《英雄連3》采訪:講出你自己的二戰(zhàn)故事-環(huán)球看點(diǎn)

發(fā)布時(shí)間:2022-12-02 05:53:48
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來(lái)源:網(wǎng)易游戲
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感謝Relic的邀請(qǐng),我們參與了《英雄連3》的媒體試玩活動(dòng),并且在試玩過(guò)程中對(duì)游戲制作人進(jìn)行了采訪。在采訪中我們對(duì)游戲進(jìn)一步披露的細(xì)節(jié)進(jìn)行了提問(wèn)。以下是采訪的具體內(nèi)容。

Q:為什么《英雄連3》中的意大利戰(zhàn)役采用了非線性敘事,而北非戰(zhàn)役卻講了一個(gè)傳統(tǒng)的線性故事?

A:很好的問(wèn)題,我們想提供給玩家以他們想要的方式玩游戲的機(jī)會(huì)。有些玩家希望在游戲里獲得像過(guò)去的《英雄連》里那樣線性敘事、一個(gè)任務(wù)接一個(gè)任務(wù)的傳統(tǒng)關(guān)卡。因此我們以傳統(tǒng)的方式演繹北非戰(zhàn)役。但同時(shí)我們也想給玩家提供一些新的體驗(yàn),你可以做出自己的選擇與決定,嘗試不同的策略,同時(shí)還有不同的路線可以讓你反過(guò)來(lái)重玩一遍。這就是我們這樣做的原因。


(資料圖)

Q:那為什么選擇了意大利來(lái)講述這個(gè)非線性故事而不是北非呢?

A:哈哈哈,很有趣的問(wèn)題。選擇采用何種敘事手法當(dāng)然和我們想講述的故事本身有關(guān)。我們認(rèn)為意大利戰(zhàn)役的故事很適合用這種方式講述。我們提供了很多將軍與指揮官,也提供了很多抉擇。你可以選擇站在這一邊,也可以選擇站在那一邊,這就是我們力圖構(gòu)建的動(dòng)態(tài)故事。而在北非行動(dòng)中,你扮演的是德意志非洲軍團(tuán)的核心。這是一個(gè)更加難講的故事,所以我們要確保這個(gè)故事可以走向正確的方向。我們想要構(gòu)建一個(gè)優(yōu)秀的故事,讓玩家能夠沉入其中,并感受到一些很棒的東西。

Q:我注意到,《英雄連3》中火焰噴射器的射程比《英雄連2》中遠(yuǎn)了很多,很多單位也獲得了破門的能力。這是否意味著三代中掩體的作用將會(huì)被大大削弱呢?

A:你對(duì)破門能力的想法是正確的。過(guò)去在多人游戲中,一旦一個(gè)單位進(jìn)入了掩體,你會(huì)很難將他們趕出去。但現(xiàn)在我們有了破門能力,你可以用它來(lái)應(yīng)對(duì)這一情況。我們認(rèn)為破門會(huì)一定程度上改變游戲的現(xiàn)狀,但并不會(huì)削弱掩體的作用。掩體是游戲元素的一部分,也是游戲方式的一部分。《英雄連》的核心要素之一就是找到合適的掩體。破門只是一個(gè)改變游戲的新機(jī)制,甚至像新加入的側(cè)面裝甲也會(huì)改變游戲。過(guò)去你面對(duì)載具時(shí)只需要關(guān)注前方和后方,現(xiàn)在側(cè)面也需要納入你的觀察范圍。除此之外,玩家還將獲得大型的團(tuán)隊(duì)武器,并將它們以一定的速度在戰(zhàn)場(chǎng)上移動(dòng)。它們改變了游戲,但并沒有打破《英雄連》的核心體驗(yàn)。

Q:未來(lái)游戲?qū)?huì)以何種方式進(jìn)行平衡性更新呢?

A:這些肯定要聽取玩家社群的聲音以及數(shù)據(jù)的反饋。

Q:《英雄連3》UI和操作方式的變化可能會(huì)讓《英雄連2》的老玩家很不適應(yīng)。正式版中會(huì)不會(huì)加入類似“一鍵修改”的功能?

A:有關(guān)游戲的UI,我們聽取了很多玩家的反饋,了解了他們喜歡什么、不喜歡什么。你也許注意到了,游戲中的GUT指令,我們?cè)凇队⑿圻B3》中把它放在了底部。游戲中有一個(gè)設(shè)置,你可以把它放回原來(lái)的右上角,我想很多老玩家都會(huì)這么做。我們會(huì)給不喜歡這種設(shè)置的人提供調(diào)整的方法,并且還會(huì)繼續(xù)改進(jìn)這些設(shè)置。當(dāng)然,我們也會(huì)更多地聽取玩家的意見。

Q:多人游戲中的技能采用了類似《英雄連1》中的技能樹而非《英雄連2》中的指揮官,這是基于怎樣的考慮呢?

