那款讓玩家等了8年的“有生之年”恐怖游戲,終于從噩夢中走來了-環(huán)球視點

發(fā)布時間:2022-10-15 16:00:41
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來源:網(wǎng)易游戲
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一趟噩夢里的地獄之行。

當(dāng)我們玩恐怖游戲的時候,我們在害怕些什么?


【資料圖】

作為最熱門的游戲題材之一,如今“恐怖游戲”的畫面變得更精致,玩法內(nèi)容愈發(fā)豐富,卻也有越來越多玩家抱怨:“現(xiàn)在的恐怖游戲反而沒那么嚇人了”。

“心驚肉跳”的體驗越來越難尋,但也正是心理門檻的降低,讓一些不那么大膽的玩家也敢于嘗試一些讓自己捏一把汗的游戲了。

我們本期的系列專題《提心吊膽游戲談》就將聚焦一些以“驚悚”為賣點卻未必“嚇人”的恐怖游戲,來看看新一代的恐怖游戲們究竟在玩些什么新花樣,讓玩家們“痛并快樂著”。

就像一場長夢,醒來的時候總讓人分不清現(xiàn)實和虛幻。

“我”,一個不記得自己是誰,也不知道要去干嘛的人形生物,如掀去黏在血肉上的被子一樣,掙脫了橫生在皮膚上的藤蔓。血肉質(zhì)感的洞窟石壁環(huán)繞在四周,泛著內(nèi)臟般的光澤,似乎有著像水聲又像蟲鳴的窸窸窣窣。雖然不知道自己在哪,我還是依然本能地向前不斷爬行。

但是一抬頭,周遭又馬上變成了一片異星荒原,呼嘯的風(fēng)和干裂的土把我牢牢地夾在其間。就在我還沒搞清楚現(xiàn)狀的時候,跌落、昏迷就接踵而至,這場“迷離之旅”就從我滿頭的霧水中開始了。

謎語般的基調(diào)從游戲的第一分鐘就已開始

從2014年的初次公布至今,《蔑視》(Scorn)已經(jīng)在玩家的期待中度過了整整8個年頭,才終于迎來了它的正式發(fā)售。以至于在玩到游戲前,人們就已經(jīng)能以此調(diào)侃它為“一款陪伴玩家成長的游戲”,讓“有生之年”成為了它第二知名的標(biāo)簽。

而獨屬于《蔑視》最鮮明的特色,是它仿佛不屬于人世的詭異血肉畫風(fēng),一副砌滿血肉、機械和生殖崇拜的地獄繪景。

游戲開始的第一幀里,這種風(fēng)格就已無比清晰

起初,很多人只認為這是它的美術(shù)風(fēng)格,但在玩過游戲之后,我才發(fā)現(xiàn)整個游戲不管是玩法還是敘事,也全都是緊緊圍繞著它這令人過目難忘的畫面而設(shè)計的。

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從《蔑視》多年前的首次亮相開始,游戲的制作人就提到過,這種獨特的美術(shù)風(fēng)格是受到了H·R·吉格爾和濟斯瓦夫·貝克辛斯基這兩位藝術(shù)家的啟發(fā)。

因為曾參與設(shè)計過經(jīng)典恐怖電影《異形》中的外星生物,所以H·R·吉格爾更為人們所熟知。在初次看到《蔑視》的畫面時,很多玩家腦海中首先浮現(xiàn)出的就是《異形》和《普羅米修斯》等同根同源的電影。

電影《普羅米修斯》畫面

《蔑視》游戲畫面

波蘭畫家濟斯瓦夫·貝克辛斯基的知名度稍低,但同樣是特色非常鮮明的優(yōu)秀藝術(shù)家。他的作品常被稱為“噩夢般的畫作”,把一些我們常見的東西用各種手法消解、融合,達成一種詭異而自洽的別樣美感。

貝克辛斯基作品

兩位藝術(shù)家的作品都很難去總結(jié)他們的風(fēng)格,或者說“難以描述”本身就是對其最恰當(dāng)?shù)拿枋?。而這種熟悉但別扭、無序又有機的詭異感覺,也被《蔑視》很好地繼承了過來。

