國內(nèi)二次元轉(zhuǎn)到海外市場(chǎng)搞顏色會(huì)是門好生意嗎?-天天熱門

發(fā)布時(shí)間:2022-11-01 23:02:17
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來源:網(wǎng)易游戲
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常玩二次元游戲的玩家都能發(fā)現(xiàn),這些年二次元游戲中的福利元素,比如戰(zhàn)損爆衣、入浴治療、觸屏互動(dòng)等元素都在逐漸消失,美少女角色的衣著也在不斷加料,已成大勢(shì)所趨。

對(duì)于福利元素的消失,玩家們自是心知肚明,廠商們更是抱有強(qiáng)烈的求生欲。這些元素雖然能提升玩家粘性,但面對(duì)政策環(huán)境沒有廠商會(huì)鋌而走險(xiǎn)。好在政策對(duì)所有廠商都一視同仁,廠商們依然是站在同一條起跑線上競爭,倒也沒有什么可怨言。


(資料圖)

既然國內(nèi)環(huán)境已然變化,媚宅福利內(nèi)容已經(jīng)變成一條風(fēng)險(xiǎn)遠(yuǎn)高于收益的道路,那么對(duì)國內(nèi)團(tuán)隊(duì)而言轉(zhuǎn)戰(zhàn)海外會(huì)是一條可行道路嗎?回答這個(gè)問題前,我們不妨看看那些已經(jīng)這么做了的團(tuán)隊(duì)都過得怎么樣。

Steam的銷量奇跡還能復(fù)制嗎?

在PC端,要說國內(nèi)出海做福利性游戲,最知名的當(dāng)屬由KAGAMI WORKs制作的《魔鏡》(Mirror)系列。游戲首作在Steam累積賣出約400-600萬份,于今年初推出的續(xù)作Mirror 2: Project X僅是只有第一章內(nèi)容的搶先體驗(yàn)版上線就登頂Steam暢銷榜,首周即賣出約30萬份。截止6月VGI預(yù)計(jì)其銷量或已破百萬,銷量遠(yuǎn)超《暖雪》《太荒初境》等今年出品的國產(chǎn)獨(dú)立游戲。

當(dāng)然,直接對(duì)比銷量有點(diǎn)過于粗暴,畢竟Mirror系列打折只賣6元且是福利小游戲。但游戲擁有如此成績,看起來出海搞澀澀似乎挺有前途?

然而仔細(xì)觀察Mirror系列的發(fā)展歷程就會(huì)發(fā)現(xiàn),它的成功很大一部分原因是制作方吃到了Steam的平臺(tái)紅利,而這樣的成功幾乎是沒有辦法復(fù)制的。

KAGAMI WORKs這個(gè)廠牌本來就是國內(nèi)團(tuán)隊(duì)Sakuragame轉(zhuǎn)生之后的產(chǎn)物。Sakuragame是最早一批嘗試在Steam上發(fā)行福利性游戲的廠商,走的是低門檻小游戲加美少女澀圖的套路。

當(dāng)時(shí)國內(nèi)手游圈正處于版權(quán)混亂的草莽時(shí)期,Sakuragame只是將這種玩法帶到了Steam平臺(tái)。他們一邊極力降低開發(fā)成本以保證游戲低價(jià)可盈利,比如直接將網(wǎng)上搜集的圖片作為游戲CG,另一邊則以各種方式蹭知名IP來降低營銷成本,比如將游戲角色與Loveplus、《怪物獵人》等知名游戲掛鉤。甚至Sakuragame這個(gè)名稱都有蹭英語圈二次元IP“SAKURA”系列的嫌疑。

在此基礎(chǔ)上,Sakuragame更是通過鬼才營銷(比如承諾無條件退款、免費(fèi)送游戲key)贏得“良心廠商”的好口碑,即使有人爆出其盜圖、侵權(quán)等問題也沒有影響游戲售賣。Mirror系列可以算是它多年積累之后的一大爆款。今年Mirror 2上線后的高銷量也得益于前作積攢下的高人氣。2代采用開發(fā)成本更高的3D引擎制作建模但延續(xù)低價(jià)策略,一下就拉開了與競爭對(duì)手的距離,也顯示出制作方更大的野心。

