熔鑄歷史:2002年的游戲產(chǎn)業(yè)(電競、網(wǎng)絡、硬件篇)
編者按:20年前的2002年,無論對全球游戲產(chǎn)業(yè),還是中國的游戲圈,都是至關重要的一年。硬件的飛速發(fā)展讓更多游戲邁入了全3D的世界,網(wǎng)絡和寬帶開始普及讓PC和主機玩家都體會到聯(lián)機的樂趣,網(wǎng)絡視頻初具規(guī)模,電子競技和游戲電視節(jié)目迅猛發(fā)展。
時光飛逝,20年后,一些游戲人出于種種原因離開了這個圈子,另一些堅持了下來,拿出了令人矚目的成績。從很多方面來講,今天的游戲界都是2002年這個黃金時代的回響,20年前的歷史,奠定了今天的格局。
(相關資料圖)
因為文章篇幅較長,我們分為3個部分連載。
連載之一:群星閃耀:2002年的游戲產(chǎn)業(yè)(PC篇)
2002年是寬帶網(wǎng)絡和PC硬件飛速發(fā)展的一年,激烈的價格戰(zhàn)讓更多玩家嘗到了寬帶和PC升級的滋味。2002年也是電子競技和游戲視頻突飛猛進的一年,國內(nèi)舉辦了規(guī)模達到60萬人的龐大賽事,各類玩家自制視頻在網(wǎng)絡上流傳,以《游戲東西》為代表的游戲電視節(jié)目如同雨后春筍般紛紛涌現(xiàn)。當年的盛況,時至今日,依然令人難忘。
電競與電視
“我們已經(jīng)看過很多國外的游戲宣傳片,大家往往是感嘆人家做的好,看著過癮,難道我們就真的做不出來?作為一名玩家,如果有機會,我想嘗試一下?!?——方杖,國內(nèi)第一部引擎電影《血戰(zhàn)奧馬哈》制片人
寬帶和網(wǎng)吧在2002年蓬勃發(fā)展,為電子競技孕育了廣闊的空間。電競比賽對游戲的選擇和普通玩家有一定區(qū)別,比賽需要更穩(wěn)定的游戲版本,而非單純追新。普通玩家在2002年喜歡新潮的《魔獸爭霸3》,但《星際爭霸》在2002年的比賽卻多于《魔獸爭霸3》,因為《星際爭霸》在2002年已經(jīng)進入穩(wěn)定狀態(tài),暴雪不再發(fā)布平衡性補丁,選手可以安心鉆研戰(zhàn)術,而《魔獸爭霸3》在2002年還處于平衡性反復調(diào)整的初期。
同理,《反恐精英》粗糙的1.0版于2000年發(fā)售,之后經(jīng)歷了2年的積累,經(jīng)典的1.4版和1.5版于2002年發(fā)布。版本的更迭也帶來了打法的變化,《反恐精英》的1.4版和1.5版降低了個人操作的上限,游戲的門檻低于《重返德軍總部》,更無法和陽春白雪的《雷神之錘3》以及《虛幻競技場》相提并論。門檻的降低,讓《反恐精英》在2002年獲得了龐大的玩家群體,為后續(xù)的比賽鋪平了道路。
老玩家所熟悉的《反恐精英》菜單畫面
根據(jù)國內(nèi)早期《反恐精英》著名戰(zhàn)隊GD的回憶,因為2000年寬帶還沒有普及,戰(zhàn)隊只能坐著出租車在廣州幾個城區(qū)之間到處跑,滿街找網(wǎng)吧打練習賽。之后寬帶逐漸普及,想要打練習賽就簡單多了。
在2002年,全國一共舉辦了4場包含多個賽區(qū)的《反恐精英》大型賽事:百事可樂贊助的“美年達杯”、飛利浦贊助的“閃亮無敵杯”、三星贊助的WCG 2002、各大電信運營商贊助的CIG 2002。
其中的CIG 2002由中國互聯(lián)網(wǎng)協(xié)會主辦,比賽項目除了《反恐精英》之外,還有《星際爭霸》《FIFA 2002》和網(wǎng)絡棋牌。CIG 2002涵蓋了包括港澳臺在內(nèi)的32個賽區(qū),線上階段參與的選手高達60萬,線下階段也有30萬,這個數(shù)字創(chuàng)下了當時的吉尼斯世界紀錄。最終有300名個人和32支戰(zhàn)隊前往上海參加總決賽,成為電子競技行業(yè)的一場盛宴。
