《破月勇者》用卡牌與戰(zhàn)棋來演繹奇幻太空史詩-今日觀點(diǎn)
自《星球大戰(zhàn)》問世及《戰(zhàn)錘40K》興起,奇幻與科幻的邊界早已變得模糊——在奇幻的基底上籠罩一層科幻的外膜,以此構(gòu)筑起一個(gè)既不脫離現(xiàn)實(shí),又能充分揮灑創(chuàng)作者想象力的架空世界,這是包括漫威宇宙和DC宇宙在內(nèi)的許多當(dāng)代知名IP都在做的事情。
不過,在電影業(yè)遭遇寒冬的年份里,大概也只有游戲能夠彌補(bǔ)大家對(duì)于“科幻+奇幻”故事的需求了。
(資料圖)
9月30日,由Unknown Worlds Entertainment(UW)開發(fā)的策略游戲《破月勇者》(Moonbreaker)在Steam開啟搶先體驗(yàn),這款由美國知名奇幻小說家、眾多奇幻文學(xué)獎(jiǎng)項(xiàng)獲得者布蘭登·山德森(Brandon Sanderson)擔(dān)綱編劇的游戲,所塑造的正是一個(gè)融合科幻與奇幻的架空世界。
音畫、劇情全方位塑造的太空史詩
盡管《破月勇者》是個(gè)全新的世界觀架構(gòu),而并未采用布蘭登·山德森過往作品當(dāng)中所塑造的“三界宙”(Cosmere Universe)作為背景,但從進(jìn)入《破月勇者》的第一時(shí)間開始,玩家依然能夠從《破月勇者》對(duì)劇情和角色的刻畫當(dāng)中感受這部奇幻太空史詩的魅力。
具體到游戲內(nèi)容來看,目前已經(jīng)加入游戲的三個(gè)文明,有廢土朋克風(fēng)格的“藏匿者”,衣甲華麗、視正義為生命的“梅瑟多”,以及狂野熱情、精通控制植物的“查勒克”——每個(gè)文明陣營(yíng)都有其獨(dú)特的文化特色。在布蘭登·山德森的世界觀架構(gòu)基礎(chǔ)上,UW以超過絕大部分同類游戲的美術(shù)細(xì)節(jié),呈現(xiàn)了一場(chǎng)奇幻與科幻交織的視聽盛宴。
《破月勇者》的美術(shù)設(shè)計(jì),當(dāng)然首先體現(xiàn)在游戲中的棋子建模和地圖設(shè)計(jì)上。
以查勒克陣營(yíng)的近戰(zhàn)單位“擊鼓舞者-塔拉里”為例,乍看之下似乎有些原始部落的風(fēng)格,但拉近鏡頭之后,會(huì)發(fā)現(xiàn)其看似狂野的服飾實(shí)際上是精致的外骨骼裝甲,而手中正在敲打的戰(zhàn)鼓則似乎是某種能量武器。
而在故事設(shè)定當(dāng)中,“擊鼓舞者-塔拉里”背后的查勒克陣營(yíng)本就是一個(gè)以祭祀、部落為社會(huì)結(jié)構(gòu)的國度。這里的人們崇拜自然,尤其是太陽和溫暖,并用舞蹈向大自然致敬。可以說,《破月勇者》正是通過對(duì)角色細(xì)節(jié)的刻畫來實(shí)現(xiàn)對(duì)其龐大世界觀背景的塑造。
同樣的例子,也體現(xiàn)在梅瑟多陣營(yíng)的首位英雄“埃克斯特利爾”身上。他的身份設(shè)定是一名將靈魂注入機(jī)甲的騎士,并以正義作為思考的準(zhǔn)繩,與世間的邪惡戰(zhàn)斗,其形象則是以中古歐洲騎士為原型進(jìn)行設(shè)計(jì),手持巨刃和巨盾的形象頗具奇幻傳統(tǒng)。特別是每次登場(chǎng)時(shí),“??怂固乩麪枴边€會(huì)高呼嫉惡如仇的臺(tái)詞,進(jìn)一步強(qiáng)化了其作為梅瑟多人的特征。
說到這里,就不得不提一句——盡管數(shù)量眾多,并且可遇見的是隨著版本更新,未來單位數(shù)量還將繼續(xù)增加,但《破月勇者》游戲中的全部單位幾乎全都有獨(dú)立語音,并根據(jù)戰(zhàn)況形勢(shì)而有所變化,大大強(qiáng)化了定的真實(shí)感。只是目前的搶先體驗(yàn)版本,部分場(chǎng)景下的少數(shù)敵軍還沒有增加語音,這一點(diǎn)期待后續(xù)UW能盡快補(bǔ)全。
