國內二次元轉到海外市場搞顏色會是門好生意嗎?-天天熱門

發(fā)布時間:2022-11-01 23:02:17
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來源:網易游戲
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常玩二次元游戲的玩家都能發(fā)現,這些年二次元游戲中的福利元素,比如戰(zhàn)損爆衣、入浴治療、觸屏互動等元素都在逐漸消失,美少女角色的衣著也在不斷加料,已成大勢所趨。

對于福利元素的消失,玩家們自是心知肚明,廠商們更是抱有強烈的求生欲。這些元素雖然能提升玩家粘性,但面對政策環(huán)境沒有廠商會鋌而走險。好在政策對所有廠商都一視同仁,廠商們依然是站在同一條起跑線上競爭,倒也沒有什么可怨言。


(資料圖)

既然國內環(huán)境已然變化,媚宅福利內容已經變成一條風險遠高于收益的道路,那么對國內團隊而言轉戰(zhàn)海外會是一條可行道路嗎?回答這個問題前,我們不妨看看那些已經這么做了的團隊都過得怎么樣。

Steam的銷量奇跡還能復制嗎?

在PC端,要說國內出海做福利性游戲,最知名的當屬由KAGAMI WORKs制作的《魔鏡》(Mirror)系列。游戲首作在Steam累積賣出約400-600萬份,于今年初推出的續(xù)作Mirror 2: Project X僅是只有第一章內容的搶先體驗版上線就登頂Steam暢銷榜,首周即賣出約30萬份。截止6月VGI預計其銷量或已破百萬,銷量遠超《暖雪》《太荒初境》等今年出品的國產獨立游戲。

當然,直接對比銷量有點過于粗暴,畢竟Mirror系列打折只賣6元且是福利小游戲。但游戲擁有如此成績,看起來出海搞澀澀似乎挺有前途?

然而仔細觀察Mirror系列的發(fā)展歷程就會發(fā)現,它的成功很大一部分原因是制作方吃到了Steam的平臺紅利,而這樣的成功幾乎是沒有辦法復制的。

KAGAMI WORKs這個廠牌本來就是國內團隊Sakuragame轉生之后的產物。Sakuragame是最早一批嘗試在Steam上發(fā)行福利性游戲的廠商,走的是低門檻小游戲加美少女澀圖的套路。

當時國內手游圈正處于版權混亂的草莽時期,Sakuragame只是將這種玩法帶到了Steam平臺。他們一邊極力降低開發(fā)成本以保證游戲低價可盈利,比如直接將網上搜集的圖片作為游戲CG,另一邊則以各種方式蹭知名IP來降低營銷成本,比如將游戲角色與Loveplus、《怪物獵人》等知名游戲掛鉤。甚至Sakuragame這個名稱都有蹭英語圈二次元IP“SAKURA”系列的嫌疑。

在此基礎上,Sakuragame更是通過鬼才營銷(比如承諾無條件退款、免費送游戲key)贏得“良心廠商”的好口碑,即使有人爆出其盜圖、侵權等問題也沒有影響游戲售賣。Mirror系列可以算是它多年積累之后的一大爆款。今年Mirror 2上線后的高銷量也得益于前作積攢下的高人氣。2代采用開發(fā)成本更高的3D引擎制作建模但延續(xù)低價策略,一下就拉開了與競爭對手的距離,也顯示出制作方更大的野心。

Kagura Game則是代理日本同人游戲上架Steam,售價更高,也有一定的游戲性,但輸在沒有精致的畫面,營銷造梗能力也不如競爭對手。

許多廠商想在Steam上復制Mirror的方法論,但大都沒有成功。這也說明Mirror的成功本身就帶有很大的偶然性。Steam平臺上雖然也有《高考戀愛100天》《三色繪戀》《巧克力與香子蘭》等作品突破百萬銷量,但其實它們都屬于吃到平臺紅利的作品,由大量玩家在社區(qū)自發(fā)傳播宣傳才達成最終的高銷量。然而,隨著上架平臺的同類型游戲越來越多,玩家的新鮮感褪去,注意力也被分散,新游戲想再以同樣的方式出頭變得越來越難。

更何況并不是每家廠商都是營銷鬼才,許多低價游戲質量也一般。不斷受騙的玩家逐漸對低價游戲失去信任,自然不會繼續(xù)掏錢。Mirror系列的高銷量便成了典型的幸存者偏差案例。

這幾年Steam平臺的環(huán)境也已經發(fā)生變化。越來越多的日本廠商看到Steam平臺的商業(yè)機會,開始在平臺推出中文游戲,比如Hikari Field就發(fā)行了《千戀*萬花》《愛上火車》等中文游戲。另一些日式游戲即使沒有上架Steam也會在別的平臺推出自己的中文正版游戲,讓粉絲們有了更多選擇。這些日系游戲無論在劇情長度還是CG質量上都碾壓國產的福利性小游戲,不斷擠壓著國產游戲的生存空間。

