已經(jīng)有很多人從這個種子里頭延伸出了更多的東西?!蓖跤潞湛嘈Φ馈?/p>

最終,制作團(tuán)隊(duì)采用了一種以情感為導(dǎo)向的開發(fā)方法。在制作每一個關(guān)卡之初,團(tuán)隊(duì)都會設(shè)計(jì)相應(yīng)的情感體驗(yàn)線,類似寫電影腳本時“鋪墊-沖突-高潮”的三段式結(jié)構(gòu)。對于玩家而言,每個章節(jié)都是一個大的三段式,而一段章節(jié)中的某一個具體內(nèi)容則是小的三段式。

當(dāng)然,游戲開發(fā)不是套用公式,王勇赫表示游戲內(nèi)容并沒有嚴(yán)格遵循大小三段式的流程。我在試玩過程中體會尤為深刻的是安排精妙的jump scare。所謂小嚇怡情,大嚇傷身,《因與果》中的jump scare數(shù)量并不算少,有些時候甚至是整段內(nèi)容的高潮,但節(jié)奏控制得恰到好處,彼此之間留足了給玩家思索玩味的空間。

還讓我印象很深的,是游戲的配樂和音效?!兑蚺c果》提供了步行模擬器里少有的沉浸式聽覺體驗(yàn)。在游戲中第一次進(jìn)入辦公室把壞的電視機(jī)放到電視堆上后,整個辦公室都環(huán)繞著異響:狗開始甩頭,鍵盤噼啪作響,打印機(jī)吞吐紙張,好不熱鬧。

在制作這一段的音效時,音樂團(tuán)隊(duì)給每一個鍵盤都設(shè)置了獨(dú)立發(fā)聲單元,打印機(jī)的紙張進(jìn)出也添加了聲音的動效。甚至狗搖頭甩舌頭的空間也在不斷移動,讓人聽了有些心里發(fā)毛。

這樣身臨其境的聲音體驗(yàn)很大程度上歸功于全新的杜比全景聲技術(shù)和Wwise聲音引擎,能夠更好地為玩家創(chuàng)造出富有層次的聽覺環(huán)境。杜比本身可以實(shí)現(xiàn)空間音質(zhì)在不同材質(zhì)上的回彈效果,Wwise則能幫助開發(fā)者模擬每個空間的反射比和真實(shí)的聲音。

杜比游戲的官方主頁在今年早些時候發(fā)布了關(guān)于《因與果》的報(bào)道,這也是杜比第一次發(fā)布國產(chǎn)獨(dú)立游戲相關(guān)的信息。

《因與果》的音樂總監(jiān)Reagan Li畢業(yè)于著名的伯克利音樂學(xué)院,有作曲、演唱和指揮等多方面才能。知道工作室的預(yù)算并不算太多,Reagan動用自己的關(guān)系請到了曾參與《流浪地球》和《寄生蟲》等作品現(xiàn)場錄制的樂團(tuán)Budapest Scoring Orchestra負(fù)責(zé)《因與果》的主題曲,可謂是真正的小成本,大制作。

雖然采訪過程中王勇赫一直在強(qiáng)調(diào)制作團(tuán)隊(duì)非常節(jié)儉,但從demo完成的質(zhì)量來看,完全見不到省錢的痕跡?!拔覀儾幌M?jié)省到最后游戲給玩家留下‘你們也太省錢了’的印象。反而是希望玩家在不知道我們預(yù)算的情況下,回過頭琢磨‘他們是怎么靠省錢的方法把這些東西做出來的’”。

三、“一群影迷做出來的游戲”

驚艷的美術(shù)風(fēng)格也好,沉浸的聽覺體驗(yàn)也罷,在王勇赫看來,《因與果》最能打動自己的還是游戲講述的故事本身。

月壤工作室?guī)缀跛腥硕际羌兇獾碾娪皭酆谜?。之前不是很忙的時候,他們每周五都會舉辦觀影會,準(zhǔn)備好吃的好喝的,找來稀有片源,一起觀看和討論。

高審美的觀影者團(tuán)隊(duì)帶來的是對荒誕離奇的藝術(shù)設(shè)想的包容和支持?!爱?dāng)我說到那個人頭頂上長了一朵花,這個人腦袋爆開里頭長了一臺小電視,大家心中是有畫面的。而不會當(dāng)我說出這個點(diǎn)子的時候,所有人都覺得奇怪?!弊钭屚跤潞招牢康氖?,團(tuán)隊(duì)的所有人都挺認(rèn)可《因與果》的故事內(nèi)容和最終的呈現(xiàn)效果。

不只是嘴上說說,美術(shù)真的把“腦袋里長了臺小電視”做到了游戲中

這并不是一個制作人自嗨的產(chǎn)品,《因與果》的團(tuán)隊(duì)里不乏極具表達(dá)力的人,他們希望能夠通過游戲講故事,讓別人聽到自己的聲音。無論是事件劇情還是關(guān)卡設(shè)計(jì),大家都會積極討論和表達(dá)自己的觀點(diǎn),避免游戲成為某一方偏執(zhí)訴求的產(chǎn)物。甚至這次線下試玩會,也是月壤想要聽一聽玩家們對于這類題材的觀點(diǎn),對游戲進(jìn)行富有包容性的進(jìn)一步調(diào)整。

試玩結(jié)束后玩家們自發(fā)討論起了游戲內(nèi)容

《因與果》更多像是月壤在表達(dá)上的一種試探。作為國內(nèi)開發(fā)者,月壤深知中國文化中有許多值得挖掘的無與倫比的故事,但正是這種根植血脈的了解讓工作室有了些許近鄉(xiāng)情怯的負(fù)擔(dān)?!拔乙恢闭J(rèn)為創(chuàng)作自己家的故事是非常非常難的,比‘外頭’的一些東西要更難?!?/p>

文化的碰撞跟藝術(shù)的結(jié)合需要雙方一起磨練與學(xué)習(xí)。王勇赫用著名武打明星李小龍?jiān)缙谌ズ萌R塢拍攝的大量電影來類比月壤成立初期的創(chuàng)作嘗試:他想要先摸清世界其他地區(qū)玩家的喜好,再探索如何把“家里”的東西傳達(dá)給“外頭”的人,希望有能力之后再回來拾起本土的題材,講中國故事。

游戲角色用的都是西方面孔和英文配音,但并沒有特別強(qiáng)調(diào)空間和時間的概念。玩家也許在當(dāng)下玩的時候能找到對應(yīng)的現(xiàn)實(shí)世界的年份,但可能下一秒就回到了另外一段時空。至于游戲?yàn)槭裁慈∶?“KARMA(業(yè)報(bào)/因果)”, 王勇赫表示需要把所有故事結(jié)合在一起看才能領(lǐng)悟到“那個原點(diǎn)”。

制作團(tuán)隊(duì)目前的計(jì)劃是在年底之前把游戲的全流程和故事全部跑通,之后再逐漸完善動畫場景和角色模型。

采訪:River

撰文:蛋

標(biāo)簽: 制作團(tuán)隊(duì) 美術(shù)風(fēng)格 獨(dú)立游戲

   原標(biāo)題:我終于在2022年玩到了《黑暗世界:因與果》-訊息

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