而與棋子建模相適配的,是《破月勇者》在設(shè)計(jì)層面上充滿科技感,又在配色上兼顧了奇幻要素的UI界面——仿佛全息影像的菜單和按鍵,界面背后瑰麗浩瀚的太空,加上相輔相成的點(diǎn)觸音效,無一不在凸顯游戲的奇幻與科幻氛圍。有意思的是,《破月勇者》還在UI界面的互動(dòng)特效當(dāng)中融入了類似魔法、蒸汽朋克的元素,呼應(yīng)布蘭登·山德森設(shè)定當(dāng)中的多元文化理念。
除此之外,為了進(jìn)一步強(qiáng)化《破月勇者》的世界觀,UW還與布蘭登·桑德森合作,在每個(gè)賽季都會(huì)帶來長(zhǎng)達(dá)30分鐘的免費(fèi)廣播劇——目前的第一賽季廣播劇已經(jīng)在游戲內(nèi)可以欣賞到了。
可以說,對(duì)于熱愛奇幻題材作品的玩家而言,《破月勇者》在劇情、美術(shù)、聲音等多個(gè)維度上的細(xì)致刻畫,使得游戲成為一部講述星際戰(zhàn)爭(zhēng)的太空史詩。
不同的玩法,不太一樣的世界
當(dāng)然,對(duì)于一款游戲而言,除了對(duì)于劇情和世界觀的塑造,玩法也是重中之重。為了照顧不同水平的玩家,UW在當(dāng)前版本中為《破月勇者》設(shè)計(jì)了三種游戲模式,分別是PVP模式、人機(jī)對(duì)戰(zhàn)、闖關(guān)模式。
PVP模式比較類似于《爐石傳說》等游戲的多人對(duì)戰(zhàn),我們將使用自己構(gòu)筑的棋子陣容,與來自全世界的玩家同臺(tái)競(jìng)技。而人機(jī)對(duì)戰(zhàn)則是在延續(xù)PVP模式規(guī)則的基礎(chǔ)上,取消了回合計(jì)時(shí)器,與AI對(duì)手對(duì)戰(zhàn)的玩法。
或許是出于PVP模式的公平性考慮,《破月勇者》的多人對(duì)戰(zhàn)很少會(huì)更換地圖,且相當(dāng)一部分的地圖缺少足夠的互動(dòng)元素。其結(jié)果就是,這部分地圖在對(duì)戰(zhàn)時(shí)的可利用掩體數(shù)量較少,大大影響了策略博弈的體驗(yàn)。
對(duì)比之下,《破月勇者》最讓我感興趣的玩法,則是以PVE為核心的闖關(guān)模式。最初,我本以為闖關(guān)模式是為了滿足不喜歡PVP玩家而推出的,也即使用系統(tǒng)提供的最低預(yù)設(shè)陣容,連續(xù)擊敗五個(gè)強(qiáng)敵贏取獎(jiǎng)勵(lì)。
不過,對(duì)手雖是AI,但闖關(guān)模式的難度其實(shí)對(duì)新手來說并不缺乏挑戰(zhàn)性。除了陣容限制外,該模式下指揮官血量和棋子,都是會(huì)被繼承到下一關(guān)的。換句話說,一旦棋子在該回合被摧毀,那么除非此次挑戰(zhàn)結(jié)束,否則將無法回到戰(zhàn)場(chǎng)。唯一補(bǔ)充損失的辦法,就是打開場(chǎng)上掉落的木箱,有可能隨機(jī)獲得BUFF和棋子。
在持續(xù)深入的體驗(yàn)過程中,會(huì)發(fā)現(xiàn)闖關(guān)模式非常類似RTS游戲的戰(zhàn)役玩法——在面對(duì)敵人時(shí),可能遭遇PVP模式中都曾出現(xiàn)過的角色和棋子,其中一些還來自于完成度極高的新陣營(yíng)、新單位,甚至擁有獨(dú)特的技能或語音。換句話說,闖關(guān)模式更像是對(duì)《破月勇者》劇情和世界觀的一種補(bǔ)充——當(dāng)然,這也是當(dāng)下游戲業(yè)界較為熱衷的一種劇情呈現(xiàn)方式。
游戲中完成不同模式的對(duì)局,都能獲得經(jīng)驗(yàn)值以提升棋子熟練度和等級(jí),解鎖對(duì)應(yīng)的福利和獎(jiǎng)勵(lì),而部分獎(jiǎng)勵(lì)內(nèi)容則又圍繞“賽季”來設(shè)計(jì)。
