《英雄傳說:黎之軌跡2》采訪:冒險之路再啟-全球聚看點
《英雄傳說 黎之軌跡2》是經(jīng)典RPG游戲《軌跡》系列的最新作品。10月27日,我們即將迎來《黎軌2》的中文版,玩家們將繼續(xù)跟隨范恩的腳步,展開一段激動人心的歷險故事。
(資料圖)
感謝云豹娛樂,我們受邀采訪了Falcom的社長近藤季洋先生與云豹娛樂的社長陳云云女士,了解到了許多《黎軌2》的幕后制作故事。
以下是采訪詳情:
Q:《軌跡》系列玩家很多都是一路走來的老粉絲,《黎之軌跡》是否在吸引新玩家方面會有一些額外的設(shè)計?然后還有對于沒有玩過前作的玩家會不會有一些門檻?
A:之前的《軌跡》系列每換一個大標題,都會有全新的角色和舞臺,《黎之軌跡2》也是跟之前一樣,因此新玩家們可以跟其他老玩家一樣站在同一個起跑點。
還有一個部分就是在游戲性方面,因為“軌跡”系列通常會被分類為傳統(tǒng)rpg游戲,對一般的玩家來講,節(jié)奏相對較慢,所以從《黎之軌跡》開始,我們改善了rpg游戲慢熱帶來的弊端。讓玩家在戰(zhàn)斗的時候可以無縫的在動作跟指令模式間進行切換,讓新老玩家都可以愉快地進行游戲,快速上手。
Q:之前有提到DLC會包含可操控角色等內(nèi)容,關(guān)于DLC有沒有更詳細的情報可以透露?
A:就像我們之前所說的,我們會推出“EX”游戲補丁,在其中追加相關(guān)角色。補丁不僅擴充了“童話庭院”,開放了新的區(qū)域可以探索,還會追加不少新角色,其中就包括包括游擊士的菲·克勞塞爾以及陣·瓦賽克。
Q:從《黎軌》來看,共和國科技水平發(fā)展更加先進,會不會導致之后作品中,各國戰(zhàn)力平衡上出現(xiàn)崩壞的可能?
A:《黎之軌跡》系列里面的共和國科技相對其他國家來講確實是先進不少。不過這個狀況是共和國總統(tǒng)格蘭哈特刻意操縱導致的結(jié)果,至于他在幕后秘謀著什么,會有什么影響,就要請玩家們自己在故事里面找到答案了。
Q:此次《黎之軌跡2》首發(fā)就推出PS5版本,請問這次的次世代版本玩家可以期待哪些更卓越的游戲表現(xiàn)呢?
A::首先PS4和PS5版并沒有任何內(nèi)容上的差別,但是由于PS5性能比較強大,玩家在玩PS5版的時候,可以得到比較舒適的游戲體驗。眾所周知PS5的手柄有一些獨特的功能,我們在開發(fā)過程中也曾經(jīng)想過希望能夠在這個部分多下功夫,不過最后還是決定在以后的作品里一探究竟。
Q:您認為《黎之軌跡》更換的新圖形引擎還有沒有進一步發(fā)展進化的可能性?我們什么時候可以看到3D化的利貝爾王國地圖呢?
A:首先是關(guān)于游戲引擎的部分,從《黎之軌跡》到《黎之軌跡2》的引擎功能是基本一樣的,我們在《黎2》里面想要追求的是在同一個引擎的架構(gòu)更多更豐富的游戲的內(nèi)容。畫面的優(yōu)化的確是我們今后的目標,但目前我們還是把精力放在玩家的游戲體驗上,比如最大程度地優(yōu)化讀取和其他等待時間等。
然后就是關(guān)于3D化的利貝爾王國的問題,我感覺這個問題是在問什么時候會做一個《空之軌跡》的remake。我自己對于《空之軌跡》這個系列是有很多感情的,所以我個人是想非常推動這件事的。之前也有在公司里面找董事做過提案,看看有沒有實現(xiàn)的可能。但如果想讓這件事情成真的話,還需要世界各地的玩家的對于《空之軌跡remake》的支持,這樣會才讓我有更多的力量推動這件事。
這兩三年來,和亞洲的很多合作伙伴溝通過程中,我發(fā)現(xiàn)到其實有很多的亞洲公司,對于《空之軌跡》的IP有非常多的想法,也會通過各種途徑來提案,比如推動一些玩偶、手辦等周邊的制作。
我們可以感受到亞洲玩家對于“空之軌跡”系列的熱愛,希望玩家們可以多多支持,讓“空之軌跡”系列重制版的愿景早日成真。
Q:《英雄傳說:黎之軌跡II》的故事是從什么時候開始構(gòu)思的?為什么會選擇制作《英雄傳說:黎之軌跡II》而不是新標題的“軌跡”系列作品呢?
