一款好看不好玩的藝術(shù)游戲,怎么讓玩家為它買單?
10月14日,一款讓許多玩家等待已久的恐怖游戲終于發(fā)售了,它就是由EbbSoftware開發(fā)的《蔑視》,這款早在2014年就登臺(tái)亮相的游戲具有非常獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格,利用血肉和機(jī)械的結(jié)合打造了各種令人毛骨悚然的游戲場景,再加上壓抑的暗色調(diào)和封閉的空間,整個(gè)游戲的畫風(fēng)相當(dāng)魔性,憑借這一點(diǎn),《蔑視》在宣傳階段就吸引了不少玩家的關(guān)注。
從最早放出消息到正式發(fā)售的這8年里,《蔑視》每次放出實(shí)機(jī)演示都會(huì)受到玩家們的歡迎,但游戲上線后的實(shí)際表現(xiàn)卻并不出色,游戲發(fā)售初期在Steam上的評價(jià)為“褒貶不一”,GameSpot僅僅給出了4分的評價(jià),而IGN也只為游戲打出了普普通通的7分。
兩家評測媒體都指出,游戲雖然擁有很出色的美工設(shè)計(jì),但在可玩性方面卻有著非常明顯的缺陷,簡單來說,《蔑視》確實(shí)在畫風(fēng)和美術(shù)上獨(dú)具一格,但它真的不怎么好玩。
(相關(guān)資料圖)
比起游戲,《蔑視》更像一個(gè)藝術(shù)品
毫無疑問,《蔑視》之所以能在發(fā)售前就擁有較高的關(guān)注度,其美術(shù)風(fēng)格功不可沒,在發(fā)售前放出的實(shí)機(jī)演示中,我們始終能看到不少極具特色的視覺設(shè)計(jì):怪異的形體、仿佛有生命的地形建筑、壓抑昏暗的光線……憑借這些元素,《蔑視》成功吸引了玩家們的眼球,不斷拔高廣大玩家對游戲的期待值。
在正式上線后,《蔑視》的美術(shù)風(fēng)格終于得到了全方位的展現(xiàn),游戲確實(shí)把這種獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格做到了極致,它為玩家提供了一個(gè)龐大的可探索地圖,其中充斥著各種令人不安的生化結(jié)構(gòu)和畸形怪物,就連可以互動(dòng)的機(jī)關(guān)道具也非常魔幻,不僅有著機(jī)械的輪廓和功能,還帶有一些生物特征,比起冰冷的器械更像有自主意識(shí)的生命體。
這樣的美術(shù)元素層層堆疊,最終為玩家們提供了一個(gè)充滿未知和恐懼的噩夢世界,里面的一切事物都令人感到不安。《蔑視》顯然參考了濟(jì)斯瓦夫·貝克辛斯基和“異形之父”漢斯·魯?shù)婪颉ぜ駹杻晌凰囆g(shù)大師的作品,并且將兩人的風(fēng)格相結(jié)合,這才有了游戲里讓人頭皮發(fā)麻的美術(shù)風(fēng)格。
雖然美術(shù)風(fēng)格確實(shí)是《蔑視》的一大亮點(diǎn),但游戲的其他方面就沒有這么讓人激動(dòng)了。作為一款恐怖游戲,《蔑視》幾乎沒有劇情,甚至砍掉了新手教程和引導(dǎo),為了增強(qiáng)玩家在游戲里的沉浸感,就連UI也是能省就省,而玩家在游戲里只能漫無目的地四處探索,像“我是誰”“我在哪”“我要干什么”這樣的經(jīng)典問題,游戲一概不作解答,全靠玩家自己摸索。
在這樣的條件下,游戲的解謎環(huán)節(jié)就變得更加困難,很多時(shí)候玩家只能通過長時(shí)間的跑圖和觀察來找到解謎的線索,而缺乏引導(dǎo)和提示大大提升了其難度,雖然部分謎題的設(shè)計(jì)比較有趣,但大部分謎題既沒有樂趣也缺乏挑戰(zhàn)成功的成就感,重復(fù)出現(xiàn)只會(huì)讓玩家厭煩。
