環(huán)球即時:《SD高達:激斗同盟》游民評測7.3分:不如買盒膠
從2018年《新高達破壞者》口碑稀碎、自砸招牌以來,萬代已經(jīng)有4年沒有推出過以PVE為核心內(nèi)容的高達動作游戲了。這讓前段時間發(fā)售的《SD高達:激斗同盟》帶上了些別樣的色彩,它背負著重啟系列的使命,也透露著萬代對于高達動作游戲的新定義。
(相關(guān)資料圖)
然而,就質(zhì)量而言,這位“中興之臣”的結(jié)局,大概率只是“有心無力”。
一封給動畫粉絲的情書
《SD高達:激斗同盟》講述了一個“時空穿越”故事,玩家將扮演一名一年戰(zhàn)爭時期(高達0079)地球聯(lián)邦方面的小隊長。在進行敖德薩會戰(zhàn)時,玩家小隊意外地被拉進了名叫“G宇宙”的電腦空間。在這里,程序模擬著《高達》系列各部作品中的經(jīng)典戰(zhàn)役,讓王牌機師們穿越時空、互相較量,意圖通過這種“關(guān)公戰(zhàn)秦瓊”達成某些不可告人的目的。而玩家則需要修正“G宇宙”的時間混亂,引導(dǎo)王牌機師們返回自己的時間線,讓《高達》系列的歷史走向既定的未來。
《SD高達:激斗同盟》將系列動畫中的重要戰(zhàn)役抽離揉碎,僅保留重要的歷史節(jié)點,然后替換其中的機師和MS,以此引發(fā)新的故事。在實際游戲中,這種“修正歷史”被展現(xiàn)為了“破史”和“正史”關(guān)卡。
“破史”,顧名思義是改動原著設(shè)定的原創(chuàng)劇情。從天而降試圖擊毀“白色木馬”的,從“老虎”變成了“巴巴托斯”;試圖在柏林安撫“破壞高達”的也從真飛鳥換成了巴納吉。在通關(guān)“破史”后開啟的“正史”關(guān)卡,則是游戲?qū)υ俣妊堇[,玩家將以協(xié)助者的身份幫助各個時間線的王牌機師,推動歷史回到正軌。
這場時空穿越并不是簡單的“高達大亂斗”,制作組在“破史”關(guān)卡中安排了相當(dāng)數(shù)量的動畫梗,不同作品、不同時代機師之間的交流,也能讓熟稔《高達》動畫劇情的粉絲們會心一笑。
我們能看到夏亞在創(chuàng)世紀門口用一臺“格魯古古”暴打“自由”,然后語重心長地像教育阿姆羅一樣吐槽基拉,“你把能力(調(diào)整者)用的太顯眼了”。也能在《鐵血的奧爾芬斯》相關(guān)劇本中見證東方不敗和瑪麗達庫爾斯之間的惺惺相惜。在“宇宙裸漂”后達成大徹大悟的剎那,甚至?xí)嬲]年輕的三日月“你的高達會要了你的命”,然后被后者狠狠反懟。
這些符合角色人設(shè)的“跨服交流”貫穿著游戲始終,讓身為高達粉的我時刻與開發(fā)者保持著“達成共識”的狀態(tài),并不時為游戲中滿滿的“動畫梗”捧腹大笑。
老實講,《SD高達:激斗同盟》的“時空穿越”戲碼并不算多新鮮,《超級機器人大戰(zhàn)》和《高達G世紀》都早已使用過相關(guān)手法。但對動畫梗和經(jīng)典BGM的靈活運用,還是讓本作成功營造了絕佳的戰(zhàn)場氛圍,帶來了相當(dāng)?shù)某两小?/p>
不管是貫穿UC系列劇本的《UNICORN》,還是釋放“三紅”時激烈的《TRANS-AM RAISER》,都能讓我一瞬間心跳加速,與手中的高達完成“神交”。不過,《鐵血的奧爾芬斯》劇本里的《RAGE OF DUST》還是會讓我瞬間出戲,就著激昂的人聲喊出一聲“不要停下來”。
遺憾的是,上述一切優(yōu)秀的游戲體驗,均建立在游玩者是位忠實《高達》動畫粉的前提之下。事實上,游戲的文戲存在大量留白和略寫,既不會給玩家預(yù)先鋪陳人物關(guān)系,也沒有對劇本中出現(xiàn)的勢力進行詳細交代,戰(zhàn)斗之外的過場也是系列經(jīng)典的“PPT式展開”。
不知道的還以為是場多悲壯的退場呢。
PPT既不會解釋史黛拉和真飛鳥之間可歌可泣的愛情故事,也不會交代“李瘋子”與剎那的相愛相殺。只是非常粗暴的把角色名和所屬勢力扔到玩家的臉上,然后就在關(guān)卡中展現(xiàn)沖突和名場面。
如果玩家不是對全系列高達動畫都爛熟于心,絕對會在某些章節(jié)感到云山霧繞,被陣營、角色之間的恩怨情仇弄得頭皮發(fā)麻。
太損了,準備用高達去炸!