A:在剛開始做共和國篇的時候,我們已經(jīng)就決定這會是一個多部的作品,所以續(xù)作從一開始就是規(guī)劃好的事情,但是《黎軌2》的故事要講到哪里,是在一代結(jié)束后才最終敲定的。
至于為什么名字叫做《黎軌2》,而不是制作新的“軌跡”系列作品,是因為“黎之軌跡”是屬于范恩的故事,我們希望將他的故事完整講完,而《黎軌2》的標題則會更讓玩家體驗到這是延續(xù)著同一位主角的同一個故事。
Q:卡爾瓦德共和國的故事篇幅應(yīng)該很大吧?《英雄傳說:黎之軌跡II》與之后的“軌跡”系列作品是打算一口氣將這部分故事完結(jié)嗎?還是會在這期間推出其他地區(qū)作為主舞臺的作品呢?
A:是要在后面的作品把共和國篇整個交代清楚,還是要用新的軌跡來做一個插敘,我們目前也還在猶豫。不過,“EX”補丁中包含了我們想要傳遞給玩家的一些信息,我在這里就不透露了。
Q:《黎軌2》結(jié)束后,軌跡系列整體的進度已經(jīng)到達了多少?《黎之軌跡》有出第三部的打算嗎?
A:在《黎軌2》結(jié)束以后,整個軌跡系列的進度大概有70%,因為共和國篇的故事還沒有說完,所以我們會繼續(xù)做下去。
而在共和國篇結(jié)束以后,整個軌跡系列的世界觀里面還有一些區(qū)域目前還沒有呈現(xiàn)給玩家。至于要講述幾個地區(qū)的故事,我們目前還沒有確定,但是共和國篇跟帝國篇基本上是整個系列里面兩個最大的篇章。未來會推出的幾個地區(qū)雖然沒有共和國和帝國那么大,但是它們在故事里面也會有非常重要的戲份,至于是什么,我先買一個關(guān)子,歡迎大家猜測。
至于會不會有《黎軌3》,會在EX補丁的最后以文字的形式揭曉。
Q:很多玩家《黎之軌跡》在劇情上比起之前的系列更加“成人化”,減少了很多“少年熱血”和“二次元”的要素,請問《黎之軌跡2》在劇情設(shè)定上會有哪些繼承和側(cè)重呢?
A:因為《黎之軌跡2》的主角依舊是范恩,所以劇情走向還會是偏向成熟嚴肅的路線,而在《黎軌2》的劇情中,我們還加入了還有以斯溫和娜狄亞為主角的路線可以供玩家體驗,并且他們的戲份在《黎軌2》里也相當?shù)闹匾?。由于這二位的年齡設(shè)定是十幾歲的少年少女,因此玩家在玩這個部分的時候,可以體驗到比較接近以往的軌跡系列的冒險和成長的故事。
《黎軌2》是一個幻想風格的的系列游戲,而且我們使用了貼近現(xiàn)實世界的描寫手法來增加玩家對故事的代入感。一直以來,整個“軌跡”系列劇情的中心思想都是年輕人克服眼前所面臨的困難的所做出的種種努力。在《黎軌》里,我們把這樣的既定的劇情走向,引入了更多偏向現(xiàn)實世界的殘酷元素,而在《黎軌2》里面,我們也希望能夠繼續(xù)去做這件事情。
Q:在開發(fā)《黎之軌跡2》的過程中,F(xiàn)alcom是否會根據(jù)前作《黎之軌跡》人氣角色投票的結(jié)果,來考量《黎之軌跡2》之中他們的戲份比例?
