就一個試玩版,你們廠商怎么能整出這么多活?-快資訊
最近許多玩家應(yīng)該都過的比較充實,除了各種展會發(fā)布會信息量爆棚、熱門游戲發(fā)售更新以外,廠商放出的各種游戲試玩也夠玩家忙上一陣子:初亮相的“三國仁王”《臥龍》讓人印象深刻、《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》的中國干員還挺帶勁、《北歐女神》和《星之海洋》新作試玩讓粉絲們感嘆SE最近真是高產(chǎn)。
(資料圖片)
試玩大概是最能全面了解游戲的方式,無論怎樣詳細的宣傳都比不上玩家到游戲里去親自體驗。廠商推出試玩必然是為了更好的營銷宣傳,鼓動玩家買游戲。不過試玩版起到勸退的反向作用也不是什么新鮮事。
比如我之前對SE發(fā)行的戰(zhàn)略RPG《神領(lǐng)編年史》很有興趣,但是在試玩后對游戲的表現(xiàn)并不太滿意,于是放棄了購買的想法。在最近這波試玩熱潮中,不少對《使命召喚》《北歐女神》系列游戲感興趣的玩家在經(jīng)過新作試玩后選擇了觀望而不是沖動消費。
所以試玩版對于廠商來說還真不一定是個良性宣傳,也難怪在如今許多大型開發(fā)商不再提供試玩版。而像SE、卡普空這樣還能堅持試玩版策略的日廠,多少是因為一直以來的傳統(tǒng)。
畢竟在游戲主機黃金年代,試玩版可是老牌日廠們大殺四方的營銷宣傳利器。
共享體驗版
在如今這個數(shù)字化年代,《臥龍》制作人安田文彥剛剛在直播里宣布放出游戲會放出試玩版,一個小時后我已經(jīng)順利的完成試玩下載,準備進入期待已久的黑暗三國一探究竟了。而這一切在電子游戲剛剛起步不久的上世紀8、90年代簡直就是天方夜譚。
在那時候讓游戲廠商最頭疼的事不一定是游戲開發(fā),而是如何讓人們知道自己的游戲是個什么樣子。大廠還可以拿錢砸電視廣告,憑自己的招牌招攬玩家,但是許多剛起步的小廠只能另辟蹊徑。
在那個軟盤成本還比較高的年代,PC游戲廠商找到了相對廉價的磁帶來當(dāng)作游戲的載體。廠商們會將自家游戲的試玩放到磁帶里,當(dāng)作一些電腦或者軟件雜志的贈品送到玩家手中。這也是最初的游戲試玩版的雛形。
“買雜志送磁帶”
這種方式當(dāng)然非常受玩家喜歡,畢竟免費的羊毛誰不想薅。于是雜志為了吸引更多的“讀者”開始在試玩磁帶上下功夫,從開始送試玩到后來變成了免費送完整版游戲。反正雜志內(nèi)容沒人關(guān)心,大家在乎的只是你今天送了什么游戲。最后監(jiān)管部門不得不介入,因為游戲開發(fā)商覺得玩家們的注意力都被買雜志送游戲給吸引走了,反倒是正經(jīng)游戲沒人買了。
而另外一些開發(fā)者則采取了不同的思路。ID Software、Apogee Software(后來的3D Realms,《毀滅公爵3D》開發(fā)商)、Epic MegaGames(Epic Games前身)等當(dāng)時新興的PC游戲開發(fā)商,開始采用軟件行業(yè)里“共享軟件”的概念來推廣他們的游戲——將游戲的一部分單獨做成一個“共享版”,然后放到各個BBS上,供能夠上網(wǎng)的用戶免費下載,然后拷貝到磁盤里在他們的朋友之間流傳。大部分共享版雖然能夠玩游戲的一部分,但是它其實是一個單獨的軟件,并不能升級成完整版。當(dāng)然廠商也會在游戲店里放一些免費的游戲共享軟盤,但遠不如玩家之間流傳的共享版那樣流行。
這種領(lǐng)先時代的“共享”的方式很快就大獲成功,《Doom》就是最大的受益者。只有一個關(guān)卡的共享版《Doom》在1993年12月被上傳到服務(wù)器上后,經(jīng)過兩年時間的傳播,它成了美國當(dāng)時電腦裝機量最多的軟件。這個成績比擁有500人營銷團隊、花費了幾百萬美元做推廣的win95還多,而ID Software此時不過是一個只有十幾個人的小工作室。當(dāng)時還在微軟的G胖對《Doom》共享版現(xiàn)象級的傳播很是推崇,認為這種依靠網(wǎng)絡(luò)傳播的方式意味著“翻天覆地變化的來臨”。
《Doom》共享版在當(dāng)時的美國有驚人的裝機量
試玩版“黃金時代”
因為磁帶、軟盤和互聯(lián)網(wǎng)等載體,PC游戲在90年代初開始流行各種游戲的試玩版,但是在主機游戲領(lǐng)域,所謂的“先玩后買”在當(dāng)時卻是不可能的任務(wù)——卡帶的制作成本過高,主機廠商都沒辦法繞過這一點來給玩家提供游戲試玩版本。
