賣屁股的游戲都不能拯救我的電子陽痿?-當(dāng)前訊息

發(fā)布時(shí)間:2022-11-09 22:51:58
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來源:網(wǎng)易游戲
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“《NIKKE》能算個(gè)好手游嗎?”

主線打到第八章,目標(biāo)戰(zhàn)力卡在20000,攢了半天的十連完全不出貨,禮包購買提醒來來回回,此情此景足夠讓我琢磨過味兒來,這是個(gè)錘子的好游戲。


(資料圖片僅供參考)

拳頭硬了

即使開發(fā)商Shift Up在之前的《命運(yùn)之子》里玩得更大, 但靠“抖”出名的《NIKKE》,還是具有十足的殺傷力,開服前就有了極高的關(guān)注度。

如果說《NIKKE》是萎靡的2022年里二次元手游的一縷光,那這縷光一定是妮姬們臀部和大腿的反光。

至于開了服之后...我愿將這種心態(tài)比作網(wǎng)戀奔現(xiàn)時(shí)見光死一般的尷尬。

和此前的二測(cè)相比,開服版本“完美”地加了全套付費(fèi)系統(tǒng),搭配時(shí)不時(shí)彈出的禮包購入窗口,附贈(zèng)了大量的BUG和服務(wù)器問題,一套組合拳重重地打在阿宅心頭。

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別誤會(huì),這倒不是說我對(duì)《NIKKE》有多么大的意見,事實(shí)上它的開局體驗(yàn)還挺不錯(cuò)的。

《NIKKE》在序章便展露出了典型的后啟示錄科幻背景,角色間的只言片語就揭露了本作的世界觀:神秘的兵器“萊徹”占據(jù)了地表,被迫在地下建筑“方舟”生存的人類開發(fā)出人形兵器少女“妮姬”與之作戰(zhàn)。

殘酷的戰(zhàn)爭(zhēng)、壓抑的氛圍,剛從軍校畢業(yè)就被派往戰(zhàn)場(chǎng)的主角接替戰(zhàn)死的小隊(duì)指揮官職位,在赴任途中飛機(jī)因內(nèi)部爆炸失事,被妮姬瑪麗安救醒。

“身為人造物的妮姬是戰(zhàn)場(chǎng)消耗品”,這一設(shè)定自序章便開始向玩家灌輸這種戰(zhàn)地殘酷感,身為人類的主角與妮姬們的互動(dòng)也很自然,和各路二游主角一樣貫徹亞撒西行動(dòng)方針的指揮官,還被隊(duì)伍中的妮姬調(diào)侃“我們指揮官的愛好就是給人打繃帶?!?/p>

《NIKKE》的主線劇情全程都有出色的配音,此前已經(jīng)被吹過無數(shù)次的優(yōu)秀Live2D也保持著不錯(cuò)的水準(zhǔn),序章末尾更是搬上了一段制作精良的2D動(dòng)畫,將妮姬身為消耗品的殘酷命運(yùn)塑造得很到位。

不過我個(gè)人還是覺得這一段來得太早了,鋪墊不到位并沒有讓我完全入戲

萊徹對(duì)妮姬大腦的侵蝕、會(huì)說話的萊徹、在地表單獨(dú)行動(dòng)的朝圣者、以及背叛了人類選擇萊徹的神秘妮姬......重重懸念鋪設(shè)開,加上出色的配音和文本,如果只看游戲的劇情部分,《NIKKE》對(duì)我來說還是很有吸引力的。

主線第七章出場(chǎng)的神秘角色“神罰”

比較討喜的還有游戲的角色塑造,在和指揮官的互動(dòng)劇情中,燕瘦環(huán)肥的妮姬們表現(xiàn)出的性格也各有特色,比如看起來很嫵媚、上來就要和玩家結(jié)婚的大姐姐,其實(shí)是跟蹤狂+監(jiān)禁PLAY的超級(jí)病嬌。

這段劇情還挺刺激的,尤其對(duì)病嬌愛好者來說

至于妮姬互動(dòng)和支線任務(wù)玩法的主體,游戲則內(nèi)建了一個(gè)“Blabla”的社交APP,時(shí)不時(shí)就會(huì)有妮姬聯(lián)絡(luò)玩家,觸發(fā)一些有趣的文本劇情。

比較特別的是“Blabla”還有群聊功能,其中不乏一些有趣的文本

哦對(duì)了,還有主線前期莫名觸及到某些朋友奇怪“雌小鬼”性癖的人類NPC角色舒恩,我可以預(yù)感到不久的未來將會(huì)出現(xiàn)大量關(guān)于她的有色作品創(chuàng)作,期待各路大手子們的發(fā)揮。

《NIKKE》的文本也不僅僅局限于娛樂性的葷段子,令我感到意外甚至是驚喜的,其實(shí)是游戲的支線任務(wù)文本——在《NIKKE》的世界觀中,除了人類居住的方舟,在方舟的邊界還存在著外緣區(qū),相當(dāng)于貧民窟,主角經(jīng)常會(huì)收到來自貧民窟的委托,個(gè)中文本在非常日?;慕涣髦?,自然地展現(xiàn)著《NIKKE》殘酷的世界觀。

