回歸ARPG初心,測(cè)試留存翻倍,《龍之谷世界》國(guó)服的涅槃之旅-熱點(diǎn)
2020年初,《龍之谷世界》在東南亞市場(chǎng)上線(xiàn),這是龍之谷在MMO方向的一次嘗試,任務(wù)是給龍之谷IP拓展新品類(lèi)市場(chǎng)。少有人知道的是,這款新品在東南亞只運(yùn)營(yíng)了一年就悄然關(guān)服。
兩年后再聊,制作人小一的話(huà)里還透著項(xiàng)目初期的難。
(資料圖片)
因?yàn)镸MO和《龍之谷》IP調(diào)性不符,《龍之谷世界》在新市場(chǎng)的探索難度極高,產(chǎn)品在海外上線(xiàn)初期得到了一份并不滿(mǎn)意的答卷,另外當(dāng)時(shí)版號(hào)也遲遲沒(méi)有消息。
這兩條加起來(lái),一方面,是對(duì)項(xiàng)目組研發(fā)運(yùn)營(yíng)的挑戰(zhàn),另一方面,其實(shí)也剛好讓他們有決心和時(shí)間大改,躲過(guò)了一次在國(guó)內(nèi)主戰(zhàn)場(chǎng)的大敗。
在這大改里,小一給《龍之谷世界》定了個(gè)堅(jiān)持的初心和定位:回歸龍之谷經(jīng)典職業(yè)、技能體系體驗(yàn),回歸龍之谷特色的副本體驗(yàn),不肝、不氪,做一款口碑佳作。
《龍之谷》也找到了和一個(gè)多數(shù)IP不同的運(yùn)營(yíng)思路,不去追逐市場(chǎng),什么品類(lèi)火就跟風(fēng)什么品類(lèi),而是扎進(jìn)和IP調(diào)性最貼合的品類(lèi),做團(tuán)隊(duì)最擅長(zhǎng)的品類(lèi)。
做一款克制的ARPG
《龍之谷世界》的東南亞版最早在2020年1月上線(xiàn),外觀精美、有品牌號(hào)召力,是款沒(méi)什么大毛病也沒(méi)什么亮點(diǎn)的IP改MMORPG。
雖說(shuō)對(duì)比前幾代產(chǎn)品成績(jī)較差,但其實(shí)留存和流水還在MMO的及格線(xiàn)以上,回到國(guó)內(nèi)玩玩買(mǎi)量也能賺些。
之所以決定要做重做式的大改,主要原因有兩個(gè)。
第一,習(xí)慣于《龍之谷》ARPG體驗(yàn)的用戶(hù)難以接受MMO。
一般來(lái)說(shuō),ARPG強(qiáng)調(diào)技能的搭配、釋放策略,靠挑戰(zhàn)副本獲得成就感。而MMO的核心是數(shù)值和社交,多少數(shù)值過(guò)什么關(guān)、有什么樣的社交地位相對(duì)固定,只能靠氪肝解決。
據(jù)團(tuán)隊(duì)調(diào)研,《龍之谷》系列的核心玩家以ARPG玩家為主,年齡主要分布在三個(gè)段:早期端游老玩家,多在32-38歲之間;2017年《龍之谷手游》玩家,多在25-29歲之間;新一批的ARPG愛(ài)好者,年齡集中在16-22歲之間。
讓這些人去玩一款《龍之谷》MMO,一方面,讓奔著ARPG品牌去的人玩MMO本就不適配,另一方面,用戶(hù)特性決定,中年用戶(hù)沒(méi)時(shí)間肝,年輕用戶(hù)又氪不起,注定難以獲得好的MMO體驗(yàn)。
這是對(duì)IP的消耗,不能維系核心用戶(hù)、最大化產(chǎn)品價(jià)值。