同時,隨著Steam國區(qū)的影響力越來越大,國內團隊也面臨越來越多的不確定性風險。此前國內團隊借助Steam發(fā)布福利游戲往往是本體沒有澀澀內容,只以補丁或其他方式補足內容,以此規(guī)避風險,但如今這種方式逐漸行不通了。

此前Sakuragame就因為身份過度曝光而注銷了國內公司與相關賬號,與早年發(fā)行的游戲作出切割,轉而以Paradise Project、KAGAMI WORKs等名義重新開始活動。Mirror初代就沒有推出簡體中文版以表示其并非是面向國區(qū)的游戲,即使如此,1代還是在今年1月在國區(qū)下架。Mirror 2之所以依然能在國區(qū)活躍,也是因為它直到如今都沒有添加任何澀澀內容。

對此,國內不斷有玩家表示不滿。這種情緒在今年9月底官方正式宣布Mirror 2為R16分級不含有澀澀之后徹底爆發(fā)。大量玩家涌入游戲頁面將游戲近期評分打成差評如潮(2%好評)。Mirror 2也由此超越《鬼谷八荒》等游戲成為Steam上最快由好評如潮達成差評如潮的國產游戲。

官方想復刻此前的“良心運營”手段挽回口碑,如開通全額退款通道,公布更多新游戲項目等。但是玩家們并不買賬,反而更執(zhí)著地開始針對制作方,投訴舉報各種方式都開始用上。這場打差評運動也逐漸演變成一場玩家的狂歡。

身在國內的制作方必須考慮政策壓力,這一點玩家不是不理解。在澀澀這一塊,廠商的知名度越高,政策風險就越大,而且就算在澀澀的道路上繼續(xù)走下去,面對越來越多的日本廠商親自下場,還有多少勝算也未可知。國內團隊趁著知名度尚存轉型無可厚非。

所以玩家真正憤怒的不是沒有澀澀,而是廠商一直在用曖昧的態(tài)度欺騙玩家。Mirror 2的教訓也告訴后來者:想利用澀澀話題給自己帶來便宜流量,最終只能被這股流量反噬。澀澀的生意在國內是不可持續(xù)的。

澀澀套路是出海成功的密碼?

Steam看似面向全球,但澀澀廠商們爭搶的終究還是國區(qū)的用戶盤,并沒有在海外搞出過大動靜。要說國內廠商在海外搞福利性內容搞得有聲有色的,還要數手游平臺。在這方面,最有代表性的出海游戲當屬悠星代理的《碧藍航線》與有愛互娛的《放置少女》,它們的發(fā)力方向正好都在日本市場。

《碧藍航線》2017年上線日本,游戲的艦娘題材本就受日本玩家歡迎,再加上玩法的微創(chuàng)新抓住足夠的新用戶,在日服上線之后就站穩(wěn)了腳跟?!斗胖蒙倥吠瑯邮窃?017年上線,游戲采用日本玩家熟悉的豎屏放置玩法,以三國武將娘化美少女作為主要賣點,上線5年依然在日服暢銷榜占有一席之地。

外界對這兩款游戲在日本出海的成功一直有點摸不著頭腦。作為二次元高地的日本玩家什么樣的美少女沒見過,難道真的是因為角色設計夠澀才讓日本玩家淪陷紛紛掏錢嗎?答案當然沒那么簡單。

兩款游戲的美術風格自然過硬,海外版該有的福利也一樣不少。然而美少女只是產品品質的其中一環(huán),只能保證留住玩家。真正將它們送上暢銷榜前列的還是精準的本地化工作與鬼才的營銷實力。

《碧藍航線》自打確定出海之后就非常注重在日本的IP打造,先后推出動畫、漫畫、主機游戲、周邊產品等多種衍生品,多管其下炒高IP熱度聚攏人氣,這才讓游戲得以保持高用戶粘性和高流水。

《放置少女》則是將IP聯(lián)動玩得爐火純青,將二次元圈子內的知名角色以聯(lián)動的方式置入游戲之中不斷擴大自己的影響力,再輔以電視廣告、線下廣告等方式營造游戲“大受歡迎”的氛圍,成功吸引到大批“養(yǎng)老玩家”在游戲內常駐,將私域流量轉化為實實在在的營收。

當然除了以上營銷手段之外,兩款游戲在買量投放方面也都積累有各自的打法,而這是許多日廠比較忽略的方面,自然也就給了國產游戲彎道超車的額外機會。

這兩款游戲在日本取得成功之后,許多廠商都想靠“夠白夠大”也來分一杯羹,但幾乎沒有成功案例。反倒是人設CG走性冷淡風格的《明日方舟》上線日本取得了不錯成績。這一現象也正好說明,澀澀內容只是產品出海的加分項,而不是決定成敗的勝負手。

