《蔑視》制作組采訪 從內(nèi)心深處挖掘恐怖意象-最新快訊
《蔑視》是一款有著詭異氛圍的第一人稱恐怖冒險游戲,它在2016年就初次公布了游戲宣傳片,卻開發(fā)至今年才終于定檔發(fā)售。游戲背景設定在充斥著怪異形體與昏暗光影之下的噩夢世界,圍繞著“迷離其中”的核心設計理念展開。孤獨與迷惘將在這個怪誕的世界中如影隨形,而玩家將踏上一段錯綜復雜而且光怪陸離的非線性之旅。前段時間,本作反向跳票一周至10月14日發(fā)售,并將首發(fā)加入XGP名單。
(資料圖)
近日,我們采訪了《蔑視》的制作組,并了解到了許多有關(guān)開發(fā)歷程、游戲設計的相關(guān)情報。以下為采訪具體內(nèi)容。
Q:《蔑視》從項目確定到現(xiàn)在已經(jīng)有好幾年了,在這段時間里游戲發(fā)生了什么樣的變化呢?你們主要做的是重制原始內(nèi)容,還是不斷擴充它們?
A:起初《蔑視》是一個比較個人化的項目:只是一個怪誕的想法,就吸引了我們小團隊的所有人為之奮斗。然而,這個想法實在太吸引人了,它很容易就可以吸引到許多有才華的人來參與其中。因此隨著時間的推移,我們的團隊和這個想法都在不斷成長。
當我們將游戲的概念圖第一次展示給公眾時,我們才知道自己正在創(chuàng)作的東西是有多么重要。我們對游戲創(chuàng)作野心的轉(zhuǎn)變,也意味著制作質(zhì)量標準的進一步提高,因此我們曾經(jīng)把游戲重制了好幾次,來滿足我們對它的新要求。
至于第二個問題,我們主要工作的內(nèi)容是對原內(nèi)容的再創(chuàng)作,不過在這個過程中,我們也采用了更先進的技術(shù),營造出了更高的視覺保真度。
Q:《蔑視》最受關(guān)注的部分,可能是它詭異的畫風和設定了。 你們是怎么想到這個超現(xiàn)實世界的?
A:它是從我們的想法和感受當中誕生的。有時,藝術(shù)家可以深入人們的內(nèi)心深處,從那里挖掘出最為黑暗的意象,并用這些意象當作積木,來創(chuàng)造出一個嶄新的世界。這或許也是《蔑視》超現(xiàn)實世界的源頭(畢竟你可能沒辦法完全從我們的角度來理解創(chuàng)作過程),在這個世界里,各種生物以機械結(jié)構(gòu)的形式融合在了一起,從而創(chuàng)造出了這種奇異的環(huán)境。
Q:濟斯瓦夫·貝克辛斯基(超現(xiàn)實主義畫家)和漢斯·魯?shù)婪颉ぜ駹枺ǔF(xiàn)實主義設計師)的作品激發(fā)了你們很多的靈感,能否進一步闡明這些作品是如何幫助你們進行游戲開發(fā)的?
A:并不是我們隨便就拿他們兩人的作品來作為游戲的參考,而是因為我們的團隊中有人非常喜歡他們。我們著重想通過電子游戲媒介表達出我們的想法、以及想要創(chuàng)作的主題,而我們意識到這兩位藝術(shù)家的作品在某些特定的形式上,是與我們的主題相關(guān)的。因此我們在創(chuàng)作自己的風格時,也從中借鑒和吸收了許多。
濟斯瓦夫·貝克辛斯基的作品
Q:《蔑視》是如何在沒有任何對話文字的情況下,為玩家提供敘事體驗的呢?是通過環(huán)境來實現(xiàn)的嗎?你如何看待這種做法呢?它有什么好處,又帶來了那些挑戰(zhàn)呢?