至于游戲的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)同樣讓人失望,面對種類極少的敵人,玩家可以使用的只有一把性能極低的生物槍械,這樣的戰(zhàn)斗并不能帶給玩家多少爽感,而游戲后半段大量的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)也沒有為玩家?guī)矶嗌僬娣答?,讓本來就缺乏引?dǎo)的游戲流程更加艱難。
這樣看來,《蔑視》在游戲性方面確實(shí)有著不小的缺陷,對于許多在意游戲品質(zhì)的玩家來說,它可以說是不合格的,而這樣一款游戲又有著非常出色的美術(shù)設(shè)計(jì),因此有不少玩家這樣評價(jià)《蔑視》:它不適合被視作電子游戲,更應(yīng)該被看成一個(gè)可互動(dòng)的藝術(shù)作品。
為《蔑視》買單的玩家,大多只看中了它的美術(shù)
如前文所說,《蔑視》確實(shí)是一款不怎么好玩的游戲,它的藝術(shù)性確實(shí)令人折服,以至于游戲性幾乎變成了附屬品,但即便如此《蔑視》還是吸引了不少玩家買單,游戲發(fā)售首周就成功登上了Steam銷量周榜Top 10,最高同時(shí)游玩人數(shù)將近8000人。
從評測來看,對于這些買了游戲的玩家來說,《蔑視》依然是一款值得點(diǎn)贊的游戲。截至目前游戲在Steam上已經(jīng)積攢了超過5000條用戶評測,好評率高達(dá)74%,給出好評的絕大部分玩家都夸贊了游戲的美術(shù)設(shè)計(jì),畢竟《蔑視》的美術(shù)確實(shí)非常優(yōu)秀,而不幸的是,這很可能是這款游戲唯一優(yōu)秀的地方 。
除了稱贊游戲的美術(shù)之外,給出評價(jià)的玩家也不忘指出游戲確實(shí)缺乏足夠的可玩性,并且建議還沒有入手的玩家慎重考慮,如果只是想圖個(gè)新鮮簡單感受一下,那網(wǎng)上的游戲?qū)崨r更加符合大家的需求,至于買游戲的錢完全可以花在其他更實(shí)用的地方上,比如去買別的游戲。
值得一提的是,就和許多已經(jīng)入手游戲的玩家建議的一樣,確實(shí)有不少人選擇了“云通關(guān)”。在B站,《蔑視》的實(shí)況視頻播放量最多超過170萬,高播放量的游戲解說和評測視頻并不算少,但游戲的實(shí)際在線人數(shù)卻從發(fā)售日開始就快速下滑。
可以看出,《蔑視》略顯“重口味”的美術(shù)風(fēng)格確實(shí)抓住了不少人的獵奇心理,吸引了他們的關(guān)注,但考慮到游戲流程較短、可玩性較差,再加上國區(qū)定價(jià)139元并不便宜,相信大部分觀眾看了視頻也不會(huì)想去買一份游戲,除非對這樣的美術(shù)風(fēng)格足夠感興趣。
為了強(qiáng)調(diào)藝術(shù),一定要犧牲游戲性嗎?
從一款游戲的角度來看,《蔑視》在視覺藝術(shù)上有著極高的追求,而像它這樣重視表達(dá)的游戲其實(shí)并不少見,包括《蔑視》在內(nèi)的一些游戲尤其注重視覺效果,給予玩家直觀的感官刺激;也有一些游戲靠著樸實(shí)無華的畫風(fēng)和簡單有趣的互動(dòng)來表達(dá)自我。
不少游戲和《蔑視》一樣,追求藝術(shù)的同時(shí)淡化了玩法和敘事的存在感。由Michael Frei和Mario von Rickenbach共同制作的交互游戲《Kids》就是一個(gè)鮮明的案例,游戲有著黑白純色簡筆畫的畫風(fēng),畫面內(nèi)容基本都與一群小人有關(guān),玩家可以在游戲中通過簡單的點(diǎn)擊讓小人在虛空中遨游、把他們從管道中擠出、或者干脆看他們一個(gè)接一個(gè)跳入無底深洞……
這些互動(dòng)操作可以說是意味不明,玩家很難想明白它到底想表達(dá)什么,但簡單的操作和有趣的畫面演出就是讓人有一種上頭的感覺,不斷點(diǎn)擊鼠標(biāo)想看到新的場景變化,最終給人一種虛無縹緲的沉浸式體驗(yàn),正因如此,即便《Kids》幾乎不存在游戲性,整個(gè)流程又非常意識(shí)流,但玩家們還是愿意為它點(diǎn)贊,甚至對游戲產(chǎn)生了一套自己的解讀。
