《江湖十一》前瞻:有生命的江湖-世界今亮點(diǎn)
900年前,張擇端用敏銳的觀察力和細(xì)膩的筆觸畫(huà)出了《清明上河圖》,畫(huà)中喧鬧的市井和滿溢的煙火氣令人心馳神往,平安盛世的愿景和憂國(guó)憂民的人文精神躍然紙上。
(資料圖)
而如今,兩位滿腔熱血的制作人正嘗試在游戲里再現(xiàn)歌舞升平的北宋盛世;傳遞快意恩仇,對(duì)酒當(dāng)歌的武俠氣概。
他們是《江湖十一》的制作人,貳姐和龍斷天,經(jīng)歷了數(shù)年的嘔心瀝血,《江湖十一》的開(kāi)發(fā)終于接近了尾聲。
有生命的江湖
《江湖十一》已經(jīng)開(kāi)發(fā)了7年有余,盡管人手嚴(yán)重不足,但二人還是各司其職,分工明確。龍斷天負(fù)責(zé)游戲內(nèi)JACKON_AI系統(tǒng)的開(kāi)發(fā),這套由他們自主研發(fā)的AI系統(tǒng)在游戲中處理了所有的數(shù)據(jù)及邏輯運(yùn)算,游戲中最令我眼前一亮的戰(zhàn)斗系統(tǒng),就是基于這套AI系統(tǒng)所衍生出的產(chǎn)物。至于貳姐,他包辦了開(kāi)發(fā)了游戲中所有數(shù)百個(gè)3D場(chǎng)景,和整個(gè)開(kāi)放世界地圖的制作。
《江湖十一》的大方向從開(kāi)發(fā)初期就已經(jīng)早早定下。作為一款開(kāi)放世界武俠RPG游戲,區(qū)別于《鬼谷八荒》和《太吾繪卷》的重沙盒、模擬要素,《江湖十一》把重點(diǎn)放在了劇情和探索養(yǎng)成上。
游戲的故事發(fā)生在1006年,鑄劍名門(mén)軒轅府慘遭屠戮。府主軒轅弘生前所鑄五柄絕世神兵,也從此音訊全無(wú),不知所蹤,十年之后,玩家將和各路好友一起踏入《江湖十一》的世界,書(shū)寫(xiě)自己的傳奇。
如果要用兩個(gè)字來(lái)形容《江湖十一》的劇情內(nèi)容,“豐滿”最恰當(dāng)不過(guò)。除開(kāi)跌宕起伏的主線劇情,游戲中還實(shí)裝了20個(gè)獨(dú)立豐富的支線劇本任務(wù),如果要體驗(yàn)全部劇情的話,粗略估計(jì)的游戲時(shí)長(zhǎng)達(dá)到了60小時(shí)。不過(guò),量大管飽并不代表質(zhì)量的缺失,游戲中的主線任務(wù)將伴隨世界時(shí)間線的推移,以及“劇本角色”的行為演化而不斷推進(jìn),得益于JACKON_AI的驅(qū)動(dòng),數(shù)以千計(jì)的NPC 會(huì)實(shí)時(shí)參與到世界的演化運(yùn)轉(zhuǎn)當(dāng)中,這讓《江湖十一》的世界變得有血有肉,為整個(gè)世界賦予了生命力。
此外,玩家在游戲中的一舉一動(dòng), 會(huì)讓每個(gè)NPC對(duì)你的態(tài)度、反饋甚至是對(duì)話都各不相同?!柏n佇g(shù)”在游戲中是一個(gè)看重名利好立場(chǎng)邪惡的角色,當(dāng)下我無(wú)名無(wú)望,他對(duì)我便態(tài)度冷淡。但是如果我在杭州街上當(dāng)眾殺人,雖江湖名聲變壞,但惡名卻會(huì)在一段時(shí)間內(nèi)提升。此刻我再去找“兀顏術(shù)”,他不僅對(duì)我第一印象大幅提升,甚至和我性格“相投”,后續(xù)的關(guān)系互動(dòng)也能得到更好的反饋。
貳姐在訪談中提到,他們創(chuàng)作《江湖十一》的核心理念,就是讓世界中的NPC能夠帶給玩家足夠有趣的交互和反饋。而開(kāi)發(fā)《江湖十一》戰(zhàn)斗系統(tǒng)的過(guò)程就體現(xiàn)出了這個(gè)設(shè)計(jì)思路。事實(shí)上,《江湖十一》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)是游戲中最先拿定的幾個(gè)部分之一,在否定許多想法之后,頭疼的他們決定追本溯源,從小說(shuō)中尋找靈感。
“中年漢子長(zhǎng)劍猛地?fù)袈?,直砍少年頂門(mén)。那少年避向右側(cè),左手劍訣一引,青鋼劍疾刺那漢子大腿。兩人劍法迅疾,全力相搏。”
在金庸小說(shuō)的片段中,貳姐找到了解法。他看到的不僅是俠客之間刀光劍影的對(duì)決,還從中悟到了見(jiàn)招拆招的武學(xué)哲理。于是,《江湖十一》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)誕生了。