《碧藍航線》《放置少女》都選擇在2017年出海?;仡^來看,這也正是國產手游大環(huán)境轉折變化的前夜。

2017年之前,國產手游處于草莽時代,廠商為了吸引流量無所不用,以澀澀元素吸引眼球自不必多說,在“如何送福利”方面深耕多年的日本也自然成為國內廠商學習的對象。諸如爆衣、點觸等元素在當時的手游中不斷出現,甚至成為一些游戲宣傳的賣點。

國內廠商還在學習日本的基礎上不斷“創(chuàng)新”,比如結合網文修仙等情節(jié)開發(fā)出“雙修”玩法,根據后宮選秀等情節(jié)開發(fā)出“侍寢”玩法等等,以充滿暗示的內容勾起玩家底層欲望從而收割流量。

這種局面直到2018年國內手游遭遇第一次版號停發(fā)危機才宣告結束。面對環(huán)境變化,有的廠商放棄了低俗路線認真做產品,也有的廠商想著國內不讓澀澀那就出海大干一場。然而事實證明,國內的澀澀元素放到日本市場毫無競爭力可言。最終出海成功的產品靠的都不是澀澀,而是過硬的產品質量與出眾的營銷實力。

在澀澀這一塊,日本是當之無愧的先驅者。像“點觸互動”這樣的設計可以追溯到上世紀90年代的《同級生》系列;爆衣元素也早在《餓狼傳說》等格斗游戲中就有出現,爾后被《死或生》等游戲發(fā)揚光大;更不用說日本早年的麻將、彈珠等游戲早把玩家的那些小心思拿捏得死死的。對此,我們此前文章《日本泡沫經濟時期的“麻雀”時代 》已有過詳細介紹,有興趣的可以點擊鏈接查看。

總而言之,澀澀元素在國內會形成流量洼地,這是國內政策環(huán)境規(guī)制所導致的。然而日本并沒有這樣的規(guī)制環(huán)境,澀澀元素在日式游戲中比比皆是,不存在類似的流量洼地。事實上,這些年日本本土的美少女游戲產業(yè)都在極致內卷中不斷萎縮,國內廠商想僅靠澀澀元素在日本打開局面可謂是地獄難度。

而如果繞開日本市場攻打其他海外細分市場,如何在澀澀的同時做好本地化以免沖擊當地民俗,又如何與早已走向全球的日本廠商競爭,這些都是擺在國內廠商面前十分棘手的問題。

說到底,想以澀澀出道終究是一條越走越窄的路。在無法打開局面時,以澀澀作為出奇制勝的招數可以使用,但真的想在正面戰(zhàn)場取得勝利,做長久生意,僅靠澀澀恐怕難以為繼。

結語

鳥山明的《龍珠》系列如今享譽全球,但在漫畫連載之初也有不少福利內容吸引眼球?!睹麄商娇履稀犯挥型评砭?,但在漫畫初期新一也帶著那個年代男主角特有的好色屬性以便在劇情中送福利。

澀澀元素作為一種調味劑被許多ACG作品使用,尤其是日本人更是深諳此道。但日本真正走向全球擁有世界級知名度的IP,靠的可不是這些澀澀元素,而是蘊含在作品內的其他東西:或是熱血奮斗等價值觀,或是愛與友情等共同情感。

做二次元產品學習日本曾經是國內廠商的常態(tài),利用澀澀元素在草莽時代搶一塊肉吃活下來也無可厚非。但廠商站穩(wěn)腳跟后依然咬著澀澀不放,希望以此恰流量掙快錢,最終恐怕只會落得竹籃打水。

而帶著澀澀出海在更多時候也是一個偽命題。日本二次元產品本身就帶有大量這方面的元素,而且有豐富的年齡分級經驗,懂得何時曖昧何時露骨。國內同類產品放到日本幾乎無力一戰(zhàn),團隊還得面臨在國內開發(fā)不和諧內容而導致的政策風險,可謂風箱里的老鼠——兩頭受氣。

其實,《原神》的成功出海已經給國產二次元指出了很好的發(fā)展思路。日式二次元,尤其男性向作品過多的澀澀內容其實已經成了阻礙其走向全球化的某種不利因素。而國內的游戲廠商正有機會在這個窗口期“重新定義二次元”——去除其中過于媚俗的內容,為美少女賦予更多新的價值。這條道路或許沒有滿足玩家本欲的道路那么好走,但一旦走成功,回報可能是創(chuàng)造出具有全球影響力的大IP。只能說,在創(chuàng)新這條道路上,希望國內二次元們不要把路走窄了。

標簽: 日本市場 吸引眼球 開發(fā)成本

   原標題:國內二次元轉到海外市場搞顏色會是門好生意嗎?-天天熱門

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