平穩(wěn)落地的《戰(zhàn)神:諸神黃昏》,做到了商業(yè)大片該做的一切-焦點速訊

發(fā)布時間:2022-11-09 06:08:07
編輯:
來源:網(wǎng)易游戲
字體:

以戰(zhàn)神之名。

11月4日晚,上映已經(jīng)三年的《復仇者聯(lián)盟4》在央視電影頻道首播,立馬登頂了全網(wǎng)收視榜冠軍。即使這部片子在上映時總被各類影評吐槽劇情,依然不妨礙大眾對這部電影的熱愛。


(資料圖片僅供參考)

在提前通關了《戰(zhàn)神:諸神黃昏》(以下簡稱《戰(zhàn)神5》)后,它給我的感覺也是一樣的:一部完成度非常高的商業(yè)大片。

奎托斯和兒子阿特柔斯的這段全新旅途里,我能看到很多備受期待、或者未曾設想的東西:

依然震撼的BOSS戰(zhàn)演出,可大可小的主題探討,相互吐槽的打趣玩笑,以及各種對系列前作的情懷致敬。

在絕大多數(shù)方面,《戰(zhàn)神5》都無愧于行業(yè)最頂點的工業(yè)水準,以一個所有人都料想到的姿態(tài)平穩(wěn)落地了。

那么和四年前天翻地覆的新《戰(zhàn)神》相比,它還能帶給玩家當初震撼的全新體驗嗎?

1

首先我需要承認,這個問題其實問得有些多余。

在新《戰(zhàn)神》大膽推翻《戰(zhàn)神》系列“希臘三部曲”的大框架,重新起步搭建起一套新系統(tǒng)后,《戰(zhàn)神5》沒有理由把好不容易造好的輪子丟到一旁棄置不用。他們需要做的,只是在前作已被證明的基礎上繼續(xù)完善和改進,讓輪子成為一輛車的關鍵部件。

兩周前的早期評測里,我已經(jīng)簡單聊過一次本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。從ACT轉型為ARPG后,新《戰(zhàn)神》給系列的新玩法開了個好頭。而在《戰(zhàn)神5》里,這套兼顧了RPG元素的戰(zhàn)斗系統(tǒng),經(jīng)過縫縫補補已變得愈加成熟和豐富。

混沌之刃和利維坦之斧這兩把武器,都將從故事的開始就陪伴著玩家,在游戲的中段,玩家還將收獲一把全新的武器。3把武器依然有著獨立的技能樹,按照打法區(qū)分為多個流派,彼此間還能互相配合。搭配上武器的配件、套裝屬性和豐富的技能,已足夠玩家去構建起一套獨屬于自己的打法。

對于那些在前作里鐘愛某幾個技能,但苦于它們強度不夠的玩家,《戰(zhàn)神5》中的技能還增加了熟練度系統(tǒng)。一個技能經(jīng)過反復的使用,可能提升等級解鎖額外的加成選項。元素影響力、控制時間或者實打實的傷害,都可以成為補強這“一招鮮”的方式。

當然,獲得更豐富技能的不只有玩家。敵兵的種類、技能和招式數(shù)量,也相比前作有了不小的提升。就連敵人招式的判定形式,除了前作里能格擋和不能格擋這兩種,還增添了需要盾牌招式打斷的新類型。搭配上戰(zhàn)場里五花八門的地形道具,《戰(zhàn)神5》的戰(zhàn)斗形式在接過了前作的亮麗底色后,又涂上了更豐富的色彩。

只不過在令人眼花繚亂的戰(zhàn)斗場面之下,那些上一代游戲遺留的問題仍舊存在。

《戰(zhàn)神5》依然采用了越肩視角,對于一個節(jié)奏較快的戰(zhàn)斗游戲這非常難能可貴。它在呈現(xiàn)了無與倫比的臨場感的同時,卻也給戰(zhàn)斗視角帶來了一定限制。

就像前作中不夠盡興的巨人戰(zhàn)

例如玩家們一直無比期待的超大體型BOSS戰(zhàn),就會存在因視角原因帶來的諸多限制。這可能也是本作在超大型BOSS戰(zhàn)的規(guī)模上,依然沒能達到“希臘三部曲”高度的一個原因。

就算不提情況特殊的BOSS戰(zhàn),到了普通規(guī)模的戰(zhàn)斗中這個問題同樣會暴露出來。其實在前作里,玩家也經(jīng)常會因為視野有限遇到顧頭不顧尾的情況。當時制作組的解決辦法,是給了玩家一個“快速轉身”的動作來應對四面同時進攻的敵人。

可是在《戰(zhàn)神5》里,下鍵的鍵位被分給了新武器,原本較為常用的“快速轉身”被換成了并不順手的“肩鍵+下鍵”組合。特別在后期流程里,敵人的種類、數(shù)量和招式花樣越發(fā)繁復,將這個問題被進一步放大,經(jīng)常讓我陷入正專心解決面前幾個敵人時,突然被身后看不見的攻擊莫名打死的尷尬局面。