《江湖十一》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)并不簡(jiǎn)單,用一句話簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),就是:在規(guī)定回合內(nèi),通過(guò)攻防對(duì)抗,獲得勝點(diǎn)高的一方獲勝。而玩家和要選擇武學(xué)流派內(nèi)互有克制關(guān)系的攻、守、技招式,再輔以連招、部位破壞、易損等元素的影響,盡可能拿到更多的勝點(diǎn)。而如果實(shí)力差距過(guò)大,較弱的一方則會(huì)直接被擊倒出局。
在訪談中,貳姐透露這個(gè)基于JACKON_AI所建立起的戰(zhàn)斗系統(tǒng)費(fèi)了相當(dāng)大的工夫:在經(jīng)歷二人漫長(zhǎng)的對(duì)練,建立起完善的戰(zhàn)斗體系之后,他們開(kāi)始讓AI加入對(duì)練,學(xué)習(xí)戰(zhàn)斗邏輯。但隨著功法數(shù)量的不斷擴(kuò)充和戰(zhàn)斗邏輯的千變?nèi)f化,AI還逐漸出現(xiàn)了死機(jī)崩潰的情況。不過(guò),這些問(wèn)題都只是游戲開(kāi)發(fā)中的小插曲,水土不服的JACKON_AI最終還是被二人調(diào)教成功,并實(shí)裝到了大部分NPC上。
真人貳姐對(duì)戰(zhàn)真人龍斷天的初版開(kāi)發(fā)畫(huà)面
《江湖十一》中實(shí)裝的功法超過(guò)了250套,其中的招式則數(shù)以千計(jì)。不僅如此,除開(kāi)武俠小說(shuō)中主流的拳掌刀劍外,游戲中還設(shè)置了棍、斧、暗器、勾。筆等兵器,這些武器各有特色,應(yīng)對(duì)辦法也不盡相同,這讓本就豐富的戰(zhàn)斗系統(tǒng)又多了些選擇性,同時(shí)也多了些變數(shù)。
我之所以把《江湖十一》稱之為“有生命的江湖”,一部分是因?yàn)橛螒蛟鷮?shí)的劇情和亮眼的戰(zhàn)斗系統(tǒng),他們構(gòu)成了游戲的“骨”,而生動(dòng)的武俠世界和多樣的養(yǎng)成系統(tǒng),則組成了《江湖十一》的血肉。
炒股、行醫(yī)、收集字畫(huà);買(mǎi)房、戀愛(ài)、品鑒美食?!督弧窞橥婕覀兙脑O(shè)計(jì)了十?dāng)?shù)種娛樂(lè)活動(dòng),如果你厭倦了江湖的血雨腥風(fēng),那你在游戲中依然可以度過(guò)一段快樂(lè)的時(shí)光?!督弧窊碛猩锨€(gè)可自由探索的地點(diǎn),玩家可以走訪每一個(gè)市鎮(zhèn),探尋每一處秘寶,如果心情不佳,還可以在酒館痛飲一場(chǎng),正所謂“江湖不是打打殺殺,江湖是人情世故?!?/p>
一個(gè)武俠夢(mèng)
事實(shí)上,即使經(jīng)過(guò)和貳姐1v1的訪談,饒有興致地聽(tīng)他訴說(shuō)游戲制作背后的苦辛后,我也很難相信一個(gè)如此大體量的游戲,其中的絕大部分竟只由兩個(gè)人獨(dú)立完成。
在B站“江湖貳姐”的空間里,你可以看到自2020年底開(kāi)始,游戲稍具規(guī)模以來(lái)的每一次更新。起初,游戲的NPC都只是簡(jiǎn)陋的“方塊人”,而隨著版本的不斷推移,他們逐漸有了精美的面孔。
開(kāi)發(fā)中的“方塊人”人物形象
正式版英姿颯爽的角色立繪
早期方塊人戰(zhàn)斗場(chǎng)景
正式版戰(zhàn)斗場(chǎng)景
貳姐在訪談中多次表達(dá)了對(duì)粉絲們的感謝,他把《江湖十一》能走到今天這步的相當(dāng)一部分功勞都?xì)w功給了支持他們的粉絲:“從19年年底開(kāi)始,我們一共進(jìn)行了4次技術(shù)測(cè)試,從19年底第1次測(cè)試的18人,到22年元旦春節(jié)3.0版本測(cè)試將近2000人,現(xiàn)在有信心去直接發(fā)布正式版本,還得是多虧了有這么多玩家朋友一直在持續(xù)幫助我們找到解決了各類(lèi)問(wèn)題?!?/p>
在最近的一次版本更新之后,《江湖十一》宣布跳過(guò)大部分國(guó)產(chǎn)游戲必經(jīng)的的EA階段,選擇直接上線正式版。這代表著歷經(jīng)七年有余的打磨后,二人對(duì)游戲的內(nèi)容已經(jīng)有了長(zhǎng)足的信心。
“《江湖十一》是否有DLC或者續(xù)作的計(jì)劃?”在訪談的最后,我問(wèn)貳姐。但出人意料的是,他選擇了跳過(guò)這個(gè)問(wèn)題。我頓了一下,似乎明白了些東西:也許他們已經(jīng)毫無(wú)保留地把所有的熱情都奉獻(xiàn)給了如今《江湖十一》,又或者先做、再說(shuō),才是他們的風(fēng)格。
標(biāo)簽: 戰(zhàn)斗系統(tǒng) 絕世神兵
原標(biāo)題:《江湖十一》前瞻:有生命的江湖-世界今亮點(diǎn)
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