比如繁華的方舟與生活條件嚴(yán)酷的外緣區(qū)之間的對(duì)比:

比如現(xiàn)存人類對(duì)妮姬這種人造消耗品的輕蔑態(tài)度:

比如重病的孩子想讓主角幫忙拍攝未曾見過的天空,等到主角歸來,孩子已經(jīng)去世:

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《NIKKE》的美術(shù)部分我們已經(jīng)嘴過很多次,這里就不再贅述了,感興趣的可以去看看我之前寫的這:

可以確定的是,游戲已經(jīng)從一開始的濃烈泡菜味轉(zhuǎn)變到了一個(gè)比較綜合的狀態(tài),這一點(diǎn)從看板角色拉毗的變化就能略知一二,游戲核心賣點(diǎn)之一的“抖臀”幅度也是一改再改。

早期版本的拉毗

但從正式版本的游戲內(nèi)容來看,至少對(duì)我來說,美麗的美術(shù)包裝和技術(shù)壁壘,并不能解決《NIKKE》玩起來不怎么得勁的問題。

和宣傳中出盡風(fēng)頭的“抖臀TPS”不同,《NIKKE》自始至終都是一個(gè)十足的AFK-like,也就是類《劍與遠(yuǎn)征》玩法的放置卡牌游戲,射擊技巧從來不是它的玩法重點(diǎn),更靠近傳統(tǒng)卡牌的組隊(duì)策略和角色養(yǎng)成才是核心。

在組隊(duì)策略方面,Shift Up為每一個(gè)角色設(shè)計(jì)了一個(gè)Buff或傷害效果的技能,且這些技能對(duì)玩家通關(guān)的效率以及容錯(cuò)率有極大的提升,也因此,戰(zhàn)斗勝負(fù)的走向?qū)⒑艽蟪潭鹊厝Q于玩家是否將擁有合適或強(qiáng)大技能的角色編入隊(duì)伍之中。

角色的爆裂技能并不是CD好就可以直接放出來,而是存在釋放技能的硬性先后順序。而它們的具體排序就由技能的階段來決定,三個(gè)階段,必須按照一階二階三階的順序釋放技能,玩家的主要策略是保證三個(gè)階段的角色存活,一套完整的技能順序后戶進(jìn)入如果隊(duì)伍中所有擁有二階技能的角色死亡,則玩家在釋放一階技能后將無法再釋放三階技能。

以目前版本階段二角色整體的弱勢(shì)來說,優(yōu)先配置“11233”編隊(duì)兩套技能循環(huán),兼顧續(xù)航和輸出性能的搭配套路易用性最佳。

而整個(gè)戰(zhàn)斗過程中,只要你的戰(zhàn)力足夠,其實(shí)你都不需要手動(dòng)瞄準(zhǔn),全程掛上自動(dòng)瞄準(zhǔn)和自動(dòng)釋放技能,雙手離開手機(jī)觀賞妮姬們奮力抖動(dòng)即刻——當(dāng)然前提是你的戰(zhàn)力足夠。

AI打得比你準(zhǔn)多了,但AI并不會(huì)處理各種機(jī)制

雖說不是重頭戲,其實(shí)游戲的射擊玩法還是有講究,不同種類的槍械綁定在不同的美少女身上,根據(jù)情境、機(jī)制的不同你得換人來選槍;敵人不僅有距離位置的區(qū)別,還有部位破壞和各種機(jī)制,比如飛彈AOE快速解決,不同的槍族應(yīng)對(duì)距離不同等等。

玩家優(yōu)于自動(dòng)戰(zhàn)斗的主要操作是優(yōu)先集火,釋放技能時(shí)機(jī)與位置,掩體躲避,消彈幕,切位置等等,平時(shí)刷主線堆戰(zhàn)力全程打開AUTO是完全沒問題的,但遇到EX任務(wù),BOSS關(guān)卡等需要以上操作的時(shí)候,則必須接管戰(zhàn)斗手操了,BOSS戰(zhàn)需要多次試錯(cuò)和背板,角色槍族的適用距離也需要玩家來調(diào)整,否則也會(huì)出線AI操作霰彈槍角色打狙擊位的尷尬情況。

這就讓我在《NIKKE》過程中感受到了不得勁——一方面,《NIKKE》做了明確的戰(zhàn)力壓制,戰(zhàn)力不達(dá)標(biāo)造成編隊(duì)傷害會(huì)衰減,其本意是拉平玩家的推進(jìn)進(jìn)度,也可以理解成對(duì)內(nèi)容的一種控制,如果當(dāng)前的升級(jí)資源已經(jīng)消耗完,玩家能做的除了氪金購買素材,只有AFK,等待第二天收菜繼續(xù)推圖;

另一方面,所以日常資源關(guān)卡和與之綁定的排行榜又沒有戰(zhàn)力門檻,并且每個(gè)玩家能抽到的角色性能也有區(qū)別,氪金程度亦有參差,推進(jìn)主線又會(huì)直接影響到掛機(jī)的收益,只想每天收菜的玩家,發(fā)現(xiàn)別人手操資源關(guān)卡,或者重氪后的資源關(guān)卡比自己掛機(jī)資源多幾倍,而自己的戰(zhàn)力始終上不去,每天上線能獲得的狗糧也有限,體驗(yàn)依舊很糟糕。