電競戰(zhàn)隊的發(fā)展也為“引擎電影”鋪平了道路。引擎電影是一種使用游戲引擎錄制的視頻,早期的短片以聯(lián)機地圖為主,玩家在游戲中充當演員。在2001年,國內(nèi)的一些FPS戰(zhàn)隊已經(jīng)錄制了幾部宣傳性質(zhì)的短片,但這些短片都是單純的精彩對戰(zhàn)集錦,沒有明確的劇情和主題,剪輯也非常粗糙,還算不上真正意義的引擎電影。
國內(nèi)第一部真正意義上的引擎電影誕生于2002年2月。天人互動公司是《重返德軍總部》在國內(nèi)的代理商,為了推廣這款游戲,天人互動在國內(nèi)架設了多組服務器,并舉辦了大量比賽。天人互動市場部經(jīng)理“方杖”曾經(jīng)給一家戰(zhàn)隊做過表演賽錄像,意猶未盡的他希望錄制一些更復雜的視頻,便拉上了同為市場部員工的“老刀”,開始構思細節(jié)。
《重返德軍總部》在國內(nèi)也有著一定的人氣
在方杖看來,一個視頻想要成為電影,需要的是鏡頭語言和敘事感。戰(zhàn)隊在表演賽中明明打得很激烈,變成視頻后,戰(zhàn)斗場面卻平平無奇——場景太大,角色太少,這樣的視頻還算不上電影。因此,方杖產(chǎn)生了以觀察者視角為鏡頭,讓玩家充當演員進行擺拍的想法。老刀則以《拯救大兵瑞恩》為靈感,構思了一部名為《血戰(zhàn)奧馬哈》的短片劇本。
方杖是《血戰(zhàn)奧馬哈》的制片人,老刀為編劇。導演是北京廣播學院的學生王百科,他的同學徐鯉擔任攝像兼后期合成。至于游戲內(nèi)的50名演員,則由天人互動的市場部和客服部員工,以及北京的SURV游戲戰(zhàn)隊出演。
《血戰(zhàn)奧馬哈》是一部完全免費性質(zhì)的短片,參與者自然也沒有任何報酬,他們純粹靠著一腔熱情完成了任務。拍攝工作在北京的一家網(wǎng)吧內(nèi)完成,共耗時4天,后期剪輯工作則借用了北京電影學院的一家小平房,又花了3天。
《血戰(zhàn)奧馬哈》的導演在網(wǎng)吧利用投影儀給演員進行講解
盡管《血戰(zhàn)奧馬哈》的質(zhì)量略顯毛糙,這部短片卻實現(xiàn)了國內(nèi)引擎電影從無到有的突破,也在網(wǎng)絡上引起了轟動?!吨胤档萝娍偛俊返膰鈱n}站RTCW Online向天人互動發(fā)表賀電,并邀請國內(nèi)玩家去國外服務器切磋。
有了第一次的經(jīng)驗,天人互動的團隊做到了胸有成竹。他們制作第二部短片《死亡任務》時,一切都變得更加順利。《死亡任務》通過模組為游戲引入了原版沒有的人物模型,子彈時間等特效鏡頭則使用3D MAX進行后期處理,效果更流暢。最終于2002年7月發(fā)布的《死亡任務》,其水準已經(jīng)有了明顯的進步,標志著國內(nèi)引擎電影迅速邁向了成熟。
《死亡任務》中的子彈時間特效
2002年10月,《反恐精英》玩家甜咖啡發(fā)布了一段北京長寬戰(zhàn)隊的宣傳短片,凌厲的剪輯令人熱血沸騰,“大鵬展翅”等特殊動作更是讓觀眾過目不忘。在2002年12月,甜咖啡再接再厲,發(fā)布了新的短片《On Your Mark》。這一次的視頻有了明確的主題:游戲中的戰(zhàn)友,也就是那些給你買槍、幫你墊腳、替你擋槍的隊友?!斗纯志ⅰ肥且豢顝娬{(diào)團隊協(xié)作的游戲,這樣的主題在玩家群中產(chǎn)生了強烈的共鳴,讓全國觀眾為之感動。
甜咖啡標志性的動作“大鵬展翅”
