《蔑視》制作組采訪 從內(nèi)心深處挖掘恐怖意象-最新快訊
《蔑視》是一款有著詭異氛圍的第一人稱恐怖冒險(xiǎn)游戲,它在2016年就初次公布了游戲宣傳片,卻開(kāi)發(fā)至今年才終于定檔發(fā)售。游戲背景設(shè)定在充斥著怪異形體與昏暗光影之下的噩夢(mèng)世界,圍繞著“迷離其中”的核心設(shè)計(jì)理念展開(kāi)。孤獨(dú)與迷惘將在這個(gè)怪誕的世界中如影隨形,而玩家將踏上一段錯(cuò)綜復(fù)雜而且光怪陸離的非線性之旅。前段時(shí)間,本作反向跳票一周至10月14日發(fā)售,并將首發(fā)加入XGP名單。
(資料圖)
近日,我們采訪了《蔑視》的制作組,并了解到了許多有關(guān)開(kāi)發(fā)歷程、游戲設(shè)計(jì)的相關(guān)情報(bào)。以下為采訪具體內(nèi)容。
Q:《蔑視》從項(xiàng)目確定到現(xiàn)在已經(jīng)有好幾年了,在這段時(shí)間里游戲發(fā)生了什么樣的變化呢?你們主要做的是重制原始內(nèi)容,還是不斷擴(kuò)充它們?
A:起初《蔑視》是一個(gè)比較個(gè)人化的項(xiàng)目:只是一個(gè)怪誕的想法,就吸引了我們小團(tuán)隊(duì)的所有人為之奮斗。然而,這個(gè)想法實(shí)在太吸引人了,它很容易就可以吸引到許多有才華的人來(lái)參與其中。因此隨著時(shí)間的推移,我們的團(tuán)隊(duì)和這個(gè)想法都在不斷成長(zhǎng)。
當(dāng)我們將游戲的概念圖第一次展示給公眾時(shí),我們才知道自己正在創(chuàng)作的東西是有多么重要。我們對(duì)游戲創(chuàng)作野心的轉(zhuǎn)變,也意味著制作質(zhì)量標(biāo)準(zhǔn)的進(jìn)一步提高,因此我們?cè)?jīng)把游戲重制了好幾次,來(lái)滿足我們對(duì)它的新要求。
至于第二個(gè)問(wèn)題,我們主要工作的內(nèi)容是對(duì)原內(nèi)容的再創(chuàng)作,不過(guò)在這個(gè)過(guò)程中,我們也采用了更先進(jìn)的技術(shù),營(yíng)造出了更高的視覺(jué)保真度。
Q:《蔑視》最受關(guān)注的部分,可能是它詭異的畫風(fēng)和設(shè)定了。 你們是怎么想到這個(gè)超現(xiàn)實(shí)世界的?
A:它是從我們的想法和感受當(dāng)中誕生的。有時(shí),藝術(shù)家可以深入人們的內(nèi)心深處,從那里挖掘出最為黑暗的意象,并用這些意象當(dāng)作積木,來(lái)創(chuàng)造出一個(gè)嶄新的世界。這或許也是《蔑視》超現(xiàn)實(shí)世界的源頭(畢竟你可能沒(méi)辦法完全從我們的角度來(lái)理解創(chuàng)作過(guò)程),在這個(gè)世界里,各種生物以機(jī)械結(jié)構(gòu)的形式融合在了一起,從而創(chuàng)造出了這種奇異的環(huán)境。
Q:濟(jì)斯瓦夫·貝克辛斯基(超現(xiàn)實(shí)主義畫家)和漢斯·魯?shù)婪颉ぜ駹枺ǔF(xiàn)實(shí)主義設(shè)計(jì)師)的作品激發(fā)了你們很多的靈感,能否進(jìn)一步闡明這些作品是如何幫助你們進(jìn)行游戲開(kāi)發(fā)的?
A:并不是我們隨便就拿他們兩人的作品來(lái)作為游戲的參考,而是因?yàn)槲覀兊膱F(tuán)隊(duì)中有人非常喜歡他們。我們著重想通過(guò)電子游戲媒介表達(dá)出我們的想法、以及想要?jiǎng)?chuàng)作的主題,而我們意識(shí)到這兩位藝術(shù)家的作品在某些特定的形式上,是與我們的主題相關(guān)的。因此我們?cè)趧?chuàng)作自己的風(fēng)格時(shí),也從中借鑒和吸收了許多。
濟(jì)斯瓦夫·貝克辛斯基的作品
Q:《蔑視》是如何在沒(méi)有任何對(duì)話文字的情況下,為玩家提供敘事體驗(yàn)的呢?是通過(guò)環(huán)境來(lái)實(shí)現(xiàn)的嗎?你如何看待這種做法呢?它有什么好處,又帶來(lái)了那些挑戰(zhàn)呢?