僅靠箭頭和同伴喊聲的提醒其實不太夠

但總的來說,《戰(zhàn)神5》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)依然有著瑕不掩瑜的超高完成度,并且在前作牢靠的大框架下,他們也并沒有放棄嘗試突破。

2

在2018年的新《戰(zhàn)神》發(fā)售后,很多玩家都愿意稱穿梭在戰(zhàn)場間不懼任何危險的阿特柔斯為真正的戰(zhàn)神。于是在《戰(zhàn)神5》里,我們終于也可以操控這位“戰(zhàn)神”了。

阿特柔斯成為玩家控制的主角,并不是和奎特斯簡單地互換位置這么簡單。

經(jīng)過了前作光明神巴德爾之死開啟的三年芬布爾之冬,奶聲奶氣的兒子也長成了變聲期的小大人。獨立與成長是關于青春期永恒的話題,屬于阿特柔斯的成長,自然不會一直發(fā)生在奎爺?shù)谋幼o下。

于是隨著故事劇情的推進,阿特柔斯會離開父親踏上只屬于他一人的道路。只不過當他離開奎爺獨自戰(zhàn)斗時,身邊也依然有可靠的同伴存在。

只身上路的情況比較少見

由于阿特柔斯成為了主控角色,前作中始終由他占據(jù)的“伙伴位”就空缺了出來,這使得《戰(zhàn)神5》得以把眾多形形色色的NPC角色,也順勢拉上了主角的車。他們除了能在戰(zhàn)斗中用各具特色的技能輔助玩家外,還會一路成為我們的聊天對象,在展現(xiàn)主角在各個階段心理活動的同時,還給了玩家更多了解他們的機會。

對于《戰(zhàn)神5》來說,為故事另起一枝鋪開一幅群像畫卷的挑戰(zhàn)也顯而易見——新《戰(zhàn)神》一鏡到底的演出方式將變得更難處理。但在這方面,《戰(zhàn)神5》的表現(xiàn)相當出色。

官方在宣傳期請藝術家為游戲繪制的宣傳圖

隨著故事線在兩位主角身上來回跳躍,游戲靠著他們之間多次碰面的交集,用鏡頭語言過渡得非常完美。但劇情不可能為了托起它的呈現(xiàn)方式而妥協(xié),總有需要切換角色、但他們相隔萬里的情況發(fā)生,這時候制作組巧妙引入了另一個電影技法:匹配剪輯(match cut)。

通常情況下,匹配剪輯常用來幫助觀眾聚焦鏡頭中前后兩件相似事物,在不切斷邏輯或感情線的同時完成場景的轉換。而在游戲里,因為鏡頭前所有的東西都是虛擬的,兩件相似的事物完全能變成不同場景里的同一個物體。

比如一把既可以代表妻子、也可以代表母親的刀

于是在原本不得不切換視角的“假一鏡到底的剪切點”上,用來補漏的補丁反而達成了一種極具游戲特色的技法,用毫無破綻的匹配剪輯成就了這幾處敘事表現(xiàn)上的華彩。

在全程25到30小時的主線流程里,《戰(zhàn)神5》始終都能伸出一只手,抓住玩家讓人沉浸其中。不論是細致到能感受鎖鏈叮當碰撞的PS5手柄反饋,水準依舊穩(wěn)定的BOSS戰(zhàn)演出,還是和配樂相得益彰的“賽車戲碼”,都能打消一路砍怪突圍的疲憊,抖擻精神繼續(xù)上路。

《戰(zhàn)神5》里載具種類之豐富遠超想象,讓人不禁期待起“戰(zhàn)神卡丁車”的出現(xiàn)

本作的流程實踐雖然基本和前作保持一致,但在飽腹感上卻遠超前作。這得益于游戲刪去了大量符合設定、但也明顯在拖時間的流程。傳送不再需要圍繞著九界之湖的提爾神殿來回繞圈,一些沒技術含量的謎題也大規(guī)??s減或干脆刪除。

一路上以我們“褲腰帶陪聊”米彌爾為首的伙伴們,一刻不停地與我們進行著滿是干貨和樂子的對話。就連我們飛天遁地到處找寶箱砸罐子,兒子和其他隊友們也不忘吐槽幾句老父親“一直都這么有好奇心”,就像直接說給第四面墻后的玩家聽一樣。

在游戲的沉浸式體驗上,《戰(zhàn)神5》也沒太多可以挑剔的地方。那剩下等待著被檢驗的,就只有最重要的劇情了。

3

不同于為新系列開山辟路的新《戰(zhàn)神》,《戰(zhàn)神5》在決定把三部曲縮減為兩部后,明顯面臨著更多挑戰(zhàn)。

它既要承接上一部剛剛鋪開的劇情,將滿是伏筆的劇情說開去;又得將所有明線暗線重新收歸一處,為奎托斯和兒子在北歐的冒險拉上最后的帷幕。二者要同時在一部作品里面完成,很顯然并不是一件容易的事。