甜咖啡之所以能成為著名視頻作者,靠的不光是嫻熟的剪輯和獨特的創(chuàng)意,還有扎實的游戲技術。短片中的一些跳躍技巧具備實戰(zhàn)價值,并非花架子,為此甜咖啡推出了相關的攻略解說,他也成了國內(nèi)無數(shù)《反恐精英》新手的領路人。
2002年也是國內(nèi)游戲電視節(jié)目迅猛發(fā)展的一年。日本和歐美的電視臺早在上世紀80年代就有了專業(yè)的游戲節(jié)目,國內(nèi)的首個游戲節(jié)目是1994年在港臺地區(qū)開播的《電玩大觀園》,大陸地區(qū)的首個電視節(jié)目則是2001年開播的《電玩GOGOGO》。不過,《電玩GOGOGO》在2001年播出的電視臺極少,直到2002年才擴展至18家地方電視臺,節(jié)目也改名為《電玩方舟》。
國內(nèi)的其他游戲節(jié)目在2002年如同雨后春筍般陸續(xù)開播:旅游衛(wèi)視的《游戲東西》、上海電視臺的《游點瘋狂》、陜西電視臺的《游戲攻略》……更多的同類節(jié)目無法一一列舉。這些節(jié)目各具特色,比如《游戲東西》在介紹游戲的同時也會兼顧動漫內(nèi)容,《電玩方舟》擅長游戲文化主題的系列回顧,《游點瘋狂》則率先在電視上直播了《反恐精英》比賽。
欒評是《游戲東西》多名主持人中的一位
CCTV-5在2002年沒有單獨的游戲節(jié)目,但在韓日世界杯期間,CCTV-5舉辦了一屆名為“首屆球迷世界杯”的《FIFA 2002》比賽,團隊積累經(jīng)驗后,在2003年為CCTV-5打造了單獨的游戲節(jié)目《電子競技世界》。
就這樣,國內(nèi)的電視游戲節(jié)目經(jīng)歷了短暫的2年黃金時代,收視率最高的《游戲東西》一度達到了6000萬觀眾數(shù)量。2004年初,廣電總局禁止傳統(tǒng)電視臺播出游戲節(jié)目,黃金時代就此結束,各節(jié)目團隊只能另尋出路。《游戲東西》的一部分人才離開了團隊,另一部分改組為新節(jié)目《東西動漫社》,后來又推出了同名動漫雜志。
另一方面,《游戲風云》和《GTV》等2003年開播的付費數(shù)字電視節(jié)目,在2004年繼續(xù)正常播出。在《游點瘋狂》停播后,一部分人才也加入了《游戲風云》。在傳統(tǒng)電視臺游戲節(jié)目消失,土豆網(wǎng)和優(yōu)酷網(wǎng)等視頻門戶尚未崛起的空白期,這些數(shù)字電視節(jié)目撐起了國內(nèi)游戲視頻的天空。
浩方的崛起
“中國電信可以參考美國在線的運營模式,打造‘中國在線’,我們可以和有實力的內(nèi)容供應商合作?!?——周德強,時任中國電信總經(jīng)理
聯(lián)機對戰(zhàn)平臺的普及改變了20年前的國內(nèi)游戲界。2002年9月,浩方游戲平臺正式公開運營。以虛擬局域網(wǎng)技術為基礎,浩方可以通過游戲自帶的局域網(wǎng)接口,實現(xiàn)互聯(lián)網(wǎng)聯(lián)機,這樣一來,盜版也可以通過浩方進行互聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)。奧美電子公司在當年是暴雪在國內(nèi)的游戲代理商,手握《魔獸爭霸3》等游戲在國內(nèi)的代理權。正因如此,浩方上線后,奧美立刻斥責浩方是在幫助傳播盜版,并威脅要提起訴訟。
其實這種虛擬局域網(wǎng)平臺并非發(fā)源自國內(nèi),而是歐美,暴雪在美國起訴過BnetD平臺,最終勝訴。許多歐美的《魔獸爭霸3》正版用戶都使用過BnetD平臺,原因自然是暴雪沒有提供足夠多的服務器,無法保障聯(lián)機環(huán)境,玩家選擇自行解決。
