這游戲因為死得太多次,連系統(tǒng)也看不下去了強行給我調(diào)低難度-世界看熱訊
今年的年貨游戲使命召喚19即將在10月28日正式解禁,而對于那些預購的玩家能夠提前一周玩到劇情模式,相比于過去,這算是一個對于預購玩家比較不錯福利吧。大麥我作為一個從16開始正式入坑的老玩家也進行了預購,并在今天早上的時候通關了劇情模式。今天想來談談這一代使命召喚的劇情以及玩法到底值不值得去全價預購。
一如既往的優(yōu)秀,但還是略顯平淡
(相關資料圖)
使命召喚的現(xiàn)代戰(zhàn)爭系列之所以在玩家們心目中的地位如此之高,老IW團隊打造的史詩級現(xiàn)代戰(zhàn)爭劇情是絕對功不可沒的,從4、6、8開始整個基調(diào)就是想向玩家展現(xiàn)一場規(guī)模宏大的第三次世界大戰(zhàn),從中東到北美,從巴黎打到華盛頓,從華盛頓又一路殺到莫斯科,沒有什么政治正確,一切就是為了讓玩家們體驗腎上腺素飆升的戰(zhàn)爭游戲。
而從16開始,戰(zhàn)爭規(guī)模轉(zhuǎn)向了以局部戰(zhàn)爭為主,故事線都是以反恐為核心,雖然畫質(zhì)大幅度提升,在一些游戲細節(jié)以及人物塑造上更加細膩了,但還是會讓一些像我這樣想看特效場面的玩家有點小小的失望。
這一代的使命召喚19劇情可以看成是現(xiàn)代戰(zhàn)爭系列的前傳,交代了幽靈小隊的誕生,當年入侵伊朗的故事背景,以及揭露了俄羅斯與伊朗之間的幕后交易等等。游戲一開始突然見到老反派謝菲爾德還有肥皂重新出現(xiàn)時,可能會以為這是IW開啟了一條平行世界線。
這次19的劇情長度一如既往的短,普通難度8小時以內(nèi)可以通關,大致的劇情內(nèi)容講述的是俄羅斯給伊朗的恐怖分子頭子提供軍火,謝菲爾德命令幽靈干掉了伊朗的恐怖分子,然后他的小弟哈桑前來尋仇要拿導彈轟炸華盛頓,同時中途謝菲爾德的雇傭軍暗影公司原地二五,主角一行人最后排除萬難終于干掉了暗影的老大和恐怖分子的小弟哈桑,又一次維護了世界的和平。
全流程體驗下來,使命召喚19的劇情模式里吸收了大量優(yōu)秀游戲的設計,我們很容易發(fā)現(xiàn)《全境封鎖》、《逃離塔科夫》、《看門狗》、《正當防衛(wèi)》、《最后的生還者》這些游戲的影子。就比如本作用了大量的篇幅向玩家展示了未來使命召喚即將要推出的塔科夫玩法,在孤軍奮戰(zhàn)里,玩家扮演的肥皂只手空拳通過搜索地圖里的各種素材,制作道具來擊殺敵人,還有最后一關同樣如此。
對于喜歡潛行類游戲,以及喜歡最后生還者1的玩家或許會喜歡這段設計。但我個人作為一個傳統(tǒng)的使命召喚玩家來說,這幾段真的是有點折磨,當老六玩起來真的不是很爽,一直想著趕緊跳過這段,我要突突突。
還有如果玩過看門狗的玩家,肯定也會容易和指揮幽靈潛入的這段設計產(chǎn)生共鳴。玩家利用攝像頭,在敵人的視野盲區(qū)下指揮幽靈逐一擊殺敵人并安放炸彈。還是需要玩家花費一些精力來思考如何實施潛入計劃的。
而我個人最喜歡的設計還是最早曝光劇情模式中演示的貨輪甲板戰(zhàn),玩家在四處搖晃的貨輪上既要擊殺敵人,又要躲避那些四處移動的貨箱,配合著光追效果加成下的非常真實雨滴效果,簡直代入感拉滿。但這樣的橋段并不多見,更多的還是在鼓勵玩家利用各種戰(zhàn)術(shù)道具以及戰(zhàn)術(shù)策略來完成目標。
其實一直以來,使命召喚劇情模式承載的功能更多的是向玩家們介紹每一代游戲的新玩法,而19很明顯是想讓習慣了快節(jié)奏玩法的玩家,轉(zhuǎn)向戰(zhàn)術(shù)玩法,或許是戰(zhàn)區(qū)的成功讓動視意識到了慢節(jié)奏戰(zhàn)術(shù)游戲是未來使命召喚的新方向吧。
總體而言使命召喚19的劇情一如既往地繼承了優(yōu)秀的畫質(zhì),動作片段,手感等等,值得一提的是PC版的BUG文題已經(jīng)不錯了,雖然還是存在像貼圖錯誤等,但相比于當時16已經(jīng)好太多了。因此總體來看這代的劇情沒有什么大問題,還是一如既往的優(yōu)秀,雖然略顯平淡,但也沒有什么大問題,10分的話能得個7分左右。當然,動視還是很懂老玩家的想法,游戲結(jié)尾的彩蛋處直接來了個“No Russian”,直接又是把玩家們的胃口拉滿。
細節(jié)問題
使命召喚發(fā)展到現(xiàn)在,單論劇情模式的話玩家基本上找不出什么太大的問題,頂多就是劇情顯得有點兒平淡,也因此玩家們將更多的關注點轉(zhuǎn)移到了一些細節(jié)上,就比如中文翻譯,應該是目前爭議最大的。
游戲簡中翻譯里肥皂對幽靈說的那句網(wǎng)絡流行語“我真的會謝”,以及莫名其妙的上海方言,還有玩梗使命召喚,翻譯組本以為會像之前的“一槍一個小老弟”那樣令玩家們會心一笑,沒想到不僅畫蛇添足甚至還遭到了玩家們的強烈抵制,到底為何會如此,真的是因為這樣的問題嚴重影響了游戲體驗么?
