【天天新視野】作為蒹葭漢化組的一員,我想聊聊最近“稀爛”的漢化事件
大家都知道,最近發(fā)售的游戲大作接二連三地在漢化上翻了車。
(資料圖)
雖然漢化的問題沒有澆滅玩家們的熱情,畢竟游戲品質(zhì)擺在那,該玩還是要玩。但游戲中晦澀的中文表達多多少少還是影響了游戲體驗,因此破防的網(wǎng)友們也不在少數(shù)。
面對問題頻發(fā)的游戲翻譯,加上最近實在找不到選題,我作為現(xiàn)役蒹葭漢化組的一員,想通過這篇文章,和大家簡單聊聊游戲漢化這件事,以及如今的漢化市場。
想不到《異度之刃3》最為人詬病的是漢化質(zhì)量
從最近的《怪物獵人曙光》漢化事件說起,其所暴露的是最低級、最嚴重的翻譯錯誤。技能“巧擊”的介紹被翻譯為:“回避時,在正確時機被怪物擊中后,一定時間內(nèi)攻擊力上升”,而繁體中文版的正確翻譯為:“抓準(zhǔn)時機回避魔物的攻擊后,一段時間內(nèi)會提升攻擊力”。
相比對話里文不達意但卻無傷大雅的翻譯問題,技能翻譯的錯誤不僅關(guān)系到了游戲打法,錯誤文本的誘導(dǎo)還很有可能明里暗里坑你幾次,直接影響玩家的游戲體驗,在B站評論區(qū)下,人們紛紛要求把簡中翻譯開除,并順便鞭了一波《異度之刃3》的尸。
不過,這種程度的翻譯失誤只能算是小打小鬧,在動作競技游戲《雷霆一擊》中,“重生(respawn)”被翻譯為了“產(chǎn)卵(spawn),于是玩家們的每次死亡都要“等待產(chǎn)卵”,過了一把卵生動物的癮。
而在《戰(zhàn)艦世界》中,“l(fā)e terrible(可怖號)”直接被譯員扔進了翻譯軟件,機翻為“太可怕了”,但不知道哪位鬼才把“太可怕了”又改成了“震撼我媽”,后續(xù)游戲上線的“可怖號360天捆綁包”則再次被魔改成“震撼我媽一整年”,這個因翻譯鬧出的梗甚至比《戰(zhàn)艦世界》還要火上不少。
不過,像上圖中直接把文本機翻就草草上線,鬧出大笑話的情況如今已成了過去式。《異度之刃3》的翻譯雖然有些錯的比較離譜,但對于正常游玩理解劇情還是不會產(chǎn)生太大影響的。只不過在連獨立游戲都能拿出一份合格官中的今天,這個萬眾期待的明星選手只有這樣的水平也很難說得過去。
這件事要歸因于漢化團隊的工作失誤沒錯,“前衛(wèi)被包抄了”這種譯文任誰來看都是嚴重的漢化錯誤,不過從另一方面來說,游戲漢化這件事,也確實不簡單。
游戲本地化,是怎么做的
相比“漢化”這個已經(jīng)被廣大玩家口口相傳的說法,譯者們更喜歡用“本地化(Localization)”這個詞來概括他們所做的工作。不過,將外語翻譯到中文只是其中的一部分,一套完整的游戲本地化流程還包括審閱,校對,嵌入,調(diào)試等步驟。
通常來講,譯者們的翻譯工作會在MemoQ和Trados等軟件上進行,這類軟件的操作難度不高,只要經(jīng)過半小時的學(xué)習(xí)就能掌握基本操作和工作流程。
在軟件中翻譯過的文本會直接進入記憶庫,并在下次遇到類似文本時直接進行填充,既避免了重復(fù)工作,也統(tǒng)一了項目的語言風(fēng)格。
翻譯軟件的界面,其中的紅色標(biāo)注還對譯文做出了一定要求
每個譯者在翻譯過程中遇到的最頭疼的問題就是語境缺失,譯者們拿到的文本都是沒有上下文的幾句話,對話和劇情的語境在絕大多數(shù)時候都不會具體交代。為了減少譯文中的錯誤,有的客戶會為游戲提供一份試玩版,有的客戶會提供相關(guān)的背景資料,但在什么都沒有的情況下,譯者們就只能通過自己對先前譯文的了解和劇情的把控來猜測部分文本的含義。
以“Master”這一詞為例,它可以表示“大師、主人、師父”等不同含義,如果用詞和語境不符,人物關(guān)系就發(fā)生了變化,玩家的游戲體驗就會受到影響。
游戲翻譯的難度雖不比創(chuàng)作文學(xué)作品,但對玩家的中文水平還是有一定要求的