A:我們確實會去參考人氣投票的結(jié)果。比如說這個角色在人氣投票里排名很靠前的話,就會給他多一點描寫。但這也并不意味著某個角色的排名很高,就把他死而復生,硬加到游戲里面。雖然我們以前好像做過類似的事情,但是在這次的《黎之軌跡2》里,我們并沒有這么做。
Q:《英雄傳說:黎之軌跡II》中的艾蕾因選擇了穿著私服來進行活動,她會在游戲中會采取一些有悖游擊士原則的行動嗎?
A:艾蕾因依然還是游擊士的身份,你會在在《黎軌2》的開頭了解她為什么這次要穿便服,這是因為在當時角色所面臨的狀況下,用便服活動會比較好辦事。
艾蕾因這個角色在經(jīng)過了《黎軌1》家人的變故后,心境上有了一些成長和轉(zhuǎn)變,會做一些之前不會做的事情,但是這也并不意味著說她穿著便服活動,就做了一些違背原則的事。至于她在游戲里面做了什么,就要請各位玩家在劇情里面親眼確認了。
Q:系列前作的主角羅伊德與黎恩最終并沒有與固定的角色確定關(guān)系,那么在《英雄傳說:黎之軌跡II》或者之后的“軌跡”系列作品中,范恩會有唯一的心之所屬嗎?
A:要讓特定的角色跟主角確定關(guān)系,必須基于故事的發(fā)展的走向和劇情的需要。
比如說像在《空之軌跡》里面,艾斯蒂爾跟約書亞他們之所以會走在一起,是因為在故事上真的有這樣的需要,整個《空之軌跡》就是他們兩個之間的羈絆故事。而回到范恩身上說,現(xiàn)在目前還沒有辦法敲定他最后會跟哪一個角色在一起,,如果在下一部“軌跡”中有必要去對他的感情做一個交代,那時就會正式?jīng)Q定。
Q:「卡西姆」這個角色號稱是「最強獵兵」。在之前的系列作品中也出現(xiàn)了一些實力非常強的獵兵,比如傭兵王、赤色戰(zhàn)鬼等,那么卡西姆的實力是凌駕于這些人之上才獲得「最強獵兵」的稱號嗎?
A:不只是獵兵,在整個系列的角色中,到底哪一個才是最強,許多粉絲,包括公司內(nèi)部的劇本寫手之間也會經(jīng)常有這樣的爭論,但到現(xiàn)在為止也沒爭出一個結(jié)論。事實上,這種戰(zhàn)力討論還要看具體的狀況和場所,是一對一,還是多對多,是否有偷襲的情況發(fā)生,這些因素都可能會影響到角色的強弱排名。
但不管怎樣,卡西姆的設(shè)定就是最強之一,這個是毋庸置疑的,我們在設(shè)定上給他的就是這樣的一個地位。
Q:《黎之軌跡2》與《空之軌跡》《零/碧之軌跡》《閃之軌跡》的聯(lián)系會不會進一步加強?曾經(jīng)的經(jīng)典角色們是否有機會在共和國齊聚一堂?
A:因為現(xiàn)在日文版已經(jīng)發(fā)售,所以很多資訊都已經(jīng)公開。像托瓦或者是雷恩,斯溫和娜狄亞這些來自過去的角色都有在這次的作品里面登場。
雖然他們是來自過去系列的角色,但之前就已經(jīng)提到這些角色跟共和國的關(guān)聯(lián)是什么,所以他們就順理成章地在作品中出現(xiàn)了。
比如說這次《黎軌2》里面主角范恩他們所探索的一個地方,實際上早就在《空之軌跡》里提到過。而這次登場的斯溫和娜狄亞,本來是《創(chuàng)之軌跡》里的兩個角色,他們以前所隸屬的組織這次也會跟游戲里的故事有非常深的關(guān)聯(lián)性。這樣一來,就算是你完全沒有玩過以前的作品,也可以不受影響地去了解整個故事的走向,但如果你是比如說從《空之軌跡》就開始玩的老玩家的話,你會收獲一些別樣的樂趣。
Q:《黎之軌跡》在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上的革新有很多亮點,《黎之軌跡2》除了延續(xù)前作系統(tǒng)之外,玩家還有什么可以期待的新內(nèi)容呢?