使命召喚的翻譯可能就只是隨手玩的一個爛梗,但結(jié)合了之前異度之刃3翻譯問題的發(fā)酵,以及翻譯組高高在上的態(tài)度,將使命召喚玩家與翻譯組之間的沖突進一步提升。我個人對于這些簡中翻譯問題其實沒有什么太強烈的不滿,只是覺得這個地方這么翻譯不太合適,但畢竟不影響實際游戲體驗,也沒有太在意。
反而,我是在這代的使命召喚19劇情的體驗中感受到一個比較有趣的地方。就是動視之前一直宣傳的更好的AI系統(tǒng),但實際上在體驗過程中并沒有覺得AI有什么提升,反而在不少地方還暴露出了許多問題。
我發(fā)現(xiàn),敵人有時候站在你面前都不會開槍,會徑直走向預定的地點以后才會回過頭來揍你。而在老兵模式下,自己的隊友又會心安理得地在一旁看著你和敵人浴血奮戰(zhàn)。由于這代在許多場景中增加了那些穿著護甲的“小賴皮戰(zhàn)士”,因此客觀來講有部分關卡難度并不算低。
尤其是在摧毀坦克的那關,要用黏性炸彈炸3次坦克才能完成。然而坦克不僅上面有一挺自動瞄準的機槍,而且四面八方還會不斷刷新小賴皮戰(zhàn)士,所以我在那關卡了許久,最后迫不得已調(diào)到新兵難度卻發(fā)現(xiàn)依然打不過。
不過這代使命召喚有一個動態(tài)難度系統(tǒng),當玩家死了太多次以后會調(diào)整難度,然而在最低難度下一樣無法過關怎么辦?最后我發(fā)現(xiàn),可能系統(tǒng)發(fā)現(xiàn)我實在是打不過,結(jié)果那個坦克已經(jīng)不開炮了,敵人也不會攻擊,我就拿著炸彈過去把他給弄爆才好不容易過了那關??梢哉f使命19其實還有更低的底線來讓玩家通關,這真的是“太人性”化了。
不過也有一些玩家吐槽,在老兵難度下死了太多次,系統(tǒng)自動給他調(diào)成了普通難度,結(jié)果通關以后發(fā)現(xiàn)無法完成以老兵難度通關游戲的成就,但是真是假還有待考究。講道理游戲可以加一個提示,死了太多次是否調(diào)低難度,我記得以前使命召喚是有這個設定的,這次19好像就沒有。
最后使命召喚的成敗還得看多人玩法
我們也都知道,使命召喚這些年下來,劇情模式早已不是一個重要的內(nèi)容,真正的內(nèi)容還是在于多人玩法上。但這代首次登陸steam以后,獲得了褒貶不一的評價,最多的還是在于游戲節(jié)奏大幅度放緩,以及大量的老六玩家使得那些習慣了突突突的老玩家感到不適。
但不可否認,這是使命召喚改變所必須經(jīng)歷的陣痛,其實我也樂于見到使命召喚的改變,或許我們還需要一定時間去適應,畢竟動視也說了,之后的使命召喚將改變一年一部的發(fā)行模式,從現(xiàn)代戰(zhàn)爭2開始將轉(zhuǎn)變?yōu)殚L線運營。
我也期待,給動視兩年以上的時間是否能創(chuàng)造出一部和過去截然不同的使命召喚,等到下周游戲完全解鎖以后再來看看游戲最終的表現(xiàn)吧。
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