此外,干擾譯者判斷的也不僅是語境缺失的問題,被打亂的文本順序有時也會搞得人一頭霧水。通常來講,每份文本都有著內(nèi)在的邏輯關(guān)系,它有可能是一系列任務(wù)介紹,也有可能是相關(guān)的劇情對話,但不管怎樣,互相關(guān)聯(lián)的內(nèi)容都會在文本中成段地呈現(xiàn)給譯者,只要按順序翻譯,就不會出現(xiàn)難以理解的句子。
但在原文被打亂的情況下,翻譯的過程就好像讀了一部狗屁不通的小說,上下句毫不相關(guān)。每個零散的語句都需要檢索背景資料,以保證翻譯的準(zhǔn)確性,部分極其瑣碎的短句在沒有語境加持下根本讀不懂其中的含義,只能通過和其他譯者的交流做出模糊的判斷。
《魔獸世界:熊貓人之謎》的翻譯可謂“信達雅”
正如我上文所講,翻譯并不是普通的語言文字轉(zhuǎn)換,一個合格的游戲譯者還必須根據(jù)不同的情況對譯文做出風(fēng)格上的調(diào)整。
拿《上古卷軸》系列的翻譯為例,如果對話出自嚴謹傲慢的高精靈之口,那么譯文就要偏向書面語,選用相對高級的詞匯。
如果是豪放痛快的諾德人說話,那么就要翻譯得大大咧咧,多用語氣詞。
而這其中最為特殊的虎人,通常用第三人稱稱呼自己:名為阿翻的虎人說“阿翻餓了”,所表達的意思就是“我餓了”。而譯者在查閱資料,確定種族之后,就要把對話中指代自己的人名替換為“我”,并對文本中的he/she也做出相應(yīng)的處理。
一份優(yōu)秀的漢化不僅會給玩家的游戲體驗帶來不小提升,也是工匠精神的體現(xiàn)。事實上,在如今的游戲市場,是否有官方中文已經(jīng)成為了玩家們挑選游戲的重要指標(biāo),如果一款游戲不支持官中,那么steam評論區(qū)里大概率會排起催漢化的“八國聯(lián)軍”隊形,甚至游戲的好評率也會受到影響。
標(biāo)準(zhǔn)的“八國聯(lián)軍”隊形
雖然現(xiàn)在的官方中文已經(jīng)成為標(biāo)配,但在十幾年前的游戲市場,漢化卻是一件很奢侈的事。
十幾年前的漢化
如果你是一個混跡游戲圈多年的老油條,那么你一定對“蒹葭”“軒轅”“天邈”等漢化組的名字都不陌生,在官方中文尚未普及之前,這些漢化組一度是玩家們享受國外3A大作的“救命稻草”,他們翻譯的《使命召喚》《黑色洛城》等作品即使放到現(xiàn)在,依然是質(zhì)量上佳的翻譯文本。
《黑色洛城》的漢化給了我極佳的游玩體驗
雖說當(dāng)時的各大漢化組林立,但畢竟是民間組織,要想拿到原文本,只能在游戲發(fā)售后讓技術(shù)人員提取,然后再著手進行翻譯工作,因此當(dāng)時的精品譯文大多都是在游戲發(fā)售一段時間后才“千呼萬喚始出來”。
而在漢化資源很寶貴的環(huán)境下,玩家也并沒有像今天一樣對譯文有較高的要求。能用上“信達雅”的翻譯自然好,但如果文本質(zhì)量一般,也可以將就,只要看懂個大概,能正常進行游戲就萬事大吉。
比較明顯的機翻痕跡
既然玩家們對翻譯質(zhì)量的要求沒那么高,那么漢化組就開始拼速度。大部分玩家都希望能在第一時間玩到最新上市的游戲,如果不在發(fā)售的當(dāng)口盡快發(fā)布漢化,自然會有別人填這個空缺。即便之后再發(fā)布保質(zhì)保量的精翻漢化補丁,充其量也就是個“回鍋肉”,熱度也會大不如當(dāng)時。
可翻譯是個慢工出細活的工作,盲目追求速度就必然會導(dǎo)致質(zhì)量的下滑。有的漢化補丁只翻譯了UI就標(biāo)上“漢化V1版”的名號草草發(fā)布,玩家進入游戲里才發(fā)現(xiàn)大部分文本還是生澀的英語。即便在之后發(fā)布的V2、V3版的補丁中,拿不明意義的機翻充數(shù)也是普遍現(xiàn)象。
蒹葭漢化組的組長在早些年的一次專訪中提到,當(dāng)時公司對他們的要求是一天5000行文本,對于一名職業(yè)翻譯來說,日翻4000-5000字已經(jīng)是不錯的產(chǎn)出水平了,5000行的工作量無異于天方夜譚。而在這種高強度的工作壓力下,翻譯質(zhì)量的下降似乎也是個必然的結(jié)果。