《魔獸爭霸3》等游戲的聯(lián)機問題引發(fā)了一系列爭端
BnetD的作者也曾向暴雪表示,可以給軟件加入正版驗證功能,將盜版踢出去,換取暴雪撤訴,但暴雪不為所動。原因很簡單,此類糾紛的背后不僅僅是正版和盜版的沖突,還有其他利益問題。暴雪通過戰(zhàn)網(wǎng)平臺可以獲取玩家的資料和廣告收入,他們自然不希望把這些流量與BnetD分享。
奧美在國內(nèi)也沒有架設足夠多的服務器,正版用戶的聯(lián)機體驗未必流暢,有時還不如浩方平臺。不僅如此,奧美從2002年開始偷偷玩起了“一號多賣”的勾當,將同一個聯(lián)機序列號賣給多個玩家,其中只有一個人能聯(lián)機。換句話說,此時的奧美在打著正版的旗號偷偷販賣盜版。
浩方平臺雖然默許盜版的存在,卻完成了很多正版代理商理應完成的工作。2002年國內(nèi)誕生的對戰(zhàn)平臺遠不止浩方一家,但浩方堅持到了最后。浩方與國內(nèi)的各類電信公司緊密合作,在全國架設了大量服務器,給玩家提供更流暢的網(wǎng)絡環(huán)境。這種合作關系,和當年的網(wǎng)民生態(tài)有關。
浩方的舊版主頁
如今的QQ擁有5億月活用戶,但2002年QQ的注冊用戶總量為1億。網(wǎng)絡聊天在20年前的規(guī)模和今天大相徑庭,很多用戶在當年辦理寬帶就是為了游戲聯(lián)機。游戲在2002年間接帶動了68億元的國內(nèi)電信業(yè)務,這個數(shù)字遠遠超過游戲行業(yè)本身的直接收入。根據(jù)中國電信的統(tǒng)計,2002年有60%的ADSL用戶是為了游戲而申請寬帶。因此,在寬帶內(nèi)容極度匱乏的2002年,國內(nèi)電信公司為各類對戰(zhàn)平臺提供了支持。
進入2003年,浩方不但給CCTV-5的《電子競技世界》節(jié)目提供了技術支持,還為WCG 2003的線上預選賽提供了平臺,可以說浩方給國內(nèi)電競事業(yè)的發(fā)展做出了實打實的貢獻。奧美在2003年對于電子競技這塊蛋糕也十分眼饞,他們對此作出的貢獻卻遠不及浩方,甚至動了很多歪心思。
浩方為《電子競技世界》和WCG 2003提供了支持
奧美要求電競比賽采用正版游戲,這個要求自然是合理而且合法的。然而,在這一條的基礎之上,奧美又聲稱全國的電競比賽無論大小都需要經(jīng)過奧美的授權,如此荒唐的要求既不合理也不合法。奧美手握正版代理權,試圖控制各類比賽的贊助商,甚至裁判。這個代理權是暴雪,乃至當時暴雪的母公司維旺迪賣給奧美的,這些荒唐的要求并未得到國外的許可。2004年維旺迪高層訪華時表示“只要使用正版游戲就是合理的比賽”,奧美的大放厥詞成了一個笑話。
2005年,奧美電子被神州通信收購,重組為神州奧美,鬧劇仍在繼續(xù)。神州奧美不理會欠下的債務,對于“一號多賣”的受害者也沒有補償,反而在2006年與浩方打上了官司。2007年,因為神州奧美無法證明他們依然擁有《魔獸爭霸3》等游戲的代理權,法院判決浩方勝訴。
硝煙散去后,游戲行業(yè)的格局也逐漸發(fā)生了變化,更多的新作取消了局域網(wǎng)模式,增添了聯(lián)機服務器的數(shù)量,并將對戰(zhàn)平臺的功能整合于游戲內(nèi)。浩方等各類對戰(zhàn)平臺,作為一個時代的特色,淡出了主流視野,在今天成為懷舊玩家的專利。
寬帶與電腦
“互聯(lián)網(wǎng)進入中國,不是八抬大轎抬進來的,而是從羊腸小道走出來的。” ——胡啟恒,中國互聯(lián)網(wǎng)協(xié)會首任理事長