由Thatgamecompany開發(fā),陳星漢監(jiān)制的《風(fēng)之旅人》同樣是一款堪稱藝術(shù)品的游戲,其畫面表現(xiàn)和配樂都非常唯美,在視聽效果上都給予了玩家極大的感官刺激,貫穿整個(gè)游戲的“旅途”概念本身也很有意境,而這樣一款極具藝術(shù)性的游戲也展現(xiàn)出了不錯(cuò)的可玩性。
在《風(fēng)之旅人》中,玩家可以靠奔跑、跳躍、滑行和飛翔等動(dòng)作來穿越地圖,同時(shí)還要四處探索收集符文獎(jiǎng)勵(lì)以增強(qiáng)自己的飛行能力,在跑圖時(shí)偶爾也會(huì)需要與場景互動(dòng)來克服難關(guān),游戲后期甚至還有場面宏大的Boss戰(zhàn),作為游戲一大亮點(diǎn)的隨機(jī)匹配功能更是增強(qiáng)了玩家在游戲中的互動(dòng)感。
有了豐富的玩法系統(tǒng),《風(fēng)之旅人》在讓玩家感受畫面和場景的同時(shí),也讓玩家充分享受到了游戲的樂趣,這也說明一款強(qiáng)調(diào)藝術(shù)表現(xiàn)的游戲同樣可以擁有很高的可玩性,除了《風(fēng)之旅人》之外,像《極樂迪斯科》《星際拓荒》這種極具人文藝術(shù)風(fēng)格的游戲,同樣靠他們自己的成功證明了這一點(diǎn),這些游戲不僅有著極強(qiáng)的藝術(shù)表達(dá)效果,玩法也獨(dú)具一格,真正做到了藝術(shù)性和可玩性的契合。
像《蔑視》這樣的游戲,未來必然有更好的前景
電子游戲擁有很強(qiáng)的互動(dòng)性,通過玩家與游戲的互動(dòng),可以讓畫面、音樂、文字等內(nèi)容的表現(xiàn)力得到極大程度的加強(qiáng),這也是《蔑視》即便游戲性不足也能得到不少玩家贊譽(yù)的重要原因,在為《蔑視》買單的玩家群體中,不乏對這種藝術(shù)風(fēng)格非常感興趣的深度受眾,對他們來說,《蔑視》的意義已經(jīng)遠(yuǎn)不止一款游戲,它還提供了一個(gè)可以更直觀、更沉浸地體驗(yàn)這種藝術(shù)的機(jī)會(huì)。
毫無疑問,隨著虛擬現(xiàn)實(shí)、全息投影等技術(shù)的發(fā)展和普及,電子游戲在未來還會(huì)進(jìn)一步發(fā)展,而這也為想要展現(xiàn)各種藝術(shù)的游戲提供了更多機(jī)遇,許多靈感和理念都可以借助日益發(fā)達(dá)的游戲技術(shù)成為一個(gè)具有高互動(dòng)性的現(xiàn)實(shí)產(chǎn)物,其強(qiáng)大的表達(dá)效果勢必會(huì)吸引來更多的受眾,舉例來說,如果《蔑視》能夠更新VR版本,想必還會(huì)吸引一批新玩家前來體驗(yàn),而游戲里優(yōu)秀的美術(shù)設(shè)計(jì)也能得到更好的展現(xiàn)。
今天的游戲技術(shù)已經(jīng)允許一些藝術(shù)風(fēng)格突出、注重視覺表現(xiàn)的游戲嶄露頭角,未來還會(huì)有更多類似的游戲不斷涌現(xiàn),越來越多的創(chuàng)作者希望通過游戲這個(gè)載體來實(shí)現(xiàn)自己的藝術(shù)靈感,而不斷發(fā)展的游戲技術(shù)會(huì)為他們提供一個(gè)廣闊的舞臺(tái),至于這些游戲要怎么在藝術(shù)和樂趣之間取得平衡,會(huì)是一個(gè)需要長期研究的課題。
標(biāo)簽: 美術(shù)風(fēng)格 藝術(shù)風(fēng)格 美術(shù)設(shè)計(jì)
原標(biāo)題:一款好看不好玩的藝術(shù)游戲,怎么讓玩家為它買單?
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