在2018年的新《戰(zhàn)神》里,劇情最需要講清楚的核心問題,是父子兩人相互理解的過程。前作用25小時的主線流程,出色地完成了這個任務。

本作的主題“狼與熊”其實就是“父與子”

而到了《戰(zhàn)神5》里,這個在一定程度上已被解決的父子關系問題,會迎來更進一步的探討。正如前面所說,兒子到了自我意識覺醒的青春期,那父與子之間的爭吵也是不可避免的,更何況阿特柔斯的父親是性格無比強勢的奎托斯。

在這一主題的講述中,《戰(zhàn)神5》毫不吝嗇劇情的筆墨。不僅以兩位主角的視角,展現(xiàn)了各自相都想以自己的方式為對方著想的心思,還通過各路其他角色的故事,映照出了更多家庭關系的對照樣本,以一個立體的方式講好了它。

只是除此之外,《戰(zhàn)神5》里還想探討的主題有不少:自由意志與命運預言的關系,或者什么才能稱為真正的“戰(zhàn)神”,但留給他們的空間,就不像“父與子”這么充裕,總讓人感覺差了口氣。

這可能正是三部曲改為兩部完結的弊端所在。

有一個流傳很廣的說法是,原定副標題為“芬布爾之冬”的《戰(zhàn)神5》會結束在諸神黃昏之前

特別是到了游戲后期,劇情的進展速度明顯加快了不少,快到很多原本應該著重呈現(xiàn)的內容只來得及一句話帶過,連前作中不同界域時間流速不同的設定、神秘吹號人和耶夢加得的穿越等伏筆,也只能算勉強回收。

很多時候氣氛都已經(jīng)渲染到位了,但那些你腦海里設想的宏大場景卻不給你機會細品,只在匆匆一瞥后快速轉進下一幕。依然拿《復仇者聯(lián)盟4》做類比的話,就好像最后所有英雄已經(jīng)打開了傳送門集結戰(zhàn)場后,卻不給他們鏡頭一樣遺憾。

這也導致在后期的一些角色身上,人物的行為動機鋪墊得不夠充分,有為了劇情強行發(fā)生之嫌。相較之下,反而是很多支線中的劇情和對話來得更加飽滿。

在《戰(zhàn)神5》的主線流程里,支線劇情的出現(xiàn)都存在合理的解釋。要么是做錯事了去散散心,要么是大戰(zhàn)來臨前去分散下注意力,并不存在很多游戲里世界即將毀滅,結果還心甘情愿著去幫鄰居找寵物的橋段。

主角和伙伴將以對話的形式,詢問我們是否要去解決支線,既保留了代入感也把決定權留給了玩家。不僅如此,這些支線中的劇情大都非常符合當下主線發(fā)生的情境和探討的主題,對人物的描寫之細讓人懷疑是否就是被砍掉的主線。

值得提一下的是,完成主線前后支線中主角控制的角色可能會發(fā)生變化,最佳的支線體驗其實是穿插在主線中的

不過總體來說,《戰(zhàn)神5》的故事雖沒能做到面面俱到,但仍舊奉獻出了一段完整且精彩的敘事。

明顯可以看出,不少劇情的設置上已經(jīng)在盡量照顧到所有人的感受。例如其中一處關鍵劇情的處理上,本以為順著大趨勢的進展主角們會將寬容進行到底。但可能是擔心會有玩家覺得過于“圣母”,又安排了一名角色以情緒化的方式幫玩家宣泄了出來。

就像一部規(guī)模龐大、不容失敗的頂級商業(yè)大片一樣,對著劇情的細枝末節(jié)較真的話,能挑出不少可斟酌的點。但在每個需要它做好的方方面面,又確實摸到了優(yōu)等生的標準線。

在《戰(zhàn)神5》這個級別的作品里,想做到這一點本就不容易。最終圣莫妮卡工作室選擇了一個完全在情理之中的方式,讓既是續(xù)作也是完結之作的游戲以最平穩(wěn)的姿態(tài)落地,對《戰(zhàn)神》來說可能也是個不錯的結局。

4

在2018年新版《戰(zhàn)神》剛剛發(fā)售時,制作人Cory Barlog因為游戲獲得了媒體均分94的一致贊譽而感動落淚。到了4年后,新制作人Eric Williams同樣因為94分的好成績再次落淚。

第一次的淚水,背負了制作人力排眾議決定進行大膽革新積壓的質疑;這次制作人的哭泣,在我看來可能還有緊張工期下圓滿完成任務的不易。

新系列兩代《戰(zhàn)神》的制作人

就像這次游戲里探討的“何謂戰(zhàn)神”一樣。同樣的稱謂,既可以是不顧平民大殺四方的斯巴達亡魂,也可以是心系九界的理性老父親。

從戰(zhàn)神到人,再從人到戰(zhàn)神,它都無愧于《戰(zhàn)神》之名。

標簽: 諸神黃昏 戰(zhàn)斗系統(tǒng) 這個問題

   原標題:平穩(wěn)落地的《戰(zhàn)神:諸神黃昏》,做到了商業(yè)大片該做的一切-焦點速訊

>更多相關文章
最近更新