在《蔑視》里,我們能看到大量能打上標(biāo)簽的元素被放入一個混沌的榨汁機里,也不管合不合適,就被按照某種秩序給嵌合到了一起。

游戲內(nèi)逼仄昏暗的場景里,墻面似乎是某種骨骼和肉塊拼合而成,隨處可見既像逃生艙又像蟲卵的東西;玩家開鎖必備的鑰匙,也是通過把手伸進一種腸道狀的裝置,直接鑲嵌到手臂的肌肉里。開鎖的方式則是插進仿佛活體一樣的機關(guān),還會發(fā)出“咕嘰咕嘰”的肉體摩擦聲。

就連游戲里的武器和裝備,也都同時具備著生物和機械二者的特性,讓人分不清它到底是武器還是某種未知生物的器官。

通過某種寄生的方式,主角用四只手攜帶多種道具也得以自洽

在初入游戲的很長一段時間里,我都能時時感受到來自這些不和諧元素的扭曲氛圍。不過在適應(yīng)了一段時間后,又反而能從中看到很多熟悉事物的影子。即使已經(jīng)套用了各種異形元素,但依然能認出是搖臂、卷簾門或者起重機這樣的工廠元素。

雖然他們的功能并不會一一對應(yīng)參考物

我們能從熟悉事物的崩壞里嘗出恐懼,但就像再好的畫家也畫不出沒見過的東西,想象力始終都需要一個現(xiàn)實的錨點來調(diào)動情緒?!睹镆暋分袡C械和生物這組看似不和諧的搭配,就是這種美術(shù)風(fēng)格的落腳點。

不過即便是在我們看來已經(jīng)很混亂的畫面里,游戲的美術(shù)依然保有風(fēng)格之分。到了游戲的后段,生物型科技的比例會逐漸下降,取而代之的是更多冷峻風(fēng)格的生殖崇拜元素,能讓人明顯感覺到美術(shù)風(fēng)格的變化。

這也是為什么《蔑視》在經(jīng)過了這么多輪新預(yù)告、新Demo和“新的跳票”后,粉絲們依然對它無比期待的原因——它的氣質(zhì)實在是太獨特了,獨特到讓人懷疑未來是否還能有第二個類似畫風(fēng)的游戲。

更為關(guān)鍵的是,在整個游玩的過程中我還能清晰地感受到,它的畫面風(fēng)格不僅撐起了獨具風(fēng)味的賣相,也實實在在地成為了游戲體驗的設(shè)計主軸。

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在官方的游戲介紹里,他們提到“迷離其中”是《蔑視》最核心的設(shè)計理念。

《蔑視》的美術(shù)制作人Lazar將這種基調(diào)形容為“一種詭異、不自在”的感覺:“就好像獨自一人旅行到了另一個國家,不會說當(dāng)?shù)氐恼Z言,也什么都看不懂?!?/p>

只不過在這個游戲里,這趟旅行的目的地看上去有些特殊,更像一個異世界版的切爾諾貝利,危險、破敗、并且處處滋生著讓人不安的詭異。

除了最基礎(chǔ)的“步行模擬器”功能,《蔑視》里還有著解謎、射擊和生存等多種機制,只不過這些玩法也依然在為“迷離”的主題服務(wù)。

游戲中有著多把槍械,但它們的性能實在不怎么樣。其中一把射程和威力都約等于拳頭的槍,也是游戲前期的唯一攻擊手段,完全不足以緩解“恐懼來源于火力不足”的焦慮。

后來拿到威力更大的武器后,又會因為彈藥的稀缺處處掣肘,加上同樣不算充裕的血量補給,讓這方面的生存體驗很像早期的《生化危機》系列。但好在除了少量蹲守固定位置的小怪,并沒有一個暴君般的存在步步緊逼,也算是制作組的憐憫了。

在《蔑視》的游戲體驗中分量更重的,是里面的解謎玩法。不僅探尋整個游戲的真相是貫穿始終的謎題,游戲內(nèi)每個場景也都布滿了機關(guān)和迷宮。有的裝置可能一眼就能看出是華容道、轉(zhuǎn)盤類的傳統(tǒng)益智游戲,有的則完全看不出有什么用。

控制腔腸般的迷宮通道移動,而不是角色移動

這些裝置如何使用、需要怎么組合,都需要玩家靠著試驗自己弄清楚。同時因為游戲美術(shù)風(fēng)格的高度統(tǒng)一,很多謎題的關(guān)鍵,都需要玩家在整個關(guān)卡內(nèi)來回觀察和擺弄才能發(fā)現(xiàn)。一旦錯過某些細節(jié),也許就會落入越急越難的卡關(guān)黑洞。