Kagura Game則是代理日本同人游戲上架Steam,售價(jià)更高,也有一定的游戲性,但輸在沒有精致的畫面,營銷造梗能力也不如競爭對(duì)手。

許多廠商想在Steam上復(fù)制Mirror的方法論,但大都沒有成功。這也說明Mirror的成功本身就帶有很大的偶然性。Steam平臺(tái)上雖然也有《高考戀愛100天》《三色繪戀》《巧克力與香子蘭》等作品突破百萬銷量,但其實(shí)它們都屬于吃到平臺(tái)紅利的作品,由大量玩家在社區(qū)自發(fā)傳播宣傳才達(dá)成最終的高銷量。然而,隨著上架平臺(tái)的同類型游戲越來越多,玩家的新鮮感褪去,注意力也被分散,新游戲想再以同樣的方式出頭變得越來越難。

更何況并不是每家廠商都是營銷鬼才,許多低價(jià)游戲質(zhì)量也一般。不斷受騙的玩家逐漸對(duì)低價(jià)游戲失去信任,自然不會(huì)繼續(xù)掏錢。Mirror系列的高銷量便成了典型的幸存者偏差案例。

這幾年Steam平臺(tái)的環(huán)境也已經(jīng)發(fā)生變化。越來越多的日本廠商看到Steam平臺(tái)的商業(yè)機(jī)會(huì),開始在平臺(tái)推出中文游戲,比如Hikari Field就發(fā)行了《千戀*萬花》《愛上火車》等中文游戲。另一些日式游戲即使沒有上架Steam也會(huì)在別的平臺(tái)推出自己的中文正版游戲,讓粉絲們有了更多選擇。這些日系游戲無論在劇情長度還是CG質(zhì)量上都碾壓國產(chǎn)的福利性小游戲,不斷擠壓著國產(chǎn)游戲的生存空間。

同時(shí),隨著Steam國區(qū)的影響力越來越大,國內(nèi)團(tuán)隊(duì)也面臨越來越多的不確定性風(fēng)險(xiǎn)。此前國內(nèi)團(tuán)隊(duì)借助Steam發(fā)布福利游戲往往是本體沒有澀澀內(nèi)容,只以補(bǔ)丁或其他方式補(bǔ)足內(nèi)容,以此規(guī)避風(fēng)險(xiǎn),但如今這種方式逐漸行不通了。

此前Sakuragame就因?yàn)樯矸葸^度曝光而注銷了國內(nèi)公司與相關(guān)賬號(hào),與早年發(fā)行的游戲作出切割,轉(zhuǎn)而以Paradise Project、KAGAMI WORKs等名義重新開始活動(dòng)。Mirror初代就沒有推出簡體中文版以表示其并非是面向國區(qū)的游戲,即使如此,1代還是在今年1月在國區(qū)下架。Mirror 2之所以依然能在國區(qū)活躍,也是因?yàn)樗钡饺缃穸紱]有添加任何澀澀內(nèi)容。

對(duì)此,國內(nèi)不斷有玩家表示不滿。這種情緒在今年9月底官方正式宣布Mirror 2為R16分級(jí)不含有澀澀之后徹底爆發(fā)。大量玩家涌入游戲頁面將游戲近期評(píng)分打成差評(píng)如潮(2%好評(píng))。Mirror 2也由此超越《鬼谷八荒》等游戲成為Steam上最快由好評(píng)如潮達(dá)成差評(píng)如潮的國產(chǎn)游戲。

官方想復(fù)刻此前的“良心運(yùn)營”手段挽回口碑,如開通全額退款通道,公布更多新游戲項(xiàng)目等。但是玩家們并不買賬,反而更執(zhí)著地開始針對(duì)制作方,投訴舉報(bào)各種方式都開始用上。這場(chǎng)打差評(píng)運(yùn)動(dòng)也逐漸演變成一場(chǎng)玩家的狂歡。

身在國內(nèi)的制作方必須考慮政策壓力,這一點(diǎn)玩家不是不理解。在澀澀這一塊,廠商的知名度越高,政策風(fēng)險(xiǎn)就越大,而且就算在澀澀的道路上繼續(xù)走下去,面對(duì)越來越多的日本廠商親自下場(chǎng),還有多少勝算也未可知。國內(nèi)團(tuán)隊(duì)趁著知名度尚存轉(zhuǎn)型無可厚非。

所以玩家真正憤怒的不是沒有澀澀,而是廠商一直在用曖昧的態(tài)度欺騙玩家。Mirror 2的教訓(xùn)也告訴后來者:想利用澀澀話題給自己帶來便宜流量,最終只能被這股流量反噬。澀澀的生意在國內(nèi)是不可持續(xù)的。

澀澀套路是出海成功的密碼?