漢化組之間的戰(zhàn)斗逐漸白熱化,不少人在激烈的內(nèi)卷中身心俱疲,選擇退出,3DM旗下的蒹葭、鸞霄,刀鋒,潛龍漢化組更是直接宣布解散,不再趟這個渾水。
3DM漢化組的歷史,曾經(jīng)的漢化頂梁柱之一
當(dāng)時恰逢游戲主機入華,Steam也在一年后開放國區(qū),游戲廠商們嗅到了中國市場的潛力,相繼啟動中文本地化的工作,而各大漢化組的之間的競爭,也隨著官方中文的普及而逐漸落幕。
3DM整合了手頭的工作室,開始接手商業(yè)本地化業(yè)務(wù)。
重組后的蒹葭如今還在微博上招人,依然貫徹著“只做精品”的理念。
而鸞霄、刀鋒等漢化組在解散之后,就消失了蹤跡。
民間漢化組逐漸式微,游戲本地化產(chǎn)業(yè)應(yīng)運而起,譯者們不再像之前一樣只在閑暇期間打打零工,游戲譯員這個職業(yè)已經(jīng)成了一份正規(guī)化的全職工作。
如今的漢化格局
從某招聘軟件上的信息來看,翻譯公司對游戲本地化職員的要求并不是很低,不僅要求有一定的學(xué)歷,還要對翻譯軟件的使用和工作流程有長足的了解,而譯禾等稍有規(guī)模的本地化公司還會為求職者設(shè)置入職考試,如果你沒有扎實的英語基礎(chǔ)和幾年的翻譯經(jīng)歷,那么大概率會被刷掉。
話雖如此,但游戲譯員的門檻條件實際上遠沒有這么高,部分本地化公司為了節(jié)約成本,加快項目進度,還會招聘一些兼職譯員。由于已經(jīng)步入社會,瑣事纏身的老譯員空閑時間比較少,在校大學(xué)生就成了漢化的主力。
他們大多都是游戲愛好者,有的想掙點零花錢,有的抱著參與游戲制作的熱忱,但礙于專業(yè)不是編程,也不是美術(shù),加入個本地化團隊也算在某種程度上圓了夢。千字80元左右的薪資并不算高,但翻譯的過程是一次絕佳的鍛煉機會,而他們對翻譯公司來說則是廉價且穩(wěn)定輸出的有生力量,這無疑是個雙贏的交易。
然而,譯員門檻的放低就代表初翻質(zhì)量的良莠不齊,也意味著一個好的團隊需要幾名極其負責(zé)且細心的校對人員,才能保證成品的質(zhì)量,不至于因某些譯員的疏忽而導(dǎo)致翻車?!懂惗戎?》簡體中文的質(zhì)量問題,大概率也是發(fā)生在校對這一環(huán)。
有些公司在提供本地化的同時還提供中文配音的業(yè)務(wù)
不過,這倒也不是說游戲翻譯就只有大公司和做兼職這兩種情況,不少獨立漢化組同樣也為日漸成熟的本地化產(chǎn)業(yè)做了不少貢獻,《天外世界》翻譯團隊的核心成員只有六個人,他們從小作品開始做起,逐漸積累名望,并在競標(biāo)中用一份灑脫的試譯稿征服了黑曜石,拿下了《天外世界》的本地化項目。
《天外世界》的漢化詼諧又不失本意
而除開營利性的本地化工作,“為愛發(fā)電”的人們也在默默流著汗。2020年,一群熱愛游戲的人們?yōu)闈h化《GTA4》成立了“無名漢化組”。他們沒有專業(yè)的漢化工具,翻譯的過程基本上都在TXT里進行,也沒有固定的翻譯標(biāo)準(zhǔn),全憑感覺來。在長達1年多的工作后,“無名”漢化補丁在今年6月發(fā)布,譯文的水平并不算差,部分無拘無束的翻譯處理放在《GTA4》中反而更顯韻味。
《GTA4》的漢化上線后吸引了不少人回味這部經(jīng)典作品
如今的游戲本地化格局正朝著一個健康的方向發(fā)展,市面上的大作基本都能交出一份合格的答卷,其中也不乏《無主之地》系列等本地化水平令人亮眼的作品,而在有了《異度之刃3》《怪獵崛起 曙光》的前車之鑒后,游戲廠商們也勢必會把更多精力放在本地化工作上,避免“稀爛”漢化的再次出現(xiàn)。
這是玩家們的需求,也是中國游戲市場發(fā)展的必然,而作為一名譯者,我能做,也會努力做到的就是盡心盡力翻譯好每一份文本,為大家?guī)碜罴训挠螒蝮w驗。
原標(biāo)題:【天天新視野】作為蒹葭漢化組的一員,我想聊聊最近“稀爛”的漢化事件
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