A:《黎軌2》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)基本上是建立在一代的基礎(chǔ)之上的,但我們做相當多的改進,進一步加快整個節(jié)奏,讓戰(zhàn)斗要素變得更加的豐富。
比如說在前作的動作要素較強的原野戰(zhàn)斗中,玩家只能用武器攻擊,而這次我們在戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計上加了叫做“快捷魔法”的機制,玩家可以不用靠近敵人,在看到敵人的時候就可以展開戰(zhàn)斗,以此來加快整體的戰(zhàn)斗的節(jié)奏。而且因為玩家看到敵人的時候,要先判斷一個敵人我要使用武器或者用魔法來進行戰(zhàn)斗,這樣一來,玩家所做的考量就變多了,但是玩法本身并沒有因此而變得復雜。
然后再進入指令戰(zhàn)斗以后,我們加入叫做EX連鎖的一個系統(tǒng),其發(fā)動方式是操控處于了S.C.L.M.連結(jié)狀態(tài)的角色對眩暈狀態(tài)的敵人進行攻擊。連結(jié)的兩名角色就會以“合擊技”的方式對敵人造成傷害較高的范圍攻擊,威力不俗。在我的認知里,大部分玩家在原野戰(zhàn)斗中,都會會把敵人打暈了以后再進入指令戰(zhàn)斗,所以加入EX連鎖的設(shè)計就可以讓玩家們在進入指令戰(zhàn)斗時,開場就對范圍敵人造成大量傷害,加快戰(zhàn)斗節(jié)奏。
Q:已經(jīng)有了原野中可以使用的「快速魔法」功能,那有沒有計劃為回血魔法也加一個專屬的快捷鍵呢,比如類似 L2+口這樣的組合鍵。因為原野戰(zhàn)斗掉血比較快,經(jīng)常需要開啟菜單才能回血,感覺對快節(jié)奏的戰(zhàn)斗來說還是有一定的影響。
A:在我們的規(guī)劃里,快捷魔法是一個純粹的攻擊手段,目前并沒有可以用快捷魔法回復血量這樣的一個功能。而在童話庭院中,我們加入了一些可破壞物件,有時候會掉出一些可以直接回復體力的物品,如果真的有非常多的人希望加入這個功能的話,我們會再考慮是不是要加進去。
因為軌跡系列的定義是一個傳統(tǒng)rpg作品,我們的設(shè)計理念是希望能夠讓不擅長動作游戲的玩家也可以很快上手,所以當在要對一個已經(jīng)成型的系統(tǒng)里面加入更多的新元素時,我們都會非常審慎地去評估這件事。雖然公司內(nèi)部也在討論,到底軌跡系列的動作要素的成分要占多大的比重,但是目前我們還是希望能夠很明確地區(qū)分出動作戰(zhàn)斗跟指令戰(zhàn)斗這兩部分帶給玩家的不同游戲體驗。
Q:《英雄傳說:黎之軌跡》依舊采用了即時戰(zhàn)斗與指令戰(zhàn)斗相結(jié)合的模式,但依舊是以指令戰(zhàn)斗為主。這部分在《英雄傳說:黎之軌跡II》中有所改變嗎?在以后的作品中會考慮增加即時戰(zhàn)斗的比重嗎?還是說會保留指令戰(zhàn)斗作為核心?
A:根據(jù)日本國內(nèi)的玩家反饋的意見,我們了解到喜歡RPG游戲的玩家也是會更喜歡指令戰(zhàn)斗的部分。我們自己也覺得在指令戰(zhàn)斗時,玩家可以慢慢地去做決定,一步一步的推進整個戰(zhàn)斗的玩法還有值得挖掘的空間,并且有自信能夠在這個模式下把游戲做得更好玩。
如果單純就《黎軌1》跟《黎軌2》兩個作品來比較的話,的確在二代里面,即時戰(zhàn)斗的比重比前作重多了一點,至于在以后的《軌跡》系列中戰(zhàn)斗系統(tǒng)會不會進一步發(fā)展,我們目前還沒有辦法給出一個精確的答案。
Q:從《英雄傳說:創(chuàng)之軌跡》開始,游戲的開場采用了剪輯的方式來呈現(xiàn),《英雄傳說:黎之軌跡II》開場的運鏡與場景也有了很大的進步。請問以后的“軌跡”系列作品會繼續(xù)沿用這種開場方式嗎?