好馬還需配好鞍,2002年是3D游戲大作井噴的一年,也是PC硬件和網(wǎng)絡飛速發(fā)展的一年?!稇?zhàn)地1942》的宏大地圖和多人聯(lián)機固然令人驚嘆,然而沒有高配置PC和寬帶網(wǎng)絡,你就無法體會這種大作的全部樂趣。
中國網(wǎng)民數(shù)量從2001年的3370萬增長至2002年的5910萬,寬帶用戶則從165萬增長至660萬。寬帶的普及和降價成了2002年很多網(wǎng)民的回憶。以廣東電信為例,在1999年ADSL初次進入廣東時,初裝費高達3000元,包月費為400元。到了2002年,初裝費已降至300元,包月費降至150元。
ADSL的“貓”(調(diào)制解調(diào)器),如今已經(jīng)逐漸被光纖的“光貓”取代
不過,2002年依然有4080萬國內(nèi)用戶繼續(xù)使用速度極慢的56Kbps撥號上網(wǎng),談及“為何不裝寬帶”這一問題,撥號用戶給出了各種理由,其中比例最高的答案“沒有寬帶”占了32%。換句話說,很多人的居住地在2002年依然沒有接入寬帶的條件,他們只能等待日后的基礎建設。直到2005年,國內(nèi)的寬帶用戶數(shù)量才超越了撥號用戶數(shù)量。
全國各地的網(wǎng)吧則在2002年逐漸普及了光纖網(wǎng)絡。早年的很多電腦營業(yè)場所沒有寬帶,甚至完全沒有互聯(lián)網(wǎng),只能進行局域網(wǎng)聯(lián)機,這樣的場所并不能算真正意義的網(wǎng)吧,在當年被稱為“電腦房”。2001年在網(wǎng)吧上網(wǎng)的用戶數(shù)量為520萬,2002年則提升至1150萬。
國內(nèi)的網(wǎng)吧數(shù)量在2002年也有了翻倍式的提升,這種野蠻生長狀態(tài)一方面給網(wǎng)民提供了便利,另一方面也帶來了更多規(guī)范管理問題。2001年全國的9.4萬家網(wǎng)吧中有1.75萬家因違規(guī)被關閉,2002年的20萬家網(wǎng)吧中則有8萬家被關閉。
PC配置方面,微軟的通用程序接口DX(DirectX)在世紀之交處于飛速更新狀態(tài),從1999年到2002年,微軟相繼發(fā)布了DX7、DX8、DX9這3個大版本,顯卡規(guī)格以超越摩爾定律的火箭速度直沖云霄,價格也不斷降低,讓玩家獲得了超值體驗。
2002年初,Nvidia發(fā)布了新一代顯卡品牌GeForce 4,在6款產(chǎn)品中有3款成為重點,DX8顯卡包括高端的Ti 4600和中端的Ti 4200,DX7顯卡則包括低端的MX 440。特別值得一提的是Ti 4200,其核心與顯存頻率為Ti 4600的八成,實際性能也為八成,價格卻只有三成。因此,Ti 4200被譽為顯卡歷史上空前絕后的性價比之王,讓玩家懷念至今。
2002年初發(fā)布的GeForce 4其實有6個型號,但重點型號只有3個
隨后ATI也在2002下半年發(fā)布了新一代顯卡品牌Radeon 9000系列,其中包括DX9新卡和DX8冷飯卡,這些顯卡的DX版本都超過了Nvidia的同價位產(chǎn)品。Nvidia對此并不慌張,支持DX9的游戲在2002年還不存在,ATI在DX9方面的領先在當時還沒有施展的舞臺。盡管Nvidia顯卡的DX8性能也遜于ATI的同價位產(chǎn)品,但Nvidia只要降價就可以保持顯卡熱銷,隨后ATI也跟進降價。