根據(jù)UW的說法,《破月勇者》每四個(gè)月會(huì)開放一次全新賽季,提升等級(jí)即可解鎖限定頭像、棋子配色等多種獎(jiǎng)勵(lì)。而這些多樣化的獎(jiǎng)勵(lì)回饋機(jī)制,大大滿足了我們?cè)谟螒蜻^程中對(duì)于自我實(shí)現(xiàn)的需要。
自己直接上手,做最個(gè)性的棋子
事實(shí)上,除了劇情和游戲內(nèi)容,《破月勇者》當(dāng)中還有一個(gè)極為精彩的設(shè)計(jì),即玩家能夠高度自由地制作單位涂裝。
在《破月勇者》中,玩家對(duì)戰(zhàn)陣容是由一名指揮官單位和十個(gè)普通單位構(gòu)成,這些單位可以看作卡牌游戲里的卡牌或戰(zhàn)棋游戲中的棋子。然而這里需要提醒各位,《破月勇者》游戲中這套自由度極高的涂裝系統(tǒng),與其他游戲的皮膚或MOD有著本質(zhì)區(qū)別。
首先,涂裝系統(tǒng)僅僅是游戲里的工具,向所有玩家免費(fèi)開放,這意味著任何人都能通過該工具制作自己的棋子外觀。而皮膚或卡面則不同,它是由游戲官方下場(chǎng)制作用于銷售的虛擬物品,玩家只能從中選擇自己更喜歡的那一款。
其次,相比于游戲MOD只能被玩家自己看到,使用《破月勇者》涂裝工具設(shè)計(jì)的個(gè)性化棋子,則能在對(duì)局中被所有人看到。
相信看到這里,熟悉傳統(tǒng)桌面戰(zhàn)棋的朋友已經(jīng)心知肚明了——因?yàn)椤镀圃掠抡摺返耐垦b工具,實(shí)質(zhì)上就是數(shù)字版的“手涂”棋子。
一直以來,傳統(tǒng)桌面戰(zhàn)棋玩家普遍熱衷于用噴漆或繪筆“手涂”棋子,他們非常享受這種玩法的獨(dú)特魅力。
但在過去,“手涂”棋子由于其與生俱來的缺陷——比如對(duì)創(chuàng)作者的技法有著很高的要求,比如不是所有人都能忍受油漆的刺激性氣味,再比如工具和耗材的龐大開銷——使得“手涂”一直無法被大規(guī)模推廣。但從目前《破月勇者》的體驗(yàn)來看,數(shù)字技術(shù)不僅有效規(guī)避了上述弊端,哪怕是第一次接觸“手涂”棋子的萌新也能輕松上手。
可真要雞蛋里挑骨頭的話,《破月勇者》的這套涂裝系統(tǒng)還有非常大的升級(jí)潛力,很多功能其實(shí)還不算很完善。舉個(gè)最簡(jiǎn)單的例子,作為登陸Steam平臺(tái)的作品,《破月勇者》目前還沒有對(duì)接創(chuàng)意工坊,對(duì)于想要分享棋子涂裝的玩家而言,不能不說是一種遺憾。
也因此,我有充足的理由相信,如果《破月勇者》能不斷完善這套涂裝工具,隨著越來越多玩家開始嘗試“手涂”棋子,我們或許未來還將看到在《破月勇者》的世界中,看到更多非官方的創(chuàng)作內(nèi)容,而這些內(nèi)容對(duì)于社區(qū)和二創(chuàng)生態(tài)的構(gòu)建顯然會(huì)起到極大的作用,這對(duì)于一款有著長(zhǎng)久運(yùn)營(yíng)計(jì)劃的游戲來說無疑是重大利好。
總而言之,作為一款由UW和布蘭登·桑德森強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)手打造的、融合科幻與奇幻風(fēng)格的策略類游戲,《破月勇者》不論是劇情深度還是對(duì)于世界觀的構(gòu)建,都展示出了扎實(shí)的基本功。而作品本身在卡牌與戰(zhàn)棋相結(jié)合的玩法設(shè)計(jì)上也頗具新意,更有著針對(duì)長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)而特別設(shè)計(jì)的玩法內(nèi)容,是一款值得在搶先體驗(yàn)階段就入手的潛力作品。
原標(biāo)題:《破月勇者》用卡牌與戰(zhàn)棋來演繹奇幻太空史詩-今日觀點(diǎn)
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