第二,MMO本身市場(chǎng)同質(zhì)化嚴(yán)重,甚至現(xiàn)在MMO主流游戲丟出一張游戲截圖,不打LOGO都很難說(shuō)具體是哪個(gè)產(chǎn)品,加上品類(lèi)本身的氪肝程度都讓用戶(hù)疲憊,常常覺(jué)得玩?zhèn)€游戲比上班都累,并不利于品牌和產(chǎn)品的長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)。最主要的是這品類(lèi)并不適合龍之谷用戶(hù)的習(xí)慣。
所以,這兩條一綜合,新版《龍之谷世界》的制作思路就出來(lái)了:
1.繼承和創(chuàng)新
重回ARPG本質(zhì),做一款核心玩家熟悉又有驚喜的ARPG手游。
2.克制
不把行業(yè)的焦慮傳遞給玩家,做真正的不氪不肝。
熟悉但新鮮,測(cè)試留存翻倍的方法
經(jīng)過(guò)一年多的修改,回歸ARPG的《龍之谷世界》已經(jīng)在2022年9月前就完成了4輪測(cè)試,7日留存率大約是東南亞版《龍之谷世界》的兩倍。
小一說(shuō),這里頭的原因就在于繼承、創(chuàng)新和克制。
首先,《龍之谷世界》給老玩家的第一感官是熟悉又新鮮。
在改回ARPG之后,游戲重新把體驗(yàn)核心轉(zhuǎn)到動(dòng)作、操作、打擊感和副本上,還原了端游的所有動(dòng)作、技能、職業(yè)、世界觀、主要人設(shè),同時(shí)又做了新的設(shè)計(jì)和移動(dòng)端的適配。
基礎(chǔ)游戲元素上,有經(jīng)典的配音、BGM、美術(shù)風(fēng)格,也有更精細(xì)的場(chǎng)景、建模。
此外,游戲劇情則沿用主線(xiàn)和主要人物人設(shè),同時(shí)做了“平行時(shí)空”性質(zhì)的支線(xiàn)劇情發(fā)展。
當(dāng)貝思柯德想要改變?nèi)松壽E而把寶玉交給了杰蘭特,整個(gè)龍之谷世界會(huì)有怎樣的變化呢?這大概是所有《龍之谷》玩家在過(guò)去十幾年里都幻想過(guò)的事情。
玩法上,還以組隊(duì)副本挑戰(zhàn)為主,不過(guò)在橫縱方向都有擴(kuò)展。
比如在操作和副本的垂直領(lǐng)域,是更復(fù)雜。
首先,新作繼承了端游的全部動(dòng)作和技能,并進(jìn)行了手調(diào)優(yōu)化,保證移動(dòng)端的打擊感和操作流暢。
游戲內(nèi)副本分為五個(gè)難度等級(jí),適配不同層級(jí)用戶(hù)的難度要求。內(nèi)部怪物技能強(qiáng)度、策略機(jī)制各有不同,比如經(jīng)典的海龍巢穴第二關(guān)的地獄犬,原來(lái)的東南亞版只有7、8個(gè)技能和比較簡(jiǎn)單的副本機(jī)制,現(xiàn)在的難度副本內(nèi)則有多達(dá)60幾個(gè)技能,策略深度多到令玩家驚嘆,需要玩家縝密配合才能通關(guān)。
橫向上,在ARPG的戰(zhàn)斗之外,游戲也加入了部分更符合當(dāng)下用戶(hù)需求的新內(nèi)容。
比如社交,不是MMO式的數(shù)值比較、強(qiáng)PVP社交,而是溫馨有愛(ài)的小圈子社交。另外除了副本戰(zhàn)斗,新作里也有采集、經(jīng)營(yíng)式的休閑社交玩法,有收益,但不是必做,整體內(nèi)容量占比不到20%。
再比如新的交易系統(tǒng),游戲用了拍賣(mài)行式的自由操作,玩家可以在官方拍賣(mài)行上交易道具獲得收益,覆蓋日常消耗。
到這兒,“讓老玩家熟悉又新鮮”的任務(wù)似乎是完成了,一些玩家會(huì)有個(gè)新問(wèn)題:又有更深度的ARPG體驗(yàn),又有社交、交易、休閑玩法,那不還是氪加肝嗎?