到了2002年末,雙方的價格戰(zhàn)已經(jīng)進入白熱化階段,中低端卡的價格相比首發(fā)狀態(tài)降了約400元,高端卡則直降1000元。Radeon 9700 Pro和GeForce 4 Ti 4600降至2999元,Radeon 9700降至1999元,Radeon 9500 Pro降至1599元,Radeon 9500和GeForce 4 Ti 4200降至999元,Radeon 9000和GeForce 4 MX 440降至599元。此時ATI的同價位產(chǎn)品性能和DX版本依然高于Nvidia,不過Nvidia顯卡的價格也算得上超值。
Radeon 9500 Pro的性能是Radeon 9700 Pro的七成,價格只有一半
換句話說,599元在2002年初只能買到一塊DX7級別的GeForce 2 MX 400,到了2002年末,同樣的價格可以買到一塊DX8級別的Radeon 9000,性能翻倍。如此瘋狂的競爭令人大呼過癮,玩家紛紛為PC購置顯卡。
CPU在2002年的降價幅度與之類似,主頻1.7GHz的奔騰4從年初的1750元降至年末的1000元,速龍XP 1700+更是從1050元降至450元,英特爾和AMD在價格戰(zhàn)中都拿出了誠意。
英特爾在奔騰4時期采用主頻至上的理念,試圖在2005年達到10GHz的主頻。2000年的奔騰4達到了1.5GHz默認主頻,2001年達到2GHz,2002年達到3.06GHz。盡管這一時期的英特爾被斥為“高頻低能”,AMD自稱“性能至上”,但在2002年,確實沒有一塊速龍XP的性能可以匹敵3.06GHz的奔騰4。
奔騰4與速龍XP的競爭貫穿了2002年
到此為止,一切還算順利,英特爾以為自己可以靠大幅提升頻率甩開對手,結果2002年成了奔騰4最后的快樂時光。此時的英特爾還不清楚,達到3GHz后,想要進一步提升主頻,CPU的功耗會呈指數(shù)級飆升。2003年的奔騰4僅提升至3.2GHz,2004年為3.4GHz。英特爾CEO克雷格·貝瑞特甚至因為奔騰4在2004年沒有達到4GHz而公開下跪。直到2006年奔騰4停產(chǎn),其默認主頻停留在了3.8GHz,液氮最高超頻紀錄為8GHz。最終奔騰4讓位給酷睿架構,10GHz淪為了一個幻想。
在2002年,如果你有一臺配置足夠的PC,就可以領略一下次世代的游戲畫面了?!稓鐟?zhàn)士3》在2002年E3展會上通過Radeon 9700 Pro運行試玩版,憑借超強的畫面一舉奪得包括年度E3最佳游戲在內(nèi)的5項大獎。E3的試玩版在2002年末被ATI員工泄漏,玩家經(jīng)過一番測試,發(fā)現(xiàn)也只有Radeon 9700 Pro這樣的頂級顯卡能夠做到流暢運行。
《毀滅戰(zhàn)士3》的泄漏試玩版內(nèi)容很短,卻已經(jīng)讓玩家窺見了未來的一瞥。為了滿足那些等不及的玩家,《虛幻競技場2003》在2002年推出了完整版游戲?!短摶酶偧紙?003》的畫面略遜于《毀滅戰(zhàn)士3》,對配置的要求也低了一大截,只需GeForce 4 Ti 4200這樣的中端顯卡就可以得到非常流暢的效果。
《毀滅戰(zhàn)士3》的技術水準在2002年一枝獨秀
盡管略遜于《毀滅戰(zhàn)士3》,但《虛幻競技場2003》的畫面也相當出色
斗轉星移,20年后,無論是PC硬件、游戲畫面還是DX標準,都放慢了發(fā)展速度,不再有20年前那般銳不可當?shù)膭蓊^,令人感慨不已。
2002年的主機游戲界也擁有不輸給PC的精彩,不過,那就是另一個話題了……
(未完待續(xù))
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