A:毫無(wú)疑問(wèn),這是非常有挑戰(zhàn)性的!我們認(rèn)為任何文字都可能將玩家引導(dǎo)到一個(gè)確定的方向,而我們希望玩家能成為自己故事的創(chuàng)造者,且無(wú)需一丁點(diǎn)提示就能做到。另一方面,《蔑視》為玩家提供了一種強(qiáng)大的視覺(jué)體驗(yàn),它將講故事的基礎(chǔ)放在了邏輯語(yǔ)言、符號(hào)、以及一些人類常識(shí)的應(yīng)用上。
我相信在下一個(gè)項(xiàng)目里,我們不會(huì)再嘗試類似的東西了,畢竟提供一個(gè)確切的故事和設(shè)定要容易很多,玩家也能從一開(kāi)始就知道發(fā)生了什么。
Q:既然《蔑視》并非射擊游戲,那我們想知道游戲中的戰(zhàn)斗是不可避免的還是可選的呢? 游戲中戰(zhàn)斗和解謎的比例又是多少?
A:首先本作肯定不是射擊游戲。游戲中會(huì)有戰(zhàn)斗要素,但大部分都可以避免,當(dāng)然也有一些無(wú)法逃避的戰(zhàn)斗。戰(zhàn)斗并非游戲的重頭戲,它只是為了讓玩家的頭腦產(chǎn)生一種沖動(dòng)——他們需要?jiǎng)悠饋?lái),越快越好,因?yàn)槲kU(xiǎn)、丑陋、可憎的怪物就潛伏在他們周圍。
解謎內(nèi)容從游戲的一開(kāi)始就有,而戰(zhàn)斗則僅存在于部分關(guān)卡中,總的來(lái)說(shuō)游戲還是這兩種要素的混合體,其中解謎占絕對(duì)的主導(dǎo)地位。
Q:《蔑視》采用了非線性地圖設(shè)計(jì),這是否意味著玩家可以回到同一個(gè)場(chǎng)景,并使用各種新能力探索更多區(qū)域?
A:玩家可以在場(chǎng)景之間來(lái)回切換,以檢查他們錯(cuò)過(guò)的任何細(xì)節(jié),但就算取得了新能力,也并不能幫助他們以新的方式去探索事物。 這種設(shè)計(jì)是為了讓玩家收集信息,并嘗試構(gòu)建心理謎題,以幫助他們了解在《蔑視》世界中發(fā)生的事情。
Q:你有沒(méi)有想過(guò),像《蔑視》這樣離奇、超現(xiàn)實(shí)的生物力學(xué)游戲,對(duì)于很多玩家來(lái)說(shuō)可能有點(diǎn)超前了? 對(duì)于一些玩家來(lái)說(shuō),他們可能會(huì)覺(jué)得這款游戲令人不安甚至惡心,您又如何看待玩家對(duì)這種美術(shù)風(fēng)格的接受度?
A:這是一個(gè)有趣的觀點(diǎn)。 我寧愿說(shuō)這是一種過(guò)時(shí)的風(fēng)格,因?yàn)樗吘箤?duì)應(yīng)著一些過(guò)去的藝術(shù)風(fēng)格(例如濟(jì)斯瓦夫·貝克辛斯基或漢斯·魯?shù)婪颉ぜ駹枺?這種藝術(shù)從前一直是被批評(píng)的對(duì)象,一些觀眾會(huì)因此感到厭惡,而在今天情況可能更是如此。
然而,藝術(shù)并不是禮貌或愉快的東西,而是讓你思考生活的復(fù)雜性,它有時(shí)是殘酷的、可怕的、難以消化的。 如果你期待《蔑視》能如何在電子游戲媒介上表達(dá)出藝術(shù)性,那么從這個(gè)角度上來(lái)說(shuō),您可能是對(duì)的,我們是領(lǐng)先于時(shí)代的。(笑)
Q:由于《蔑視》首發(fā)時(shí)會(huì)加入 XGP ,我們想知道,您是如何與開(kāi)始微軟合作的呢?
A:一見(jiàn)鐘情。(笑)就像“嘿,你正在制作一些非常特別的東西,有興趣與我們的觀眾分享嗎?” “哦是的,聽(tīng)起來(lái)不錯(cuò),讓我們來(lái)談?wù)劙伞薄?/p>
Q:長(zhǎng)期開(kāi)發(fā)中你們遇到了許多障礙,但下個(gè)月游戲終于要發(fā)售了。你會(huì)如何描述你此時(shí)的感受呢?
A:我其實(shí)沒(méi)什么能說(shuō)的。 過(guò)了這么多年,有這么多人投資這個(gè)項(xiàng)目,終于,我們將我們親愛(ài)的《蔑視》帶到了白天(或黑夜)的光中。更重要的是,全球玩家將有機(jī)會(huì)體驗(yàn)我們創(chuàng)造的所有恐怖。
下個(gè)月對(duì)我們來(lái)說(shuō)真的是非常令人激動(dòng),我敢肯定,到時(shí)候我的臉頰上肯定會(huì)留下許多道淚痕。(笑)
Q:有什么想對(duì)關(guān)注《蔑視》的中國(guó)玩家們說(shuō)的嗎?
A:感謝大家對(duì)我們的支持和贊賞,這對(duì)我們來(lái)說(shuō)意義重大。希望您會(huì)喜歡我們的創(chuàng)作,并讓自己進(jìn)入《蔑視》的世界中。我們很期待與您討論您在《蔑視》中的經(jīng)歷!
原標(biāo)題:《蔑視》制作組采訪 從內(nèi)心深處挖掘恐怖意象-最新快訊
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