GVG入門說明書
《SD高達:激斗同盟》仍舊沿用那套在PS2時代就已經(jīng)成熟到不能再成熟的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。噴射能量表限制機動和近戰(zhàn)連段,彈藥和槍械過熱槽限制遠程輸出手段,關(guān)卡的基本流程則是高破式的清版加BOSS rush模式。
不過,相比于《高達破壞者3》,本作即使只是一周目普通難度,戰(zhàn)斗難度也不算低。這一方面源于關(guān)卡本就苛刻的難度安排,另一方面則要歸功于一些不合理的游戲設(shè)計。
首先就是被無數(shù)玩家吐槽的自動鎖定,在手柄模式下表現(xiàn)還算合格的自動鎖定,一旦到了鍵鼠環(huán)境就會瞬間“水土不服”。開啟自動鎖定后,機體的鎖定目標會隨著玩家的鼠標移動而滿屏亂飄,令打出的近戰(zhàn)連段盡數(shù)落空,讓人血壓暴漲。
槍械的彈容設(shè)計似乎也缺乏調(diào)教,機體的遠程武器和輔助裝備受到載彈量和過熱條兩項資源限制。如果玩家在過熱條跑滿之前打空了彈匣中的余彈,整條過熱條就會重新計數(shù),陷入到?jīng)]有槍械可用的尷尬境地,令人麻爪。
再來是BOSS超強性能和蹩腳仇恨系統(tǒng)衍生出的奇妙化學(xué)反應(yīng)。游戲中的BOSS級MS仿若“爆了SEED”一般,機動無限制,還帶有超強霸體。玩家需要先通過戰(zhàn)術(shù)裝備完成破盾,再近身銜接“特殊格斗”才能對BOSS造成可觀傷害。
這本來是相當(dāng)合理的BOSS戰(zhàn)設(shè)計,實際體驗卻根本不是那么回事。
由于BOSS的仇恨基本全程鎖定玩家,實戰(zhàn)中,只有自帶霸體的格斗型機體勉強可以跟BOSS正面對決。全能和射擊型機體,在面對BOSS的長距離突進和高傷害時,能做的基本上只剩下靠著Boost Dush不斷回避,然后回敬兩記遠程攻擊。容許玩家打出“破盾+特格”的窗口期其實非常短暫,戰(zhàn)斗難度也完全不在一個水平。
相似的操作方式和較高的戰(zhàn)斗難度,讓我回憶起了不少《高達vs》中的肌肉記憶。像是在空中格斗后銜接Boost Dive快速下降以規(guī)避遠程攻擊,或是在boss戰(zhàn)中靠著三連槍游斗等GVG技巧,竟成了《SD高達:激斗同盟》的常用操作,讓本作重復(fù)度頗高的戰(zhàn)斗多了不少刺激感與別樣樂趣。
至于對決大型MA敵人的boss戰(zhàn),簡直就是一場災(zāi)難。糟糕的鎖定、破格的BOSS屬性、缺乏調(diào)教的槍械彈容等問題在此處集中爆發(fā),把游戲全部的大型BOSS戰(zhàn)變成了既沒啥經(jīng)驗可以分享,也毫無樂趣可言的純粹坐牢。
一款不合格的刷子游戲
比起還算有趣的戰(zhàn)斗系統(tǒng),《SD高達:激斗同盟》的養(yǎng)成系統(tǒng)則突出一個又肝又無聊,根本算不上一款合格的刷子游戲。
相比于廣受好評的《高達破壞者3》,本作的肝度同樣高,但刷刷刷帶來的成長驅(qū)動力卻完全不足。
在《SD高達:激斗同盟》中,等級、金幣、圖紙和擴展裝備是驅(qū)動玩家進行刷刷刷的主要元素。機體的等級提升只會帶來簡單的基本屬性增強,并不會讓人感覺到機體性能層面的質(zhì)變。但敵方的等級壓制效果卻會非常直觀地體現(xiàn)在游戲難度上,逼迫玩家不得不反復(fù)通關(guān)副本來獲取升級資源。要命的是,升級和突破等級上限所花費的資源之多讓人頭皮發(fā)麻,而單次副本通關(guān)獲取的資源又少得可憐。
貴得要死
等級壓制帶來的難度增加和升級機體需要的龐大花銷,讓我絲毫提不起體驗新機體的念頭,愣是用一臺飛翼打到了通關(guān),完全沒機會體驗其他經(jīng)典高達的魅力。
帶有隨機詞綴的擴展裝備,算是《SD高達:激斗同盟》中唯一符合“裝備驅(qū)動”的要素。但此類裝備不僅只有兩個隨機詞綴,屬性還基本止于對各項基本屬性的提升,甚至裝備本身都針對機體職介定位做出了限制,想組出一臺以格斗見長的“飛翼零式”幾乎是不可能的事情。這空有其形的配裝系統(tǒng),讓《SD高達:激斗同盟》完全無法給人帶來合格的裝備驅(qū)動體驗。
在《SD高達:激斗同盟》所有的刷刷要素中,唯一讓人能感受到驚喜的,也就只剩能解鎖新機體的圖紙了。
但非常遺憾的是,本作目前僅僅收錄了80余款機體,比起08年的《SD高達OL》都不知道少了多少,甚至連一些只是換了武裝的衍生機都沒有。舉例來說,本作收錄了“飛翼零式”卻沒有“掉毛高達”;“自由”和“強襲自由”實力出眾,但“強襲”卻連個影子都見不著;“異端高達”紅藍款和天蜜娜均有出場卻唯獨缺少了“紅龍”,讓人實在沒法放下對后續(xù)“DLC地獄”的擔(dān)憂。
總評
作為最新的《高達》動作游戲,《SD高達:激斗同盟》無疑是一款優(yōu)缺點都十分突出的作品。對動畫梗和經(jīng)典BGM的靈活運用,使得本作足以令系列動畫粉“一本滿足”。而問題頗多的戰(zhàn)斗系統(tǒng),和薄弱的養(yǎng)成玩法,則讓本作在《高達》系列游戲的橫向?qū)Ρ戎新溆谙鲁恕?/p>
標簽: 時空穿越 王牌機師 戰(zhàn)斗難度
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