A:毫無疑問,這是非常有挑戰(zhàn)性的!我們認為任何文字都可能將玩家引導到一個確定的方向,而我們希望玩家能成為自己故事的創(chuàng)造者,且無需一丁點提示就能做到。另一方面,《蔑視》為玩家提供了一種強大的視覺體驗,它將講故事的基礎(chǔ)放在了邏輯語言、符號、以及一些人類常識的應用上。
我相信在下一個項目里,我們不會再嘗試類似的東西了,畢竟提供一個確切的故事和設定要容易很多,玩家也能從一開始就知道發(fā)生了什么。
Q:既然《蔑視》并非射擊游戲,那我們想知道游戲中的戰(zhàn)斗是不可避免的還是可選的呢? 游戲中戰(zhàn)斗和解謎的比例又是多少?
A:首先本作肯定不是射擊游戲。游戲中會有戰(zhàn)斗要素,但大部分都可以避免,當然也有一些無法逃避的戰(zhàn)斗。戰(zhàn)斗并非游戲的重頭戲,它只是為了讓玩家的頭腦產(chǎn)生一種沖動——他們需要動起來,越快越好,因為危險、丑陋、可憎的怪物就潛伏在他們周圍。
解謎內(nèi)容從游戲的一開始就有,而戰(zhàn)斗則僅存在于部分關(guān)卡中,總的來說游戲還是這兩種要素的混合體,其中解謎占絕對的主導地位。
Q:《蔑視》采用了非線性地圖設計,這是否意味著玩家可以回到同一個場景,并使用各種新能力探索更多區(qū)域?
A:玩家可以在場景之間來回切換,以檢查他們錯過的任何細節(jié),但就算取得了新能力,也并不能幫助他們以新的方式去探索事物。 這種設計是為了讓玩家收集信息,并嘗試構(gòu)建心理謎題,以幫助他們了解在《蔑視》世界中發(fā)生的事情。
Q:你有沒有想過,像《蔑視》這樣離奇、超現(xiàn)實的生物力學游戲,對于很多玩家來說可能有點超前了? 對于一些玩家來說,他們可能會覺得這款游戲令人不安甚至惡心,您又如何看待玩家對這種美術(shù)風格的接受度?
A:這是一個有趣的觀點。 我寧愿說這是一種過時的風格,因為它畢竟對應著一些過去的藝術(shù)風格(例如濟斯瓦夫·貝克辛斯基或漢斯·魯?shù)婪颉ぜ駹枺?這種藝術(shù)從前一直是被批評的對象,一些觀眾會因此感到厭惡,而在今天情況可能更是如此。
然而,藝術(shù)并不是禮貌或愉快的東西,而是讓你思考生活的復雜性,它有時是殘酷的、可怕的、難以消化的。 如果你期待《蔑視》能如何在電子游戲媒介上表達出藝術(shù)性,那么從這個角度上來說,您可能是對的,我們是領(lǐng)先于時代的。(笑)
Q:由于《蔑視》首發(fā)時會加入 XGP ,我們想知道,您是如何與開始微軟合作的呢?
A:一見鐘情。(笑)就像“嘿,你正在制作一些非常特別的東西,有興趣與我們的觀眾分享嗎?” “哦是的,聽起來不錯,讓我們來談談吧”。
Q:長期開發(fā)中你們遇到了許多障礙,但下個月游戲終于要發(fā)售了。你會如何描述你此時的感受呢?
A:我其實沒什么能說的。 過了這么多年,有這么多人投資這個項目,終于,我們將我們親愛的《蔑視》帶到了白天(或黑夜)的光中。更重要的是,全球玩家將有機會體驗我們創(chuàng)造的所有恐怖。
下個月對我們來說真的是非常令人激動,我敢肯定,到時候我的臉頰上肯定會留下許多道淚痕。(笑)
Q:有什么想對關(guān)注《蔑視》的中國玩家們說的嗎?
A:感謝大家對我們的支持和贊賞,這對我們來說意義重大。希望您會喜歡我們的創(chuàng)作,并讓自己進入《蔑視》的世界中。我們很期待與您討論您在《蔑視》中的經(jīng)歷!
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