所以當(dāng)時主機廠商會給玩家寄一些雜志、宣傳冊,或是包含預(yù)告視頻的磁帶,來讓他們在發(fā)售前了解更多的游戲相關(guān)的真實情報。一些游戲店、百貨商店會有單獨的游戲亭供玩家體驗?zāi)晨顝S商特供的游戲。不過大多數(shù)主機游戲依然沒有試玩版的概念,玩家對游戲本身的狀態(tài)并不了解,很有可能花了一大把銀子買了一個雷,要知道當(dāng)時任天堂主宰的時代一款游戲卡帶定價可不便宜。
這種局面直到CD的出現(xiàn)才被打破。大容量、成本低廉的CD不但可以裝下體量龐大的大型游戲,也能在一張盤里塞進好幾個游戲的視頻或者試玩。
NEC在1988年推出的PC Engine是世界上第一臺搭載CD-ROM的游戲機,所以在1991年為了宣傳《天外魔鏡2》和《英雄傳說》,他們推出了一張包含兩個游戲體驗版的合集“超級 CD-ROM2體驗軟件”。然而和我們理解不同的是,這個體驗版CD是需要玩家付費購買的。
PC Engine推出的超級 CD-ROM2體驗軟件
至于試玩版營銷思路被徹底轉(zhuǎn)變,還要等到PlayStation時代,索尼敏銳的捕捉到了這一點:游戲的試玩是宣傳營銷的絕好方式。
于是每臺PlayStation、每本索尼官方雜志都附贈一張PS試玩CD,里面包含了大量索尼第一方游戲的試玩和演示視頻。1997年的索尼試玩游戲CD里包含了《鐵拳2》《山脊賽車》在內(nèi)15款游戲的試玩,而且理論上來說都是免費的。
對于當(dāng)時許多囊中羞澀的玩家來說,免費的就是最好的,這種先玩后買的體驗無疑是業(yè)界之光。盡管試玩的只有游戲一部分,但是玩家可以翻來覆去玩上很久。而對于廠商來說,許多新IP游戲因為試玩而獲得了不少潛在受眾,達到了理想的宣傳效果,算是種雙贏。
一張有十幾個游戲試玩的CD對當(dāng)時的玩家來說確實能玩很久
索尼和世嘉這樣的主機巨頭通過試玩版不斷地推廣自家游戲,某些第三方大廠更是看到了試玩版的另外一層商機,那就是用熱門游戲的試玩當(dāng)作宣傳資源來推廣其它游戲。
在這一招上,當(dāng)年還沒有合并的Square算得上是“慣犯”。著名的例子之一就是Square和夢工廠合作的格斗游戲《Tobal No.1》里面包含了《最終幻想7》體驗版以及《最終幻想戰(zhàn)略版》和《武士道之刃》的演示視頻。很多玩家吐槽這是“買試玩送游戲”,而這個Square自家的格斗游戲也因為這個分量十足的體驗版賣出了60多萬份的成績。
但實際上Square高層對《Tobal No.1》不是很滿意,因為誰都知道玩家都是沖著《最終幻想7》去的。而Square對《Tobal No.1》的期望是要它在《鐵拳》《真人快打》稱霸的格斗游戲領(lǐng)域站穩(wěn)腳跟。于是《Tobal No.1》的續(xù)作在沒有最終幻想光環(huán)的情況下,只在日本賣出了30萬份,Square甚至連歐美版都懶得去折騰。
大部分玩家是為了玩到FF7的試玩才會購買《Tobal No.1》
1998年《寄生前夜》就比《Tobal No.1》爭氣的多,Square隨游戲附贈了一張Square自家的試玩合集,其中有《最終幻想7》《異度裝甲》《武士道之刃2》等玩家期待的試玩。《寄生前夜》的銷量和影響力也算是沒有辜負Square的期望。同年的另一款A(yù)RPG《武藏傳》附送的Square合集2倒是只有一個游戲的試玩--《最終幻想8》,也是為游戲添加了不少熱度。
《寄生前夜》附帶一張Square試玩合集
可以說在利用試玩宣傳游戲這方面,Square是拿捏的穩(wěn)穩(wěn)的。最終幻想系列憑借其巨大的影響力,每代的試玩幾乎都被Square以及合并后的SE“物盡其用”,用來給一些新IP造勢宣傳,頗有種娛樂公司大師兄帶帶小師妹的感覺。這種對試玩重視的傳統(tǒng)一直影響到了今天的SE,無論別的廠商怎么樣,SE自家的游戲必然會出試玩demo供玩家提前體(bi)驗(lei)。
《勇者斗惡龍8》附帶FF12試玩,強強聯(lián)合
當(dāng)然并不止是Square,許多日廠都有炒作熱門游戲試玩版的傳統(tǒng)。小島秀夫曾經(jīng)在《合金裝備2》發(fā)售前6個月就制作了游戲試玩,放在了另一款科樂美游戲《終極地帶(Zone of the Enders)》里?!督K極地帶》本身也是一款由小島秀夫擔(dān)任制作人、新川洋司負責(zé)美術(shù)設(shè)計的機甲動作射擊游戲,但是因為《合金裝備2》的試玩過于吸引人,導(dǎo)致游戲本身又成為了試玩的添頭。人們追著熱門蜂擁而去,卻忽略了本該是主角身上的潛力。