除了主線進(jìn)程中出色的劇情演出和文本,其他更多的、“玩游戲”的時(shí)間,《NIKKE》都沒能給我充足的正反饋,一直處在追逐目標(biāo)戰(zhàn)力的過程中,非常痛苦。

更何況,游戲在升級(jí)過程中隔一段時(shí)間就會(huì)推薦你購買資源禮包,力薦你“提高效率”,這個(gè)體驗(yàn)就更糟心了。

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相信你也看出來了,內(nèi)容體驗(yàn)的糟心部分和氪金直接掛鉤,這也是目前《NIKKE》最大的問題。

游戲上線之初曾經(jīng)宣傳表示登陸游戲即送110連抽,不過并不是一次性發(fā)放,在官方的文檔中,已經(jīng)解釋了這110連抽分別各種開服活動(dòng)、各種任務(wù)、簽到、主線推進(jìn)獲得的獎(jiǎng)勵(lì)累計(jì),這就讓那些沖著“開服送110連”宣傳標(biāo)語進(jìn)游戲爽抽的玩家吃了癟,引起了第一波不滿。

關(guān)于開服獎(jiǎng)勵(lì)的官方公告

很快,玩家們也發(fā)現(xiàn)游戲的氪金價(jià)格有些讓人望而生畏,以我所在的日區(qū)為例,普通月卡3200日元(約合人民幣159元),帶25抽和50點(diǎn)SSR鑄模的通行證3200日元,普通的10連則要價(jià)6000日元(約合人民幣298元),

而在韓國本土,《NIKKE》的氪金單價(jià)也超過了韓國的價(jià)格法,韓國價(jià)格法規(guī)定一單最多3萬韓元,而在《NIKKE》中一單需要6萬韓元(約304元RMB),遠(yuǎn)超法律規(guī)定的價(jià)格,開發(fā)商Shift Up工作室與運(yùn)營商Level lnfinite即將為此面臨商業(yè)欺詐、違反韓國價(jià)格法、涉嫌竊取個(gè)人信息等控訴。

除了上面提到的運(yùn)營欺詐、價(jià)格過高的問題外,起訴者還表示游戲后臺(tái)文件可能會(huì)竊取用戶手機(jī)信息。目前該控訴將在12月韓國法庭進(jìn)行判決,如果控訴成功,制作商與運(yùn)營商可能面臨200萬韓幣的罰款,當(dāng)然,這筆罰款的數(shù)額基本可以忽略不計(jì)。

和游戲中妮姬們豪邁大方的暴露程度相比,《NIKKE》開服的福利內(nèi)容則可以用摳搜來形容,這也讓《NIKKE》背上了更多的負(fù)面評(píng)價(jià)。就像前文所提到的,誠然游戲擁有技術(shù)壁壘層級(jí)的華麗美術(shù),也有著部分令人驚艷的文本劇情,但保守、逼氪的游戲框架和過分商業(yè)化的氪金策略,同時(shí)也在消磨著玩家熱情。

而這一切的“罪魁禍?zhǔn)住钡降资钦l?我們當(dāng)然我從直銷游戲開發(fā)和運(yùn)營方的決策因果,但玩家們還是動(dòng)用了“控制變量法”——同樣是開發(fā)商Shift Up的作品,《命運(yùn)之子》的氪金體驗(yàn)還算是做得比較讓各類玩家舒適,而《NIKKE》相比《命運(yùn)之子》最大的區(qū)別,就是運(yùn)營商換成了Level Infinite。

也就是騰訊去年剛剛成立的海外發(fā)行品牌。

眾所周知,鵝廠之名對(duì)很多玩家來說就是閃現(xiàn)開團(tuán)的風(fēng)向標(biāo),我們當(dāng)然不能主觀臆測(cè)Level Infinite是否介入了《NIKKE》的商業(yè)決策,個(gè)中細(xì)節(jié)也不得而知,但可以確定的是,《NIKKE》的氪金門檻已經(jīng)攔住了一批玩家。

當(dāng)然它最顯著的“長(zhǎng)處”還是會(huì)吸引更多的人來玩就是了

我不確定我會(huì)不會(huì)繼續(xù)玩《NIKKE》,因?yàn)樗臀易畛醯念A(yù)想有不少的偏差,從結(jié)果上來說,治療電子陽痿,光靠“屁股”也是不行的,只能繼續(xù)觀望,看看未來《NIKKE》能不能帶來更好的游戲內(nèi)容吧。

P.S.:寫這篇文章的時(shí)候,我死活抽不出來的SSR妮姬艾瑪終于出了,我單方面宣布《NIKKE》直接10 out of 10。

標(biāo)簽: 命運(yùn)之子 釋放技能 三個(gè)階段

   原標(biāo)題:賣屁股的游戲都不能拯救我的電子陽痿?-當(dāng)前訊息

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