《江湖十一》前瞻:有生命的江湖-世界今亮點

發(fā)布時間:2022-10-24 17:08:29
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來源:網(wǎng)易游戲
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900年前,張擇端用敏銳的觀察力和細膩的筆觸畫出了《清明上河圖》,畫中喧鬧的市井和滿溢的煙火氣令人心馳神往,平安盛世的愿景和憂國憂民的人文精神躍然紙上。


(資料圖)

而如今,兩位滿腔熱血的制作人正嘗試在游戲里再現(xiàn)歌舞升平的北宋盛世;傳遞快意恩仇,對酒當歌的武俠氣概。

他們是《江湖十一》的制作人,貳姐和龍斷天,經(jīng)歷了數(shù)年的嘔心瀝血,《江湖十一》的開發(fā)終于接近了尾聲。

有生命的江湖

《江湖十一》已經(jīng)開發(fā)了7年有余,盡管人手嚴重不足,但二人還是各司其職,分工明確。龍斷天負責游戲內(nèi)JACKON_AI系統(tǒng)的開發(fā),這套由他們自主研發(fā)的AI系統(tǒng)在游戲中處理了所有的數(shù)據(jù)及邏輯運算,游戲中最令我眼前一亮的戰(zhàn)斗系統(tǒng),就是基于這套AI系統(tǒng)所衍生出的產(chǎn)物。至于貳姐,他包辦了開發(fā)了游戲中所有數(shù)百個3D場景,和整個開放世界地圖的制作。

《江湖十一》的大方向從開發(fā)初期就已經(jīng)早早定下。作為一款開放世界武俠RPG游戲,區(qū)別于《鬼谷八荒》和《太吾繪卷》的重沙盒、模擬要素,《江湖十一》把重點放在了劇情和探索養(yǎng)成上。

游戲的故事發(fā)生在1006年,鑄劍名門軒轅府慘遭屠戮。府主軒轅弘生前所鑄五柄絕世神兵,也從此音訊全無,不知所蹤,十年之后,玩家將和各路好友一起踏入《江湖十一》的世界,書寫自己的傳奇。

如果要用兩個字來形容《江湖十一》的劇情內(nèi)容,“豐滿”最恰當不過。除開跌宕起伏的主線劇情,游戲中還實裝了20個獨立豐富的支線劇本任務,如果要體驗全部劇情的話,粗略估計的游戲時長達到了60小時。不過,量大管飽并不代表質(zhì)量的缺失,游戲中的主線任務將伴隨世界時間線的推移,以及“劇本角色”的行為演化而不斷推進,得益于JACKON_AI的驅(qū)動,數(shù)以千計的NPC 會實時參與到世界的演化運轉(zhuǎn)當中,這讓《江湖十一》的世界變得有血有肉,為整個世界賦予了生命力。

此外,玩家在游戲中的一舉一動, 會讓每個NPC對你的態(tài)度、反饋甚至是對話都各不相同?!柏n佇g”在游戲中是一個看重名利好立場邪惡的角色,當下我無名無望,他對我便態(tài)度冷淡。但是如果我在杭州街上當眾殺人,雖江湖名聲變壞,但惡名卻會在一段時間內(nèi)提升。此刻我再去找“兀顏術”,他不僅對我第一印象大幅提升,甚至和我性格“相投”,后續(xù)的關系互動也能得到更好的反饋。

貳姐在訪談中提到,他們創(chuàng)作《江湖十一》的核心理念,就是讓世界中的NPC能夠帶給玩家足夠有趣的交互和反饋。而開發(fā)《江湖十一》戰(zhàn)斗系統(tǒng)的過程就體現(xiàn)出了這個設計思路。事實上,《江湖十一》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)是游戲中最先拿定的幾個部分之一,在否定許多想法之后,頭疼的他們決定追本溯源,從小說中尋找靈感。

“中年漢子長劍猛地擊落,直砍少年頂門。那少年避向右側,左手劍訣一引,青鋼劍疾刺那漢子大腿。兩人劍法迅疾,全力相搏?!?/p>

在金庸小說的片段中,貳姐找到了解法。他看到的不僅是俠客之間刀光劍影的對決,還從中悟到了見招拆招的武學哲理。于是,《江湖十一》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)誕生了。