其實(shí)不會(huì),這也是《龍之谷世界》和多數(shù)ARPG另一個(gè)不同點(diǎn)。
照測(cè)試體驗(yàn)來(lái)看,《龍之谷世界》用的是一套十分克制的收益機(jī)制。
于氪,游戲內(nèi)價(jià)值最高的L級(jí)裝備只能產(chǎn)自副本掉落,而影響副本通關(guān)的核心不在于數(shù)值,而是操作和策略配合。玩家想獲得L級(jí)裝備,途徑只有兩個(gè):自己打副本、去拍賣(mài)行買(mǎi)其他玩家打出來(lái)的。
于肝,《龍之谷世界》也沒(méi)走拉長(zhǎng)培養(yǎng)線(xiàn)、降低產(chǎn)出效率以延長(zhǎng)玩家時(shí)長(zhǎng)的傳統(tǒng)路子,它的日常收益十分高效,每日的核心產(chǎn)出可以在半小時(shí)內(nèi)完成,80%產(chǎn)出是1個(gè)小時(shí),2小時(shí)就能拿下全部產(chǎn)出,熟練用戶(hù)獲取效率會(huì)更高。
小一說(shuō),游戲的本質(zhì)就是娛樂(lè),讓人得到快樂(lè)、成就感就好,每天一兩個(gè)小時(shí)不長(zhǎng)不短,十分恰當(dāng)。
雖然在測(cè)試階段也有掏心窩子的核心玩家反過(guò)來(lái)關(guān)心他們“會(huì)不會(huì)賠錢(qián)”,但小一是自信的,在他看來(lái),只要能讓核心用戶(hù)滿(mǎn)意,新用戶(hù)老用戶(hù)得以留存,只要產(chǎn)品DAU能保持在十萬(wàn)上下就能維持團(tuán)隊(duì)長(zhǎng)線(xiàn)平穩(wěn)運(yùn)營(yíng),形成良好口碑,給產(chǎn)品和IP的長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)打好基礎(chǔ)。
不同的IP運(yùn)營(yíng)
其實(shí)對(duì)比同期端游IP來(lái)看,《龍之谷》在手游時(shí)代的聲量其實(shí)并不算大,一個(gè)關(guān)鍵的原因,在于團(tuán)隊(duì)對(duì)IP運(yùn)營(yíng)的初階工作,也就是游戲衍生的慎重。
一般端游IP的運(yùn)營(yíng),是先做手游,然后每年看哪個(gè)市場(chǎng)紅火、盤(pán)子足夠大,就快速推出相應(yīng)品類(lèi)新品,配合大買(mǎi)量去做大IP的盤(pán)子。一款MMORPG端游IP,可能在手游化的幾年后連續(xù)推出ARPG、卡牌、SLG、經(jīng)營(yíng)建設(shè)、塔防、休閑等等。
而《龍之谷》不是,從端游到《龍之谷》手游、《龍之谷2》,一直都是以二到三年的頻率推出同一品類(lèi)的新世代游戲,這回《龍之谷世界》轉(zhuǎn)MMO的失利,也讓小一更加堅(jiān)定這種策略。
在他看來(lái),一方面,任何一種品類(lèi)都有著極高的內(nèi)門(mén)檻,學(xué)個(gè)大概簡(jiǎn)單,但做出真正的精品,則至少需要10年左右經(jīng)驗(yàn)和穩(wěn)定的團(tuán)隊(duì)。于ARPG,也是自己做了十幾年,團(tuán)隊(duì)核心成員一起共事7、8年。貿(mào)然去嘗試新的品類(lèi),很難滿(mǎn)足該品類(lèi)用戶(hù)的需求,很難給IP留住新人。
另一方面,手游時(shí)代產(chǎn)品迭代速度快,用戶(hù)注意力分散,很難形成端游時(shí)代的優(yōu)質(zhì)IP,純以商業(yè)收益為考量而忽視團(tuán)隊(duì)基因和IP調(diào)性匹配度的產(chǎn)品類(lèi)型拓展很容易造成核心玩家的不適,反過(guò)來(lái)消耗IP的影響力。
所以,團(tuán)隊(duì)在之后一段時(shí)間內(nèi)會(huì)繼續(xù)把主要力量集中在ARPG領(lǐng)域,做各個(gè)世代游戲的迭代,逐漸豐富玩法和IP世界觀。獲量上,也走核心玩家群體口碑傳播為主,大眾市場(chǎng)買(mǎi)量為輔的路子。
總之,一切以有限保證IP核心用戶(hù)體驗(yàn)做底,再陸續(xù)在各世代吸引年輕的ARPG玩家做轉(zhuǎn)化,保證IP盤(pán)子較慢但扎實(shí)地?cái)U(kuò)充。
目前,《龍之谷世界》已經(jīng)在9月進(jìn)行了付費(fèi)刪檔測(cè)試,重在收集用戶(hù)的反饋和建議,繼續(xù)深挖用戶(hù)需求,精心打磨,做龍之谷用戶(hù)喜愛(ài)的口碑產(chǎn)品。
在講究什么火做什么、更肝更氪的時(shí)候做世代更迭的克制的ARPG,在講究大買(mǎi)量的時(shí)候以口碑傳播做核心,這是當(dāng)前市場(chǎng)上少有的打法。
到底哪種更優(yōu),《龍之谷世界》可能會(huì)成為一個(gè)說(shuō)明問(wèn)題的例子。
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