《合金裝備2》的試玩被許多人認為是史上最佳試玩
收費試玩
游戲試玩因為CD的普及越來越火爆,玩家買各種各樣的雜志得到更多的試玩光盤,而廠商們也開始打起了自己的如意算盤:收費試玩。PS2時代,索尼推出了特殊的PlayStation Underground 會員,交納9.9美元你就能收到2張CD,其中有各種游戲開發(fā)幕后花絮、制作人訪談、游戲作弊碼,當(dāng)然最重要的是各種游戲的試玩和演示。加入主機戰(zhàn)爭的微軟也緊隨其后推出了Xbox Exhibition Demo Disc系列,相比索尼,微軟的這個收費試玩系列價格更便宜些,還有些獨占的內(nèi)容,甚至還“意外”地在某一期里送了完整的《Capcom vs SNK 2》游戲。兩個巨頭之間的競爭頗有些當(dāng)年P(guān)C雜志買磁帶送雜志的感覺。
然而無論是PlayStation Underground還是Xbox Exhibition Demo Disc,存在的時間都不長。倒不是因為收費試玩不得人心,而是網(wǎng)絡(luò)時代的來臨改變了一切。
在XBOX 360和PS3打的不可開交的年代,游戲試玩不再像之前那樣依賴CD傳播,玩家只需要在Xbox live和PSN上自行下載即可,一切都變得更加方便。
當(dāng)然這并不意味著熱門游戲的試玩版帶來的效應(yīng)有所降低,或是廠商們整活的想法有所松懈。2008年卡普空和微軟達成了一個“試玩獨占協(xié)議”,Xbox360玩家能提前兩個月玩到《生化危機5》的試玩版,PS3玩家只能往后稍稍。雖然如今聽上去有些離譜,但是繼承前作之名的《生化危機5》當(dāng)時的名頭的確夠響亮,最終這個DEMO被下載了400萬次。
《生化危機5》的試玩最早只面向日本玩家
此外微軟還搞過在《除暴戰(zhàn)警》里附帶《光環(huán)3》beta試玩邀請碼的操作,吊足了光環(huán)粉的胃口。而最后結(jié)果確實也是個雙贏的局面,《除暴戰(zhàn)警》沾足了老大哥的光,自己本身素質(zhì)也還不錯,為微軟開創(chuàng)了一個新的系列。
當(dāng)然這招使用最熟練的還得是SE,他們在《最終幻想7降臨之子》日版里收錄了《最終幻想13》的試玩,雖然還是沒能拯救這部CG電影;《最終幻想零式》帶上了《最終幻想15》絕版試玩,也是引起了玩家“買FF15demo送游戲”的看法。
只是隨著游戲行業(yè)整體的發(fā)展,在業(yè)內(nèi)有一種說法認為游戲試玩實際上會損害游戲銷量。說法的提出者采用了大量數(shù)據(jù)來證明這點。他認為如果玩家對某款游戲感興趣,不要提供試玩給他,這樣玩家才會在興趣使然的情況下忍不住購買游戲,親自體驗一下。
雖然這種說法非常的功利,但站在商業(yè)的角度確實有些道理,許多歐美廠商似乎也認可了這樣的看法,于是我們可以發(fā)現(xiàn)雖然如今是個便利的網(wǎng)絡(luò)時代,但提供試玩的大型游戲逐漸變少。這對玩家來說至少不是什么好事。
“游戲試玩會損害游戲銷量”
結(jié)語
不過值得慶幸的是,當(dāng)年目睹《Doom》試玩橫掃四方的G胖更明白開放的意義,如今在Steam平臺上獨立游戲的試玩依然非常紅火,玩家不光能玩到幾百上千個獨立游戲Demo,Valve還會舉辦各種獨立游戲節(jié)來增加這些Demo的曝光度。
對于一些像SE、卡普空這樣的老牌廠商來說,試玩也似乎早就是刻進企業(yè)基因的記憶,在游戲制作新建文件夾時就安排好的計劃。無論外界如何變化,他們似乎都不打算在這個傳統(tǒng)上做太多改變。這么多年依然沒有一絲絲改變,玩家真的感動到哭死。
而作為普通玩家,雖然如今我們有無數(shù)種方法去“云”一款游戲,但是還是要記得,大多數(shù)情況下親自試玩體驗一番永遠是了解游戲、付費掏錢的最佳避雷方式。
“當(dāng)你玩到期待已久的游戲demo”
原標(biāo)題:就一個試玩版,你們廠商怎么能整出這么多活?-快資訊
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