A:對于游戲的開場動畫,實際上我們并沒有硬性的去定出一個今后要怎么做的方針。從《創(chuàng)之軌跡》開始,我們就采用了3D分鏡的方式,最主要的原因其實是因為我們的團隊里面有一位非常擅長3D演出的成員,我們覺得把這件事情交給他來做會是最好的選擇。
我知道有些玩家喜歡手繪動畫的呈現(xiàn)方式,但有些時候用3D的畫面才可以更好地呈現(xiàn)出某些特定的場景。所以這個部分我選擇交給團隊的成員去做,并沒有說以后就一定會選用哪種形式,而是要看作品適不適合。如果要重制《空之軌跡》的話,是用2D的動畫還是,還是3D的分鏡來做開頭,相信大家各自內(nèi)心會有一個答案。
Q:《英雄傳說:黎之軌跡II》中新增了“庭園”系統(tǒng),這部分的內(nèi)容會安排關(guān)鍵劇情嗎?“庭園”系統(tǒng)的內(nèi)容是否會影響主線劇情的推進呢?
A:童話庭院的設(shè)計,是跟劇情的走向有非常深厚的關(guān)系的,它本身是馬爾鐸克公司掌管的虛擬空間,空間里的異常就是主角要去處理的事情。不過,雖然它跟劇情的主線的發(fā)展有非常深厚的關(guān)系,但是但它探索的部分是完全跟主線獨立開來的,玩家可以自由選擇要不要進行游玩。
話說回來,雖然童話庭院不是強制性的,但是里面會提供非常豐厚的獎勵,并且在虛擬空間內(nèi)取得的道具與成長都可以繼承到主線的現(xiàn)實空間內(nèi)使用,所以在里面練級對推進游戲的主線也是有幫助的。
除了這個比較重要的要素以外,我剛才提到的EX補丁的最后劇情其實也是發(fā)生在庭院內(nèi)部,必須要通過整個“童話庭園”,才能見到這段劇情。
Q:《英雄傳說:黎之軌跡》中的“L.G.C.”系統(tǒng)會影響到有關(guān)的主線流程,在《英雄傳說:黎之軌跡II》依舊會有這種設(shè)計嗎?
A:LGC系統(tǒng)的確是造成游戲劇情分支的一個主要元素,不過這次的《黎之軌跡2》的游戲分支上采用了另外一個手法,所以LGC基本上只會影響其他角色的臺詞,和這次主要劇情的變化支基本上沒有關(guān)系。至于產(chǎn)生游戲劇情分支的新玩法,我們暫且按下不表。
Q:小游戲在“軌跡”系列中一直都是很重要的組成部分,借著《英雄傳說:黎之軌跡II》釣魚系統(tǒng)的回歸,近藤社長可以分享一下您對于小游戲本身的看法嗎?
A:rpg游戲到底需不需要小游戲,有的玩家其實是不太需要,只專注于游戲的主線劇情。但也有的玩家是希望能夠在主線劇情之外可以玩到非常豐富的小游戲的,我覺得這兩派玩家目前來說并沒有一個定論。
我是個游戲制作人,也是公司社長,身為制作人,我希望可以給玩家更多更豐富的內(nèi)容,那么小游戲是必須要有的。但是另一方面,身為社長的我又必須去兼顧整個游戲的制作進程,不能把時間全部都拿去做小游戲以致于拖累整個游戲的發(fā)售日。有些時候我必須做出抉擇,與其做出許多小游戲,不如拿剩下的時間去多多充實游戲的主體元素,這樣才是對整個作品的最優(yōu)解,這也是我身為社長必須做的判斷。
Q:為什么這次敵人也能使用「S-Break」了,會不會讓玩家感覺壓力倍增,因為無法推測對方什么時候會釋放。
A:這件事其實我們從《空之軌跡》開始的時候就已經(jīng)在考慮了,我們想在戰(zhàn)斗方面多一些變化,不然指令戰(zhàn)斗很容易變成你一刀我一刀,非常單調(diào)。讓敵人也可以發(fā)動S-break可以提升指令戰(zhàn)斗的策略性,但這也并不是說敵人會毫無征兆地突然用S-break打斷你的行動,而是會有一些跡象可以觀察到,這會讓玩家選擇不同的策略來應(yīng)對這些變數(shù),整體來講也會讓戰(zhàn)斗更好玩。
Q:《英雄傳說:黎之軌跡》登錄PC平臺的速度相較于以往的作品變得更快了,《英雄傳說:黎之軌跡II》與以后的作品也會保持或者加快移植速度嗎?