更為關(guān)鍵的是,在從頭到尾的全部游戲時間里,除了UI界面外沒有任何文字和語言的出現(xiàn)。玩家在這個扭曲的世界里的茫然和無措,可能也正是制作組想讓我們體會到的。這些不安、焦慮和無助的情緒交織在一起,也正是游戲里迷失其中的異邦人主角的切身感受。

用主創(chuàng)的話來說,在這個靠主要靠視覺講述一切的世界里,玩家“只需體會,純粹的體會”。所以卡關(guān)時的破局關(guān)鍵,往往也和游戲里主角一樣,是更加冷靜的思考和觀察。

代入一個外星怪物有時候也不算難事

當(dāng)然,像這樣把氛圍的壓迫和環(huán)境的壓抑結(jié)合在一起,無疑是個很冒險的做法,因為它在游戲性上明顯不能討好所有玩家。不過也正像它特立獨行的美術(shù)風(fēng)格一樣,也并不是所有人都會喜歡它血肉滿滿的畫風(fēng),那這種沉浸式的“慢性折磨”想必也會找到自己的受眾。

更何況,在游戲整體壓抑和詭異的氛圍里,《蔑視》打碎丟在場景、道具和怪物等身上的敘事碎片,還在講述著一個撲朔迷離的故事。

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在《蔑視》上市前的這8年里,即使只有預(yù)告片、Demo和開發(fā)報道等零零散散的資料,但依然能看到不少UP主的大量解讀視頻,大有一股“蔑學(xué)家”浪潮的既視感。

在游戲發(fā)售前,一個UP主就能做出十幾期解析視頻的游戲可并不多見

本以為這幾年追著這類解析視頻看下來,理解《蔑視》的劇情應(yīng)該不算難事。但等到我正式通關(guān)游戲后,除了推翻腦中大部分自以為會存在的劇情外,還是很難說出個確切的答案。

“迷離其中”的核心理念,在游戲的敘事上依然在繼續(xù)貫徹。沒有臺詞和文本的幫助,《蔑視》將所有敘事的重任同樣都交給了視覺。

從前到后的一整趟旅程里,隨著美術(shù)風(fēng)格的變化,見證到多個“奇觀”式的標(biāo)志性場景。從一開始沉在地下的“骨骼工廠”,到后邊隱于霧中的“荒原幽浮”,再到前邊提過的滿是生殖崇拜的巨型宮殿,明顯能感受到起碼有兩種不同異星文明的存在。

一路走來碰上的機關(guān)以及它們的具體用法,就能體現(xiàn)曾經(jīng)這種文明建起這些建筑的目的,以及他們曾經(jīng)做過的事;一路打過的怪物,也能根據(jù)它們與機關(guān)陷阱的關(guān)系、外形上的特點和出現(xiàn)的位置,大致猜出它們在故事中的身份。

特別是各種勝似語言的浮雕和雕像,為《蔑視》的碎片化環(huán)境敘事降低了不少難度。將整個游戲場景里各種細節(jié)互相組合,似乎能拼出不少勉強能說通的答案。但是因為游戲到最后沒有、也不想為玩家點透一切,所以依然是個能繼續(xù)深挖的故事。

在這個荒涼而腐壞的世界背后,除了它留給玩家的不安,或許有一次空難導(dǎo)致的兩種生命形式間的畸變碰撞,或許是一種高等生命對低等生命的寄生奴役,又或者這些詭異的建筑只是一個被廢棄的血肉版血汗工廠。游戲到最后依然留給了玩家很多解讀空間,這也是碎片化敘事的一大特點。

所以即使通關(guān)了游戲,我也很確定我在《蔑視》中這趟如夢似幻的噩夢之旅將繼續(xù)下去。起碼對眾多潛在的“蔑學(xué)家”來說,他們劇情解析的正菜才剛剛端上來。

不管是它壓迫感十足的美術(shù)風(fēng)格,讓人抓耳撓腮的游戲體驗,還是讓人浮想聯(lián)翩的零落劇情,都還足夠我繼續(xù)回想好一陣。就和游戲最后那讓人難以置信的戛然而止一樣,等待了8年的《蔑視》正式發(fā)售,或許才是另一個模糊了現(xiàn)實和虛幻的開始——就像一場長夢。

標(biāo)簽: 美術(shù)風(fēng)格 貝克辛斯基 生殖崇拜

   原標(biāo)題:那款讓玩家等了8年的“有生之年”恐怖游戲,終于從噩夢中走來了-環(huán)球視點

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