Steam看似面向全球,但澀澀廠商們爭搶的終究還是國區(qū)的用戶盤,并沒有在海外搞出過大動(dòng)靜。要說國內(nèi)廠商在海外搞福利性內(nèi)容搞得有聲有色的,還要數(shù)手游平臺(tái)。在這方面,最有代表性的出海游戲當(dāng)屬悠星代理的《碧藍(lán)航線》與有愛互娛的《放置少女》,它們的發(fā)力方向正好都在日本市場(chǎng)。

《碧藍(lán)航線》2017年上線日本,游戲的艦?zāi)镱}材本就受日本玩家歡迎,再加上玩法的微創(chuàng)新抓住足夠的新用戶,在日服上線之后就站穩(wěn)了腳跟?!斗胖蒙倥吠瑯邮窃?017年上線,游戲采用日本玩家熟悉的豎屏放置玩法,以三國武將娘化美少女作為主要賣點(diǎn),上線5年依然在日服暢銷榜占有一席之地。

外界對(duì)這兩款游戲在日本出海的成功一直有點(diǎn)摸不著頭腦。作為二次元高地的日本玩家什么樣的美少女沒見過,難道真的是因?yàn)榻巧O(shè)計(jì)夠澀才讓日本玩家淪陷紛紛掏錢嗎?答案當(dāng)然沒那么簡單。

兩款游戲的美術(shù)風(fēng)格自然過硬,海外版該有的福利也一樣不少。然而美少女只是產(chǎn)品品質(zhì)的其中一環(huán),只能保證留住玩家。真正將它們送上暢銷榜前列的還是精準(zhǔn)的本地化工作與鬼才的營銷實(shí)力。

《碧藍(lán)航線》自打確定出海之后就非常注重在日本的IP打造,先后推出動(dòng)畫、漫畫、主機(jī)游戲、周邊產(chǎn)品等多種衍生品,多管其下炒高IP熱度聚攏人氣,這才讓游戲得以保持高用戶粘性和高流水。

《放置少女》則是將IP聯(lián)動(dòng)玩得爐火純青,將二次元圈子內(nèi)的知名角色以聯(lián)動(dòng)的方式置入游戲之中不斷擴(kuò)大自己的影響力,再輔以電視廣告、線下廣告等方式營造游戲“大受歡迎”的氛圍,成功吸引到大批“養(yǎng)老玩家”在游戲內(nèi)常駐,將私域流量轉(zhuǎn)化為實(shí)實(shí)在在的營收。

當(dāng)然除了以上營銷手段之外,兩款游戲在買量投放方面也都積累有各自的打法,而這是許多日廠比較忽略的方面,自然也就給了國產(chǎn)游戲彎道超車的額外機(jī)會(huì)。

這兩款游戲在日本取得成功之后,許多廠商都想靠“夠白夠大”也來分一杯羹,但幾乎沒有成功案例。反倒是人設(shè)CG走性冷淡風(fēng)格的《明日方舟》上線日本取得了不錯(cuò)成績。這一現(xiàn)象也正好說明,澀澀內(nèi)容只是產(chǎn)品出海的加分項(xiàng),而不是決定成敗的勝負(fù)手。

《碧藍(lán)航線》《放置少女》都選擇在2017年出海?;仡^來看,這也正是國產(chǎn)手游大環(huán)境轉(zhuǎn)折變化的前夜。

2017年之前,國產(chǎn)手游處于草莽時(shí)代,廠商為了吸引流量無所不用,以澀澀元素吸引眼球自不必多說,在“如何送福利”方面深耕多年的日本也自然成為國內(nèi)廠商學(xué)習(xí)的對(duì)象。諸如爆衣、點(diǎn)觸等元素在當(dāng)時(shí)的手游中不斷出現(xiàn),甚至成為一些游戲宣傳的賣點(diǎn)。

國內(nèi)廠商還在學(xué)習(xí)日本的基礎(chǔ)上不斷“創(chuàng)新”,比如結(jié)合網(wǎng)文修仙等情節(jié)開發(fā)出“雙修”玩法,根據(jù)后宮選秀等情節(jié)開發(fā)出“侍寢”玩法等等,以充滿暗示的內(nèi)容勾起玩家底層欲望從而收割流量。

這種局面直到2018年國內(nèi)手游遭遇第一次版號(hào)停發(fā)危機(jī)才宣告結(jié)束。面對(duì)環(huán)境變化,有的廠商放棄了低俗路線認(rèn)真做產(chǎn)品,也有的廠商想著國內(nèi)不讓澀澀那就出海大干一場(chǎng)。然而事實(shí)證明,國內(nèi)的澀澀元素放到日本市場(chǎng)毫無競爭力可言。最終出海成功的產(chǎn)品靠的都不是澀澀,而是過硬的產(chǎn)品質(zhì)量與出眾的營銷實(shí)力。