A:我們希望能夠同時(shí)抓住《英雄連1》和《英雄連2》最有趣的核心。我們知道有相當(dāng)多的玩家喜歡技能樹,它可以讓你的陣營(yíng)和軍隊(duì)更加個(gè)性化。我們認(rèn)為班組是一種很好的方式,讓玩家可以為軍隊(duì)注入他們獨(dú)特的戰(zhàn)略。而技能樹也讓我們?cè)谖磥?lái)可以更方便地添加不同的元素。如果我們想在未來(lái)加入更多班組,它會(huì)是一個(gè)很好的途徑,并且能給不同的陣營(yíng)帶來(lái)更多的特色。

Q:在《英雄連3》的單人戰(zhàn)役中加入了類似《文明》的回合制戰(zhàn)棋環(huán)節(jié)。為什么要把這些內(nèi)容放在一款RTS游戲中?很多熱愛RTS的玩家并不喜歡這種模式,認(rèn)為它們過(guò)于拖沓無(wú)趣。

A:我們?yōu)橹幌矚gRTS和多人游戲的玩家提供了他們想要的內(nèi)容,與此同時(shí)我們還希望更多的策略游戲玩家能夠通過(guò)新加入的戰(zhàn)棋內(nèi)容來(lái)嘗試RTS游戲。我們嘗試為所有玩家?guī)?lái)良好的體驗(yàn),你可以用各種方式來(lái)完成游戲。你可以選擇和不同的陣營(yíng)合作,或者嘗試用機(jī)場(chǎng)和空軍更快地穿過(guò)意大利。這些東西都很有趣,你可以用自己的方式玩出自己的故事。

Q:《英雄連》系列專注于描述二戰(zhàn)時(shí)期的戰(zhàn)爭(zhēng)與歷史,但并非所有人都認(rèn)同游戲傳遞的價(jià)值觀。例如很多中國(guó)玩家就認(rèn)為《英雄連2》對(duì)于蘇聯(lián)的描述不夠客觀。請(qǐng)問(wèn)你們是怎么看待這件事的?你們想要通過(guò)游戲向玩家傳遞什么呢?

A:這是個(gè)很棒的問(wèn)題,我們很喜歡我們過(guò)去做出的游戲,我的同伴們完成了杰出的工作,我們也興奮地看到很多玩家喜歡我們的游戲。我們專注以我們的文化敏感的方式來(lái)講述這些故事。我們與很多來(lái)自不同文化的顧問(wèn)合作,討論游戲中的每一個(gè)陣營(yíng)、故事和角色。這些顧問(wèn)有很多是有關(guān)歷史、國(guó)家、文化的專家。他們有的來(lái)自北非,有的來(lái)自意大利,還有的來(lái)自德國(guó),他們會(huì)幫助我們更好地表現(xiàn)這些故事。我們表達(dá)的是我們最真實(shí)和實(shí)際的想法,并沒有任何冒犯和不尊重的意思。

Q:關(guān)于游戲的細(xì)節(jié)。我們?cè)谟瓮鏁r(shí)發(fā)現(xiàn)無(wú)論是美軍還是意大利軍隊(duì)在游戲中的語(yǔ)音都是英語(yǔ)。有沒有考慮過(guò)改成他們各自的語(yǔ)言來(lái)提高代入感呢?

A:這是個(gè)很好的問(wèn)題,其實(shí)在很早的時(shí)候我們就已經(jīng)決定了采用這種方式。讓他們說(shuō)各自的語(yǔ)言會(huì)很酷,但我們希望能夠讓玩家更好地理解正在發(fā)生的事情,例如”我正遭到攻擊“或者”戰(zhàn)斗結(jié)束了“。

Q:有什么想對(duì)中國(guó)玩家說(shuō)的嗎?

A:很高興中國(guó)的玩家們能在2023年2月23日來(lái)游玩《英雄連3》。這是我們做出的規(guī)模最大的《英雄連》游戲。其中有四個(gè)派系、海量的單人與多人內(nèi)容,還有新加入的”戰(zhàn)術(shù)暫?!肮δ軒椭峦婕沂煜び螒?。謝謝你們的支持!

標(biāo)簽: 多人游戲 意大利戰(zhàn)役 這些東西

   原標(biāo)題:《英雄連3》采訪:講出你自己的二戰(zhàn)故事-環(huán)球看點(diǎn)

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