《江湖十一》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)并不簡單,用一句話簡單來說,就是:在規(guī)定回合內(nèi),通過攻防對抗,獲得勝點高的一方獲勝。而玩家和要選擇武學流派內(nèi)互有克制關系的攻、守、技招式,再輔以連招、部位破壞、易損等元素的影響,盡可能拿到更多的勝點。而如果實力差距過大,較弱的一方則會直接被擊倒出局。

在訪談中,貳姐透露這個基于JACKON_AI所建立起的戰(zhàn)斗系統(tǒng)費了相當大的工夫:在經(jīng)歷二人漫長的對練,建立起完善的戰(zhàn)斗體系之后,他們開始讓AI加入對練,學習戰(zhàn)斗邏輯。但隨著功法數(shù)量的不斷擴充和戰(zhàn)斗邏輯的千變?nèi)f化,AI還逐漸出現(xiàn)了死機崩潰的情況。不過,這些問題都只是游戲開發(fā)中的小插曲,水土不服的JACKON_AI最終還是被二人調(diào)教成功,并實裝到了大部分NPC上。

真人貳姐對戰(zhàn)真人龍斷天的初版開發(fā)畫面

《江湖十一》中實裝的功法超過了250套,其中的招式則數(shù)以千計。不僅如此,除開武俠小說中主流的拳掌刀劍外,游戲中還設置了棍、斧、暗器、勾。筆等兵器,這些武器各有特色,應對辦法也不盡相同,這讓本就豐富的戰(zhàn)斗系統(tǒng)又多了些選擇性,同時也多了些變數(shù)。

我之所以把《江湖十一》稱之為“有生命的江湖”,一部分是因為游戲扎實的劇情和亮眼的戰(zhàn)斗系統(tǒng),他們構成了游戲的“骨”,而生動的武俠世界和多樣的養(yǎng)成系統(tǒng),則組成了《江湖十一》的血肉。

炒股、行醫(yī)、收集字畫;買房、戀愛、品鑒美食。《江湖十一》為玩家們精心設計了十數(shù)種娛樂活動,如果你厭倦了江湖的血雨腥風,那你在游戲中依然可以度過一段快樂的時光?!督弧窊碛猩锨€可自由探索的地點,玩家可以走訪每一個市鎮(zhèn),探尋每一處秘寶,如果心情不佳,還可以在酒館痛飲一場,正所謂“江湖不是打打殺殺,江湖是人情世故。”

一個武俠夢

事實上,即使經(jīng)過和貳姐1v1的訪談,饒有興致地聽他訴說游戲制作背后的苦辛后,我也很難相信一個如此大體量的游戲,其中的絕大部分竟只由兩個人獨立完成。

在B站“江湖貳姐”的空間里,你可以看到自2020年底開始,游戲稍具規(guī)模以來的每一次更新。起初,游戲的NPC都只是簡陋的“方塊人”,而隨著版本的不斷推移,他們逐漸有了精美的面孔。

開發(fā)中的“方塊人”人物形象

正式版英姿颯爽的角色立繪

早期方塊人戰(zhàn)斗場景

正式版戰(zhàn)斗場景

貳姐在訪談中多次表達了對粉絲們的感謝,他把《江湖十一》能走到今天這步的相當一部分功勞都歸功給了支持他們的粉絲:“從19年年底開始,我們一共進行了4次技術測試,從19年底第1次測試的18人,到22年元旦春節(jié)3.0版本測試將近2000人,現(xiàn)在有信心去直接發(fā)布正式版本,還得是多虧了有這么多玩家朋友一直在持續(xù)幫助我們找到解決了各類問題?!?/p>

在最近的一次版本更新之后,《江湖十一》宣布跳過大部分國產(chǎn)游戲必經(jīng)的的EA階段,選擇直接上線正式版。這代表著歷經(jīng)七年有余的打磨后,二人對游戲的內(nèi)容已經(jīng)有了長足的信心。

“《江湖十一》是否有DLC或者續(xù)作的計劃?”在訪談的最后,我問貳姐。但出人意料的是,他選擇了跳過這個問題。我頓了一下,似乎明白了些東西:也許他們已經(jīng)毫無保留地把所有的熱情都奉獻給了如今《江湖十一》,又或者先做、再說,才是他們的風格。

標簽: 戰(zhàn)斗系統(tǒng) 絕世神兵

   原標題:《江湖十一》前瞻:有生命的江湖-世界今亮點

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