在澀澀這一塊,日本是當(dāng)之無愧的先驅(qū)者。像“點(diǎn)觸互動(dòng)”這樣的設(shè)計(jì)可以追溯到上世紀(jì)90年代的《同級(jí)生》系列;爆衣元素也早在《餓狼傳說》等格斗游戲中就有出現(xiàn),爾后被《死或生》等游戲發(fā)揚(yáng)光大;更不用說日本早年的麻將、彈珠等游戲早把玩家的那些小心思拿捏得死死的。對(duì)此,我們此前文章《日本泡沫經(jīng)濟(jì)時(shí)期的“麻雀”時(shí)代 》已有過詳細(xì)介紹,有興趣的可以點(diǎn)擊鏈接查看。

總而言之,澀澀元素在國內(nèi)會(huì)形成流量洼地,這是國內(nèi)政策環(huán)境規(guī)制所導(dǎo)致的。然而日本并沒有這樣的規(guī)制環(huán)境,澀澀元素在日式游戲中比比皆是,不存在類似的流量洼地。事實(shí)上,這些年日本本土的美少女游戲產(chǎn)業(yè)都在極致內(nèi)卷中不斷萎縮,國內(nèi)廠商想僅靠澀澀元素在日本打開局面可謂是地獄難度。

而如果繞開日本市場(chǎng)攻打其他海外細(xì)分市場(chǎng),如何在澀澀的同時(shí)做好本地化以免沖擊當(dāng)?shù)孛袼?,又如何與早已走向全球的日本廠商競爭,這些都是擺在國內(nèi)廠商面前十分棘手的問題。

說到底,想以澀澀出道終究是一條越走越窄的路。在無法打開局面時(shí),以澀澀作為出奇制勝的招數(shù)可以使用,但真的想在正面戰(zhàn)場(chǎng)取得勝利,做長久生意,僅靠澀澀恐怕難以為繼。

結(jié)語

鳥山明的《龍珠》系列如今享譽(yù)全球,但在漫畫連載之初也有不少福利內(nèi)容吸引眼球?!睹麄商娇履稀犯挥型评砭?,但在漫畫初期新一也帶著那個(gè)年代男主角特有的好色屬性以便在劇情中送福利。

澀澀元素作為一種調(diào)味劑被許多ACG作品使用,尤其是日本人更是深諳此道。但日本真正走向全球擁有世界級(jí)知名度的IP,靠的可不是這些澀澀元素,而是蘊(yùn)含在作品內(nèi)的其他東西:或是熱血奮斗等價(jià)值觀,或是愛與友情等共同情感。

做二次元產(chǎn)品學(xué)習(xí)日本曾經(jīng)是國內(nèi)廠商的常態(tài),利用澀澀元素在草莽時(shí)代搶一塊肉吃活下來也無可厚非。但廠商站穩(wěn)腳跟后依然咬著澀澀不放,希望以此恰流量掙快錢,最終恐怕只會(huì)落得竹籃打水。

而帶著澀澀出海在更多時(shí)候也是一個(gè)偽命題。日本二次元產(chǎn)品本身就帶有大量這方面的元素,而且有豐富的年齡分級(jí)經(jīng)驗(yàn),懂得何時(shí)曖昧何時(shí)露骨。國內(nèi)同類產(chǎn)品放到日本幾乎無力一戰(zhàn),團(tuán)隊(duì)還得面臨在國內(nèi)開發(fā)不和諧內(nèi)容而導(dǎo)致的政策風(fēng)險(xiǎn),可謂風(fēng)箱里的老鼠——兩頭受氣。

其實(shí),《原神》的成功出海已經(jīng)給國產(chǎn)二次元指出了很好的發(fā)展思路。日式二次元,尤其男性向作品過多的澀澀內(nèi)容其實(shí)已經(jīng)成了阻礙其走向全球化的某種不利因素。而國內(nèi)的游戲廠商正有機(jī)會(huì)在這個(gè)窗口期“重新定義二次元”——去除其中過于媚俗的內(nèi)容,為美少女賦予更多新的價(jià)值。這條道路或許沒有滿足玩家本欲的道路那么好走,但一旦走成功,回報(bào)可能是創(chuàng)造出具有全球影響力的大IP。只能說,在創(chuàng)新這條道路上,希望國內(nèi)二次元們不要把路走窄了。

標(biāo)簽: 日本市場(chǎng) 吸引眼球 開發(fā)成本

   原標(biāo)題:國內(nèi)二次元轉(zhuǎn)到海外市場(chǎng)搞顏色會(huì)是門好生意嗎?-天天熱門

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