A:《黎之軌跡》的PC移植版之所以能夠這么快,是因為有了《創(chuàng)之軌跡》的經(jīng)驗累積,我們說不好《黎軌2》乃至以后的作品能不能這么快,但原則上我們是希望能夠保持同樣的步調(diào),去積極推動這件事。
Q:本次中文版的《黎之軌跡2》和日文版的發(fā)售間隔只有一個月,感覺速度比以前快了很多,請問本次Falcom和云本娛樂在本地化的合作過程中有沒有流程上的優(yōu)化之處? Falcom的后續(xù)作品是否有機會達成中文版同步發(fā)售?
A:這個實在不太好說,《黎之軌跡2》的中文版發(fā)售速度要歸功于很多因素,包括前作的經(jīng)驗,人物關(guān)系的明晰等等,而關(guān)于以后的作品能不能同時發(fā)售,其實這次的《黎之軌跡》即使到了最后的階段時候,都還在努力地試圖達成到同步發(fā)售的目標,但考慮到質(zhì)量等問題,最終還是決定在日本版一個月后發(fā)售。
而至于今后的作品是否能夠同步發(fā)售,我不能把話說死,只能說我們的態(tài)度是非常積極的,但與此同時也必須要有其他人的協(xié)助才有辦法做到。
雖然中文版比日文版晚了一個月,但這一個月的等待是有價值的。我們會盡量讓中文版的首個版本,就能夠擁有目前日文版1.05版本的內(nèi)容,這其中也包括之前所提到“EX補丁”。
另外,中文版《英雄傳說:黎之軌跡II》的數(shù)字版本除了在PSN商店內(nèi)的內(nèi)容之外,還會追加全新的預購特典,內(nèi)容是靜名的Z-1·賽車皇后服裝。日版的該特典是亞馬遜商店的獨家購入特典,而在中文版中會直接以數(shù)字版預購特典的形式額外提供,玩家只需預購就可以即刻獲取。
Q:《創(chuàng)之軌跡》中有一部分內(nèi)容,講述了發(fā)生大事件時不在場的人都在做什么之類的劇情補完性內(nèi)容,這些內(nèi)容很有意思,今后有沒有計劃再多做一些類似的內(nèi)容?
A:在《創(chuàng)之軌跡》中,玩家們可以自由選擇想看哪個角色的劇情,如果以后也要做類似的內(nèi)容的話,會繼續(xù)沿用類似的方式。而對于黎之軌跡本身的游戲的劇情的補完的部分,我們也采用了剛才提到的“EX”補丁的方式,并且在劇情的最后會暗示整個軌跡故事未來的走向,我們也希望大家可以補完這段劇情。
Q:此前社長說過整個“軌跡”系列的故事還有相當一部分沒講完。請問今后有沒有計劃加快敘事節(jié)奏,爭取少用幾年時間來講完“軌跡”系列的故事?
A:整個劇情發(fā)展的步調(diào)的話可能沒有辦法再加快了,我們必須按部就班的把總體劇情說完,在“軌跡”系列的“塞姆利亞大陸”之中,“埃雷波尼亞帝國”與“卡爾瓦德共和國”是兩個最大的國家,在這之后,我們會把舞臺放在幾個面積比較小但非常重要的地區(qū),因此劇情必須要以一個相對高密度的方式推進,劇情會更緊湊,不會用很多部作品來講述同一個地區(qū)。
Q:咪西在系列中的存在感越來越高了,有沒有考慮過以咪西為主題制作一款專門的游戲呢?類似《魔界戰(zhàn)記》和《普利尼:俺當主角行嗎》那個衍生作的關(guān)系。
A:目前沒有這樣的計劃,但是我們的內(nèi)部成員也有提到,如果有機會的話,希望可以做一期為咪西主題的手機游戲,或是游戲中的小游戲。
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